Лето в тот год было особо
засушливым. А может, наоборот, все
три месяца лили проливные дожди.
Память услужливо стерла такие
несущественные детали, оставив
лишь обрывки ощущений. Я молод,
весел, всемогущ. Мне все по плечу.
Весной я женился на лучшей девушке
во Вселенной, и теперь мы ждем
первенца. А еще родственники
подарили нам наш первый компьютер —
IBM AT 286, и до глубокой ночи мы
осваиваем игры. То было чрезвычайно урожайное на адвенчуры время, их Золотой век. Можно сказать, они
заполонили все и вся, и порой
складывалось впечатление, что
практически каждый разработчик
считает своим долгом выпустить
хотя бы одну. Попадались очень
интересные экземпляры. Я уже не
помню многих названий, в голове
остались лишь несомненные хиты. Вот,
скажем, приключения Марка
Константина (помните?) в
альтернативном мире победившего
коммунизма — незамысловатый,
прямолинейный, но вместе с тем
довольно увлекательный квест.
Или главного героя звали не Марк? Но
там точно был Первый секретарь
Логинов, а действие закручивалось
вокруг «эффекта бабочки» — как
в рассказе «И грянул гром» Рэя
Брэдбери, где герой случайно
наступил в прошлом на
доисторическую бабочку, из-за чего
изменилась вся история
человечества.
Системные требования
Pentium II 300 МГц 64 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 МГц 128 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере
Два года назад, путешествуя по
Интернету, я наткнулся на самодельный
детектив «Фотоохота».
Занимал он около десяти мегабайт и
распространялся совершенно
бесплатно. Действие происходило в
некоем несуществующем местечке.
Сюжет — прямой, как рельс, графика в
локациях — статичная, модели
персонажей взяты из Quake
2, вид исключительно от
первого лица. Несмотря на
творческий минимализм, игра
вызывала некоторый интерес. Не
шедевр, конечно, но ведь над ней
работал всего один человек — сам
себе режиссер, сценарист и
программист. Потом она внезапно
пропала из Сети, а сайт автора
закрылся на вечную реконструкцию.
Тем временем компания «Медиа
2000» объявила об издании «Фотоохоты»
под своей маркой. Полагаю, озвученную
и с переработанной графикой.
И вот новая информация:
разработчик «Фотоохоты»
трудится над авантюрным детективом
из жизни 60-х, который будет
называться «Репортаж».
Скриншоты, прилагавшиеся к анонсу,
отпугивали — нет, в конце 2003-го такое
нельзя показывать публике. Но до
релиза в запасе у художников
оставалось еще немало времени…
Руководствуясь тем самым пресс-релизом,
я бы никогда не купил эту игру. Но почетная должность
обозревателя обязывает. Впрочем, надо отдать
должное отделу маркетинга компании
«Акелла» — аннотация
составлена весьма грамотно. Кому же
не захочется расследовать
закрученную криминальную историю,
разыгравшуюся летом 1967-го в Монако
во время ежегодных автогонок? К
тому же обещались захватывающий
сюжет и нестандартные головоломки,
оригинальная музыка и хорошие
диалоги. А поджанром грядущей игры
был заявлен самый настоящий
иронический детектив, написанный
от лица журналиста.
Итак, «Репортаж»
добрался до своего покупателя,
переделывать что-либо уже поздно,
настало время пожинать плоды. Увы,
самые мрачные прогнозы в отношении
графики и анимации оправдались.
Первое впечатление: это рисовали не
профессионалы, а любители,
осваивающие Photoshop. Так может
выглядеть бесплатная интернет-забава,
сделанная на технологии Flash.
Откровенно говоря, в «мировой
паутине» мне несколько раз
встречались flash-игры, нарисованные
куда лучше «Репортажа».
Да и с анимацией здесь тоже не все в порядке.
Так уж устроен человек, что в
первую очередь в глаза ему
бросаются недоделки, особенно если
взор не затуманен многомесячным
рекламным промыванием мозгов. «Репортажу»
не повезло с раскруткой. Возможно,
издатели понадеялись на новизну и
неповторимость игры. Странный ход
мыслей, тем более что, вопреки
современным тенденциям, сюжет
здесь гипертрофированно линейный.
По линейности он способен
поспорить с рельсами Байкало-Амурской
магистрали. В один момент времени
мы можем найти один предмет, чтобы
применить его в нужном месте и
найти следующий. Заблудиться
нереально. Убивает лишь
встречающаяся иногда «охота на
пиксель». Скажем, я чуть мозги не
вывернул, оказавшись взаперти в
трех локациях на пляже и
перепробовав массу всевозможных
вариантов (благо, в кармане была
одна только шайба, отвернутая от
непонятного механизма), хотя потом
выяснилось, что нужно было
(всего-то!) найти рядом со
спасателем точку, где курсор
превращался в пиктограмму
разговора.
Что касается технических новинок,
без которых не обходятся
современные игры… Вот, скажем,
смена дня и ночи. Она происходит
отнюдь не динамично, как можно было
бы подумать, прочитав призывный
текст на задней стороне коробки с
игрой. Просто в «Репортаже»
вся история разделена на главы —
утро, день, вечер, ночь. С четверга
по воскресенье. И если действие
происходит днем, то статичная
картинка нарисована в светлых
тонах, а ночью мы наблюдаем ее же, но
изрядно затемненную.
Однако вернемся к сюжету и, как
следствие, к диалогам. Нет, ощутить
полное погружение в атмосферу
Франции шестидесятых не удастся.
Виной тому — современный
программистский юмор. На мой взгляд,
авторы несколько переборщили с
обыгрыванием в беседах «быстрой
памяти DDR» и шутками на тему
сценария игры («Скажите, а как вы
об этом догадались?» — «Я
прочитал сценарий „Репортажа”»).
Конечно, не все так плохо. Иногда
попадаются довольно остроумные
реплики вроде «На стене висит
табличка: „В этом доме
останавливался Ленин. Мы
благодарим Бога, что ненадолго”».
Забавно, но опять мимо. Вот если бы
над диалогами поработали монстры
сценарной драматургии или
известные писательницы-детективщицы
(свят-свят-свят, только не
обласканная российской прессой и
издательствами бездарная Дарья
Донцова или Татьяна Устинова,
написавшая о крутом джипе Renault),
наверняка получилась бы уникальная
игра. А так — ни рыба ни мясо. Я даже
не знаю, с чем можно сравнить «Репортаж».
Это явно не Broken Sword,
и даже не «Агент»
от «Буки». Ближе всего к нему
находятся игры от Legend, но лишь по
статичной картинке — в остальном
между ними пролегла непреодолимая
пропасть.
До встречи с «Репортажем»
я и не подозревал, что во Франции
используется такой же телефонный
номер справочной, как и у нас —
«09». Игрок должен сам об этом догадаться. Другим
открытием для меня стала тамошняя
библиотека, до мелочей похожая на
российскую. И еще, если верить
художникам, мебель для отелей
Монако собирают на российских
мебельных фабриках (в крайнем
случае — в странах Варшавского
договора) — выглядит она точно так
же, как и та, что «украшала»
тысячи советских гостиниц.
Выпускать в 2004 году игру с такой
графикой и анимацией — весьма
рискованное решение. Да и по
качеству сюжета и по диалогам
иронический детектив «Репортаж»
— далеко не Хмелевская. И даже не Полякова (российский клон Хмелевской,
только более примитивный). Не скрою,
я получил некоторое удовольствие
от общения с ним, но рекомендовать в
обязательном порядке друзьям
поостерегся бы. На любителя.
P.S. Нет, все-таки лето в
тот год действительно выдалось
жарким. А игра называлась Red Hell,
и было там альтернативное будущее
победившего нацизма… Впрочем, это
уже совсем другая история.
852 Прочтений • [Рецензия на игру Репортаж] [21.04.2012] [Комментариев: 0]