Он выходит на работу ночью, когда
последний луч солнца прячется за
крышами домов, и улицы окутывает
мрак, отступающий лишь перед светом
факелов и электрических фонарей.
Его знает в лицо вся городская
стража. Он вызывает черную зависть
у коллег по ремеслу. Орден
Хранителей посвятил ему целый
научный труд. Дамы и господа,
держитесь за кошельки — вор Гарретт
вернулся.
Light & Magic
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Первые впечатления — плохой
советчик. Thief: Deadly Shadows,
словно ночной грабитель, проникает
в душу не спеша, давая время
осмотреться по сторонам и узреть
недостатки. Крупный шрифт,
созданный в расчете на
телевизионную картинку, раздражает.
«Замыленные» текстуры, ставшие,
как и в Deus Ex: Invisible War,
жертвой параллельной разработки
под Xbox, спасают только выкрученная
до упора анизотропная фильтрация и
проглядывающий временами бамп-мэппинг.
В лицо персонажам лучше не смотреть,
иначе может показаться, будто со
времен Thief 2
они вообще не менялись. Движок,
построенный на костях Unreal Engine, еле
ползает на компьютерах средней
мощности, требуя как минимум Radeon 9800
для нормальной работы в 1024х768 с FSAA
или эффектом «Bloom». В общем,
встречай мы игры исключительно по
одежке, нам бы пришлось объявить
творение Ion Storm персоной нон-грата.
Дайте «Вору» шанс, и
через пару часов игра преобразится.
Конечно, «замыленные» текстуры
и угловатые фигурки останутся на
месте, но появятся шарм и ощущение
атмосферы. Вы увидите пляшущие тени от факела в руках охранника, мягкий
лунный свет, струящийся из окон, и
красивую средневековую
архитектуру, приправленную
ароматом «стимпанка». Вы
услышите мириады ночных звуков,
наполняющих жизнью вашу
драгоценную 5.1-акустику под
управлением SB Audigy — стрекот цикад,
топот каблуков по мостовой,
бормотание в доску пьяного сторожа,
скрип открывшейся двери и
электрическое жужжание уличных
фонарей. Для полного счастья не
хватает только проливного дождя.
За десять миссий вы успеете
побывать в роли благородного
принца воров, беспомощной жертвы и
спасителя человечества. Вы
научитесь жить в темноте, срезать
кошельки и бесшумно перемещаться
от одного островка теней к другому,
избавляясь от противников метким
ударом дубинки.
Еще вас будут пугать. Нет, не
графикой. По-настоящему, хотя TDS
вовсе не претендует на звание
«survival horror». Поверьте, тут есть
места, где даже владыка ночи
почувствует себя неуютно. Стоя в
холле полусгоревшей лечебницы
Shalebridge Cradle, попробуйте убедить себя
в том, что злобные голоса,
назойливый стук из-за двери,
ведущей на чердак, бьющее по нервам
мерцание ламп и те, кто едва слышно
ступает по полу кабинета шоковой
терапии, — всего лишь комбинация
нолей и единиц. Попробуйте вскрыть
замок отмычкой, слушая пробирающий
до костей шепот. Попробуйте
избавиться от мысли «О нет, я НЕ
ХОЧУ спускаться в морг!». Не
только Looking Glass Studios и создатели Silent
Hill умеют вгонять зрителей в
дрожь.
Unlikely messiah
Мрачные прогнозы поклонников
серии, беспокоящихся за судьбу
обожаемой игры, не сбылись. Команда
разработчиков, частично состоящая
из бывших сотрудников LGS, аккуратно
перенесла знакомые идеи на новую
почву, устояв перед соблазном
вывернуть вселенную наизнанку.
Гарретт вновь занимается любимым
делом — грабит богатые особняки и
общественные здания, попутно
спасая мир от очередного зла (естественно,
поневоле). Напичканный ценностями
художественный музей, пропитанная
соленым бризом вилла на берегу моря,
тикающие внутренности огромной
башни городских часов, святая
святых цитадели Хранителей, где
когда-то обучался премудростям
воровского искусства наш протеже…
При желании можно сдаться в плен
властям и посетить сырые застенки
тюрьмы Пейвлок, во время побега
прихватив оттуда не только свежие
впечатления, но и массу чужого
добра.
Приятные впечатления от
выдержанного в знакомом ключе «стелса»
усиливают богатый трехмерный звук,
позволяющий ориентироваться в
пространстве на слух, честный
расчет теней от источников
освещения и практичный дизайн карт,
подталкивающий к поиску
нестандартных решений задач.
Индикатор видимости почти не нужен
— чтобы определить, насколько
хорошо вы спрятались, достаточно
оглянуться по сторонам, а уж мнение
врагов не заставит себя долго ждать.
Город ждет
Но кое-что изменилось. Воровской
арсенал подвергся серьезному
пересмотру. На смену веревочным
стрелам пришли перчатки с крючьями,
позволяющие лазать по каменным
стенам, как Человек-Паук. Бесследно
испарилось зелье невидимости —
нечего полагаться на магию там, где
есть тени. Меч «коллекционера»
Константина угодил на свалку
вторсырья; его место занял более
подобающий (и такой же бесполезный)
кинжал. Попавшая противнику в лицо
моховая стрела заставляет его
давиться растущим во рту
лишайником — прекрасная
возможность подобраться сзади и
огреть беднягу дубинкой. Слишком
жестоко? Тогда воспользуйтесь
усыпляющим газом.
Местный аналог шутки с банановой
кожурой — разбитая склянка с маслом,
которое можно поджечь огненной
стрелой. Вода тушит факелы и огни в
каминах, а прежде крепкие мертвяки
падают навзничь от пары
светошумовых гранат, рассыпаются в
прах, отведав святой «аш-два-о»,
и взрываются на удачно подложенных
минах. Ближний бой по-прежнему
равносилен самоубийству: хрупкий
Гарретт «отдает швартовы»
после двух-трех ранений.
Авторы Deadly Shadows решили не
ограничиваться стандартной
цепочкой миссий и добавили в игру
межуровневые прогулки по городу.
Сбыть награбленное, пополнить
запас стрел и «гранат»,
подслушать последние новости,
выполнить пару-тройку побочных
заданий, заглянуть в закрытые дома…
Здесь есть отношения с фракциями,
но, по сути, они существуют лишь для
удобства — имея в союзниках
язычников и хаммеритов, можно
спокойно гулять по их районам, не
боясь получить лезвие промеж ребер.
До уровня GTA: Vice City
полночным променадам еще далеко,
однако свою задачу — сыграть роль
«цемента» для миссий и дать
возможность ощутить все прелести
воровской жизни — они выполняют
отменно.
Многих заранее раздражают
возрождающиеся уличные персонажи.
А зря, ведь через пару часов
практики даже ленивый научится
проскальзывать мимо самых
бдительных супостатов. К тому же на
заданиях всё по старинке — человек,
обездвиженный ударом по голове,
останется лежать до последней
минуты. И здесь нет скриптовых «сюрпризов»,
изрядно попортивших кровь прочим
stealth-экшенам. В Deadly Shadows не
принято «подрисовывать»
противников, невесть как
прокравшихся в уже «зачищенную»
комнату, каждые пять минут терзать неинтерактивными
сценками и вообще
делать что-либо внезапно.
Люди говорят
Приятное впечатление производит
интеллект NPC и то, сколь умело он
интегрирован в ткань игры.
Праздношатающиеся жители,
скучающие охранники и мрачные
бойцы «спецназа» Хранителей
слышат, видят и должным образом
реагируют на изменения окружающей
обстановки. Они настораживаются,
стоит им заметить погасший факел,
выхватывают из ножен меч, услышав
подозрительный топот у себя за
спиной, в трудную минуту торопятся
на помощь соратникам, нервничают
при виде открытой двери и пропавших
ценностей.
Увидев алое пятно, оставшееся на
месте убийства, обыватель
непременно остановится и
пробормочет: «О, кровь! Должно
быть, тут кому-то сильно досталось».
Встреча NPC с трупом проходит более
эмоционально: гражданин поднимает
вопль и мчится к ближайшему
стражнику. А если увидит поблизости
Гарретта, то донесет и об этом. Ради
интереса можете проследить за
горожанином и увидеть, как игра
честно отрабатывает все сценки,
вплоть до соответствующих диалогов
(не пропустите комментарии наших
оппонентов!). И хотя на склероз
обитатели Deadly Shadows не
жалуются, никакой «халявы» для
компьютера не предусмотрено — ИИ
помнит лишь последнее
местоположение вора. Попробуйте
тихонько отползти в темный угол
напротив и для верности прижаться к
стене — враг помыкается с минуту,
поупражняется в остроумии и
продолжит прерванный обход. Как
хорошо, что глаз с устройством
ночного видения есть только у нас!
Местное население хлебом не корми
— дай обменяться репликами с
коллегами и случайными прохожими.
«Evenin'», — приветствует
блюститель закона девушку из
местного отделения «Гринпис».
«Goodsie day, officer», — отвечает та
вкрадчивым тоном. На причале двое
охранников решают, что делать, если
в доки ворвутся зомби, парочка
нуворишей из богатого района
обсуждает последние сплетни, а
священник-хаммерит возносит хвалу
Небесному Строителю на извращенном
староанглийском.
Тексты и озвучка бесед хороши
настолько, что прервать чей-то
разговор кажется верхом грубости. В
десятый раз пробегая по
досконально изученному району, вы
не услышите одну и ту же дискуссию
дважды — шутка ли, 18 с половиной
часов диалогов! Команда Рэнди
Смита прошла там, где споткнулись
десятки RPG, сотворив живой, убедительный
мир в рамках отдельно взятого
города, и уже за это заслуживает
отпущения грехов.
«Receive thy pounding!»
А их предостаточно. Черный гроб Xbox
зацепил своими щупальцами не
только графику. Больше всего
досталось картам — стесненные
жалкими 64 Мб приставочной ОЗУ,
разработчики порезали
локации на маленькие кусочки и
сократили масштаб декораций.
Помните глубокую шахту, что вела в
сердце заброшенного поселения в Thief
2? Увы, от былого гигантизма
остались одни приятные
воспоминания. Вход в цитадель
куршоков, расположенную, согласно
сюжету, глубоко под землей,
находится едва ли не в трех метрах
от канализации. Призванный внушать
благоговение форт хаммеритов
съежился до размеров деревенской
церквушки. Километры пакгаузов в
доках и вовсе исчезли.
Ухудшился ли от этого дизайн
уровней? Нет. Он просто стал другим.
Сама же архитектура, как и четыре
года назад, превосходна. Тем, кто
возмущается камерностью
городских пейзажей, советую
посетить старую Прагу, Дрезден или
Вену. Там вы узнаете, что тесные
улочки, куда еле пролезала лошадь с
повозкой, строились из чисто
практических соображений. Разве
что без утомительной 15-секундной
загрузки уровней.
Пострадала и анимация. Рваные,
однообразные движения людей — еще
полбеды, а вот голем, удивленно
разводящий конечности в стороны,
словно какой-нибудь хаммерит, — это
уже полный нонсенс. Вид от третьего
лица вообще лучше игнорировать во
избежание ностальгии по кошачьей
пластике Сэма Фишера.
Впрочем, и классический FPS-режим
не лишен «тараканов». Порой
игра не считает нажатие «пробела»
за просьбу вскарабкаться на
стоящее рядом препятствие, а
рискованные прогулки по
водосточным трубам становятся
вдвойне опасными из-за
несовпадения взора камеры и
разворота ног героя. Вы делаете шаг
вперед и… врезаетесь в мостовую с
высоты третьего этажа. Успокаивают
нервы лишь застрявшие на ровном
месте NPC — приятно, когда и у других
есть проблемы.
Заразу подхватил даже физический
движок Havok, выкидывающий дикие
фортели в духе незабвенной Trespasser.
Возьмите склянку с маслом, стоящую
на паре деревянных ящиков, и
последние резко подпрыгнут, словно
наполненные гелием воздушные шары.
Стеклянные бутылки не бьются при
ударе об стену, а траектория полета
объектов противоречит законам Ньютона. Явно бескостные трупы
при удобном случае скручиваются в
рогалики причудливой формы.
Главный сюрприз преподнесли две
тяжелые мраморные статуи, мирно
стоявшие в одном из закутков музея.
Однажды каменные истуканы
задергались и с грохотом поползли
навстречу друг другу, до смерти
перепугав не только автора этих
строк, но и всю окрестную «вохру».
Негасимый свет
Настораживает и обилие глупых
условностей, придуманных якобы во
имя геймплея. Некоторые из них
можно принять (например,
сокращенную дальность стрельбы из
лука — в конце концов, это не
симулятор, а развлечение), другие же
заставляют недоуменно приподнимать
бровь.
Сидячие NPC почему-то не реагируют
на дружеские постукивания дубинкой
— приходится использовать стрелы
или усыпляющий газ. Свечи, стоящие в
сдвоенных канделябрах, и
керосиновые лампы нельзя ни задуть,
ни залить водой. Претензий могло бы
и не быть, но разработчики
построили на этой «мелочи»
дизайн сразу двух уровней.
Выключатели электрических
светильников нашлись на одной-единственной
карте. Неужели только в соборе св.
Эдгара пекутся об экономии?
Больше всего удивляет грубость, с
которой дизайнеры пропагандируют
скрытный образ жизни. Посчитав
короткую полоску здоровья Гарретта
недостаточно убедительным
стимулом, они прибегли к хитрому
трюку. Ничем не потревоженного врага
дозволено уложить с одного удара
или выстрела. Обеспокоенного или
дерущегося — минимум с трех, даже
если целиться в голову. Почему?!
Ведь раньше попадание стрелы в
горло оказывалось смертельным в
любую погоду…
Консолям вопреки
Мешает ли всё это получать
удовольствие? Лишь самую малость.
Построенный на игре света и тени
визуальный ряд, изумительный звук,
богатая эмбиентная музыка,
интересные миссии и лихо
закрученная сюжетная интрига
перевешивают все
вышеперечисленные недостатки.
Преодолев первоначальный шок,
трудно бросить прохождение на
полпути, на пару минут отойти от
монитора или сладко зевнуть. Не
повстречайся Ion Storm
катафалк с ядовитой литерой
«X», возможно, сейчас бы в шапке
этой рецензии красовалась «нашвыборная»
плашка. Увы, судьба-злодейка в лице
руководителей Eidos распорядилась
иначе…
P.S. Народные умельцы уже
приступили к переделке игровой
графики с учетом возможностей
современных РС. Измененная модель
Гарретта, доступная в нашем файл-архиве, выглядит гораздо лучше
оригинальной (там же, кстати, есть и наборы облагороженных текстур для Deus Ex: Invisible War).
P.P.S. Thief: Deadly Shadows
— хороший повод обзавестись геймпадом
с обратной связью. Гораздо
интереснее вскрывать замки,
полагаясь на вибрацию джойстика,
чем на нервные движения пальцев
Гарретта…
1070 Прочтений • [Рецензия на игру Thief: Deadly Shadows] [21.04.2012] [Комментариев: 0]