Сотворение качественной RPG —
процесс тонкий и далеко не самый
быстрый даже по меркам
неторопливой игровой индустрии.
Работа над сценарием, полировка
баланса, создание и отладка квестов,
отстрел ошибок, озвучивание
многостраничных диалогов…
Попробуйте форсировать разработку,
и как минимум один компонент
проекта обязательно окажется
недозрелым. Temple of
Elemental Evil лишилась глубины, Fallout 2 кишела
ошибками всех мастей и калибров, а Icewind Dale 2
выродилась в набор FedEx-поручений.
Пожалуй, только BioWare сумела
выстоять в условиях жесткой
нехватки времени — ее Baldur's
Gate 2 отделалась горсткой «битых»
скриптов, возникших из-за удаления
«лишнего» материала в
последний момент.
Со знаком «минус»
Системные требования
Pentium III 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.4 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Beyond Divinity не повезло.
Трудно сказать, почему Larian Studios
взялась за столь спешную ловлю блох.
По всей видимости, виноваты финансы
— скромные продажи Divine
Divinity были уже далеко в
прошлом, а до релиза DD2
сидеть на воде и сухарях ох как не
хотелось. Предприимчивые бельгийцы
пустили в ход старенький
изометрический движок, заменили
приятные спрайтовые фигурки
персонажей на куцые 3D-модели,
соорудили вагон и маленькую
тележку уровней-клонов, наспех
склеили получившееся чудо сюжетным
скотчем и отправили его в магазины.
Но, увы, чуда не произошло, и
монстр Франкенштейна не ожил.
Рассказывая о Beyond Divinity,
трудно выделить хотя бы одну
хорошую или неудачную деталь, ибо
здесь плохо всё — от гигантских
однообразных карт с шестнадцатью
миллионами зелено-коричневых
оттенков до интерфейса и мертвой
концепции.
С нее, пожалуй, мы и начнем.
Минус идея
Ваять новую ролевую систему никто
не собирался. Авторы просто взяли
за основу Divine Divinity с ее
простенькой Diablo-образной статистикой и расширили набор
умений до трех сотен, включив туда
заклинания и спецудары. Есть
номинальные классы — воин, маг и
survivor (читай: вор), олицетворяющие
три разных ветви древа умений. В
теории игра позволяет
комбинировать профессии, однако на
практике попытка вырастить колдуна-клептомана
обернется неудачей. При повышении
уровня мы получаем всего один
балл (через каждые пять уровней —
два) опыта. А меню блюд очень
длинное. Почувствуйте себя нищим,
оказавшимся у дверей дорогого
ресторана.
Затраты предстоят серьезные.
Навык владения, скажем, двуручным
оружием — это целый набор
параметров, каждый из которых
необходимо развивать отдельно.
Урон, вероятность нанесения и сила
критического удара, скорость
износа оружия, шанс попадания — на
всё это нужны драгоценные «скилл-пойнты».
Волшебникам приходится еще хуже —
комбинируя различные параметры и
школы магии в единое заклинание,
они обрекают себя на колоссальные
затраты маны во время битвы. При
этом эффект далеко не всегда
соответствует ожиданиям. Отдельная
статья расходов — «summoning dolls»,
позволяющие вызывать из эфира
монстров-помощников.
Древний фолиант или удачно
повстречавшийся персонаж-учитель
расширяют ассортимент умений,
однако далеко не все из них
приносят пользу. Так ли нужны воину
«Recover arrows» (увеличивает
количество находимых стрел), «Feign
death»(заставляет противников
поверить в гибель героя) и
«Discourage» (воин, представьте себе,
отговаривает своих оппонентов
от драки)? Секция, отвечающая за
ловушки, просто лишена смысла — сказываются особенности здешнего боя: в 99%
случаев враги первыми обнаруживают
ваших подопечных, не давая времени
на вдумчивую расстановку капканов.
А уж две ветки, посвященные броне, —
и вовсе издевательство.
Последний удар в спину нанес патч
версии 1.45, под корень уничтоживший
«Lockpick» — из-за некорректного
подсчета вероятности большинство
сундуков и дверей попросту не
открываются. Получив сообщение о
недостаточно высоком уровне навыка,
игрок «прокачивает» вскрытие
замков, еще не зная о тщетности
усилий… На момент публикации
статьи Larian так и не удосужилась
исправить этот грубейший ляп.
К счастью, от ненужных навыков
можно избавиться — достаточно лишь
нажать соответствующую кнопку,
уплатить невесть кому энную сумму
и получить обратно баллы
развития. Иными словами, променять
одну чрезмерно узкую специализацию
на другую. Жутко интересно.
Минус сценарий
Лишь сюжет пришлось творить «с
нуля». Завязка получилась весьма
интересной — подлый демон Самаэль
шутки ради соединил души сугубо
положительного паладина и Рыцаря
смерти, одного из офицеров армии
хаоса. Правила просты — если умрет
один, погибнет и другой. Оставив
попытки прикончить друг друга,
невольные соратники отправляются
на поиски способа избавиться от
проклятия.
Можно ли запороть такую идею? О да.
В погоне за 100+ часами геймплея
авторы напрочь позабыли о сюжете,
похоронив хорошую задумку под
десятками «почтовых» квестов,
скучными, откровенно любительскими
диалогами и километрами одинаковых
локаций, размноженных с помощью
«copy/paste». Вместо этого нам
предлагают перетаскивать десять
ящиков в поисках Важной Кнопки и
нажимать Alt, высматривая на полу
очередной Ценный Ключ.
Действие, ставшее еще более
тягучим по сравнению с Divine Divinity,
порой невозможно разглядеть за
бесконечной чередой баталий,
головоломок в духе «найди три
рубильника» и визитов в
ненавистные Battlefields. Интрига
отсутствует. Нас просто швыряют в
полусырой мирок, заставляя
преодолевать надуманные штампы-преграды
(собрать Х частей артефакта,
пройти Y «испытаний») на
пути к предсказуемому,
разочаровывающему финалу. Богатая
атмосфера, яркие личности,
оригинальные повороты сторилайна,
нестандартные задания остались за
рамками дизайн-документа. Вам не
придется вдумчиво читать беседы с
NPC и выбирать один из множества
вариантов ответов — задания все
равно дистиллируются в блокнот, а
тупой перебор фраз ничем не грозит.
Про обещанный в пресс-релизах юмор
лучше вообще не вспоминать; даже
«Златогорье 2»,
не к ночи будь помянуто, веселило с
большим успехом.
Минус динамика
Стычки не выдерживают критики.
Вместо того чтобы сражаться, лихо
демонстрируя великолепную технику
боя и разнообразие тактических
приемов, игрок вынужден поглощать
десятки, сотни, тысячи зелий,
отбиваясь от прущих в лобовую
реактивных врагов. Только «пауза»
спасает бельгийскую диковинку от
моментального удаления — без помощи
«пробела» разглядеть, кто есть
кто в рукопашной свалке, и отдать
соответствующие команды
подопечным нельзя. Впрочем, иногда
все равно удается огреть товарища
дружеским файрболлом и узреть
надпись «game over».
Балансом, судя по всему, если и
занимались, то за 10 часов до
отправки мастер-диска в печать. Нас
честно предупреждают: «Записывайтесь
чаще. Невозможно угадать, что ждет
вас за поворотом». И то правда —
шанс угодить в смертельную ловушку
или столкнуться с группой заведомо
более сильных монстров в Beyond
Divinity приближается к ста
процентам.
Вы гуляете по очередному
кишкообразному коридору,
открываете сундук и… погибаете от
лап появившихся из воздуха
каменных фриков. Что это было, мама?
Наказание за инициативу? Попытка
доказать никчемность талантов
наших приключенцев? Неудачная
шутка? Периодически прыгающий
через несколько ступенек вверх
уровень сложности вкупе с
протухшей еще на заре XXI века
графикой и тоскливыми побочными
квестами убивает всякое желание
исследовать мир.
Минус баланс
Впрочем, игроки с мазохистскими
наклонностями могут попытаться
выправить положение. Для них в
каждом из четырех актов спрятано
несколько ключей от Battlefields —
огромного района, созданного
специально для набора «экспы»,
поскольку в обычных зонах монстры
не возрождаются.
Не справляетесь с очередной
кодлой мощных тварей? Добро
пожаловать в хитросплетение
гигантских многоуровневых
лабиринтов, населенных
исключительно «мясом». На
поверхности кучкуются торговцы,
выдающие FedEx-квесты в стиле «спустись
на восьмой уровень и найди там мою
побрякушку». Карты генерируются
случайным образом из дюжины одних и
тех же элементов; двадцать минут в
казематах Battlefields по деструктивному
воздействию на мозг сравнимы с
просмотром отчетного концерта «Фабрики
звезд».
Самое страшное заключается в том,
что деваться с этой подводной лодки
некуда: без должного набора умений
и высоких значений статистики о
победе над «боссами» можно
даже и не мечтать.
Минус удобства
Интерфейс неприятен. По странной
прихоти разработчики решили
скрестить экран статистики с окном
инвентаря, породив недружелюбного
монстра. Предметы сваливаются в
кучу, разбитую на несколько
категорий, однако попасть мышью в
закладки чрезвычайно трудно (да и
угадать, куда игра определит тот
или иной предмет, порой не так-то
просто). Улучшение свойств вещей с
помощью магических сфер напоминает
«русскую рулетку» — узнать, что
делает тот или иной артефакт, вы
сможете только после его
установки, отменить которую
невозможно. Радует лишь
присутствие более-менее вменяемых
«куклы» и автокарты.
Процесс купли-продажи реализован
настолько топорно, что из
удовольствия превращается в пытку.
Изучение груды значков,
бессистемно разложенных в тесном
окне прокрутки, — занятие не из
легких. И чем выше разрешение, тем
хуже приходится игроку. Поскольку
у каждого из героев есть свой
вещмешок, вам придется каждый раз
начинать беседу с торговцем, дабы
переключиться с рыцаря на паладина
или обратно. Если же вас угораздило
«раскачать» одному из
подопечных «Trading», готовьтесь к
муторному перетаскиванию
предметов с одного портрета на
другой в меню инвентаря — надо же
пользоваться скидками.
С другой стороны, чего еще было
ждать от людей, за два года так и не
догадавшихся сделать прозрачными
стены, возле которых стоит герой?
Минус звук
Впечатление могла бы улучшить
музыка (ее, как и в случае с Divine
Divinity, написал бывший музыкант
«Арии» Кирилл Покровский),
но и тут качество подменили
количеством. Однообразный,
гнетущий эмбиент, чередующийся с
терзающим уши хоралом, преобладает
на протяжении 53 (!) композиций. Как
хорошо, что под рукой есть Winamp…
…Но он, к великому сожалению, не
властен над убогой озвучкой. Слушая
вымученные голоса актеров, трудно
представить, что это — результат
перезаписи (первая версия
подверглась обстрелу критики сразу
после выхода демо и улетела в
мусорное ведро). Хуже всех
получился Рыцарь, ухитряющийся
даже самые едкие реплики
произносить без тени иронии.
Минус интерес
Унылые антуражи, хромая боевая
система, неудобный интерфейс,
притворяющийся нелинейным скучный
сюжет, тривиальные квесты…
Бельгийцев можно поздравить — им
удалось выдержать весь проект в
едином стиле. Теперь осталось лишь позаботиться о качестве, иначе Divine
Divinity 2 станет последней игрой
Larian.
P.S. Владельцы
лицензионного издания от «Буки»
сообщают о частых вылетах в Windows,
подстерегающих пользователей не
только в процессе игры, но даже на
стадии генерации персонажа, причем
русскоязычный файл readme.txt винит в
неполадках английскую версию v1.45.
Автор этих строк, имевший дело с
пропатченным до v1.45 релизом от Digital
Jesters, утверждает, что ничего
подобного за все время общения с Beyond
Divinity ему не встречалось,
а обнаруженные «баги» имели
отношение только к внутриигровой
логике.
P.P.S. Благодарим компанию
«Бука» за предоставленную
английскую версию игры.
612 Прочтений • [Рецензия на игру Beyond Divinity] [21.04.2012] [Комментариев: 0]