Клонирование хитов — занятие
трудоемкое, местами откровенно
скучное, зато почти всегда прибыльное.
Идея смастерить свой собственный Stronghold с
полностью трехмерной графикой
давно витала в воздухе; удивительно,
что никто не взялся за возделывание
этой в высшей степени плодородной
нивы раньше. Подноготная
разработчиков позволяла надеяться
на благоприятный исход:
зародившиеся в недрах студии America и No Man's Land звезд
с неба не хватали, но и рвотного
рефлекса, к счастью, не вызывали.
Системные требования
Pentium III 600 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.4 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1.2 Гб на винчестере
Вдоволь побегав по американским
каньонам и прериям, знойные бюргеры
малость остепенились и решили
обратиться к истории родной страны.
Раздираемая внутриполитическими
противоречиями средневековая «Фатерляндия»
как нельзя лучше подходит для
создания исторической стратегии.
Сверкающие на солнце латы,
неприступные замки, три похожие
расы, скучный предсказуемый сюжет —
все составляющие «очередной
среднестатистической RTS» налицо.
Хотя по сегодняшним меркам это
отнюдь не самое страшное обвинение.
Средневековые разборки
Сценаристы явно могли поработать
лучше. Развесистая байка о
рыцарской семейке фон Рабенхорстов
приедается сразу же после
просмотра вступительного ролика.
Злодейский инквизитор и
кровожадный бородач монголо-татарской
наружности под покровом ночи
напали на фамильный замок
Рабенхорстов, прирезали старика-герцога
и пленили его любимую дочь (по
совместительству родную сестру
главного героя).
Итак, разрешите представить —
Торвальд фон Рабенхорст,
воинственно настроенный,
кровожадный и немного припадочный
молодой человек. Быстренько освободив отчий дом от
вражеских прихвостней, он понял,
что битва бесконечно далека от
завершения. Беспокойный дух отца
взывает к отмщению, обожаемая
сестричка стенает в сырых
застенках (зачем вообще
понадобилось ее похищать, я так и не
понял), в стране «смутное
время»… Пора нам с вами
выйти на сцену. Никто ведь не
рассчитывает, что Рабенхорст-младший
справится с навалившимися
трудностями в одиночку?
Пропустив мимо глаз и ушей
графоманские потуги Related Designs, мы
оказываемся в объятиях самой
обычной 3D RTS. Построить базу,
наштамповать «армию клонов» и
выдать на орехи всем несогласным с
линией партии — к этой нехитрой
формуле сводится подавляющая часть
миссий.
При чем тут Stronghold? Дело в
том, что именно из него
произрастают побеги сермяжного
немецкого счастья — львиную долю
времени отнимает не веселый
перезвон мечей, а мирное
строительство. Поначалу возведение стен и башенок
затягивает не на шутку. Плац для
формирования штурмовых отрядов,
укрепленный шлюз-предбанник вместо
слабеньких одиночных ворот, уютная
казарма, кузница, колодец,
здоровенный колокол, оповещающий
крестьян об опасности, квадратный замок, в котором живет
профессор математики…
Назначение большей части
построек очевидно. Не хватает лишь
милых украшений из того же Stronghold.
Разноцветные флажки на стенах,
жуткого вида виселица,
патриотическая статуя или
праздничный базарный столб с
подвешенными наверху сапогами
могли бы здорово оживить пейзаж.
Весьма рациональным и интересным
нововведением стало разделение еще
попахивающего краской поселения.
Это в Stronghold можно было
окружить каждый стратегически
важный свинарник высоченным
каменным забором, а здесь все на
порядок сложнее. Доступные здания
разбиты на две группы: «город»
и «деревня». Никто не даст
нашим работящим колхозникам
выращивать брюкву на заднем дворе
казармы. Всю грязь придется держать
на некотором удалении;
непреклонный компьютер попросту не
разрешит возводить стены замка
вблизи деревенских построек (разумеется,
обратное тоже верно).
Почерпнутая из исторических
манускриптов теория на практике
ничем хорошим не оборачивается.
Несчастные крестьяне пачками мрут
под палашами пришлых негодяев,
хилые ресурсодобывающие домики
регулярно разваливаются, а солдаты,
поставленные специально для охраны,
не умеют внятно реагировать на
прилетающие откуда-то из-за
горизонта пушечные ядра. Для
компьютерной стратегии нет ничего
хуже, чем погребение игрока под
грудой однообразных повседневных
задач.
Как ни странно, но славные сыны
Баварии и Лотарингии решили
ограничиться архитектурными
изысками. В плане микроменеджмента
игра укладывается в рамки
стандартного Warcraft-клона;
ломящиеся от разнообразного добра
склады и длиннющие
производственные цепочки остались
в бессмертных Settlers
и Cultures. Есть
нужный домик? Заплатили за
необходимый апгрейд? В таком случае
все готово — казарма, доселе
снабжавшая нас тощими головорезами,
приступает к серийному выпуску
бравых арбалетчиков, подтянутых
меченосцев и аркебузеров,
вооруженных внешне
невыразительными, но убойными
ружьями. Никаких орков, мутантов и
прочей нечисти, коей так богат
европейский фольклор. Суровый и
донельзя банальный реализм.
Зато графика в Castle Strike
поистине уникальна. Послушная
камера, всеобъемлющая трехмерность,
страшненькие, но в целом вполне
терпимые модели… Уникальна же она
тем, что обладает неким мизерным,
неуловимым изъяном, который
напрочь портит визуальный ряд.
Виноваты ли в этом перекошенные
рожи здешних дуболомов (желающие
побаловаться с «зумом»
отправляются домучивать SpellForce),
постепенно выходящий из моды
психоделический туман, угловатые
елки, неестественная дерганая
анимация или нечто, находящееся за
пределом человеческого восприятия,
— судить не берусь, но результат
заметен невооруженным глазом.
Скриптовые ролики на движке
выглядят ужасно; глядя на прыжки и
ужимки ключевых персонажей,
сопровождаемые пафосным бухтением
диктора, не знаешь, что делать — смеяться или
плакать. Торвальд подбегает к
умирающему отцу, воинственно
размахивая мечом над головой. Он
хочет его добить? Захваченная
бессовестными иродами сестренка
переносит тяготы плена, не снимая
боевых лат и постукивая
устрашающим копьем. Мне почему-то вспоминается бессмертная Mafia, где едва ли
не для любой сюжетной вставки
разработчики делали отдельный
набор анимации. В Battle
Realms такого рода казусы можно
было стерпеть, но в наше время это
попахивает любительщиной.
Головой об стенку
К созданию тактической модели
авторы подошли с истинно немецким
рационализмом и педантизмом. Взять,
к примеру, формации. Лучезарный
Торвальд способен объединить под
своим началом три десятка воинов,
благодаря чему мы получим ровную,
предельно аккуратную колонну и
вполне осязаемый бонус к атаке.
Другое построение позволит лучше
обороняться, третье — быстрее
двигаться. Все бы ничего, если бы
нам под нос не совали конкретные
проценты выгоды; в Platoon
аналогичный подход вдребезги
разбивал всю атмосферу. Зато,
обзаведясь несколькими героями,
можно превратить традиционный для
RTS бардак в некое подобие армии (индивидуальные
особенности этих «сверхчеловеков»
привязывают каждого из них к
определенному виду войск).
Набор юнитов глупых шуток и умных
вопросов не порождает. Несколько
видов мечников (от наемников с
короткими мечами до элитных «черных
рыцарей» с двуручными монстрами),
копейщики, алебардщики, лучники,
арбалетчики — назначение
ратоборцев понятно без
комментариев. Весомую моральную
поддержку вооруженным силам
оказывают монахи; их целительные
способности помогают в считанные
минуты восстановить потрепанный в
бою отряд. К разряду экзотики стоит
отнести товарища со звучным
псевдонимом «the plague victim».
Разнося виртуальную заразу,
паразиты могут одарить
зазевавшегося игрока серьезной
головной болью. Правда, данное «ноу-хау»
получилось чуток подгнившим.
Помнится, в одной небезызвестной
игре мы уже закидывали вражьи
цитадели зловонными тушками.
Тяга к реализму все-таки
обнаружила свою парадную сторону. К
примеру, обыкновенные солдатики
физически не в силах разломать
каменную стену; зверские мужики с
палицами, мигом проковыривавшие
широченную дыру в стене
двухметровой толщины, остались в Stronghold.
Не надейтесь, что благодаря этому
невостребованные ранее осадные
башни, лестницы и всякие
подпольщики с лопатами получили
шанс реабилитироваться. Куда проще
прикатить на ближайший пригорок
пару пушек и без лишней суеты
разломать мешающую стену, чем
пытаться перелезть через нее.
Кипяченая смола, которой нас
всегда готовы угостить местные
привратники, вовсе осталась не у
дел. За время общения с игрой мне
так и не пришлось воспользоваться
этим садистским приемом.
О лошадях и связанных с ними
бонусах разговор особый. Профсоюз
конюхов за определенную плату
одаривает нас живым средством
передвижения. Теперь выделяем
особо заслуженного «миротворца»,
тыкаем в лошадку и обзаводимся
настоящим кавалеристом. Процесс,
что приятно, обратим. Конный воин
быстрее передвигается и наносит
больше повреждений пехоте, а в
случае неблагоприятного стечения
обстоятельств лошадь не всегда
гибнет вместе с хозяином. Впрочем,
усадить своего бойца на бесхозного
вражеского конька запрещает
Женевская конвенция… Или дело в
национальной нетерпимости и
непреодолимом языковом барьере?
Зато катапульты, онагры и пушки
свободой не обладают.
Перебив заряжающих и наводчиков,
можно захватить неприятельскую
машину; немного ловкости, и вам не
понадобится строить мастерские и
тратить кучу денег на
исследовательские работы и
производство — трофеев, как правило,
больше, чем нужно для успешной
атаки на замок средних размеров.
Для управления чудом инженерной
мысли требуется от двух до шести
человек; предыдущая профессия
значения не имеет. Все мы
сызмальства умеем обращаться с
катапультой, правда?
На AI описанные сложности не
отразились. Складывается
впечатление, что современные
разработчики вообще не
заморачиваются с этой составляющей
геймплея, выдергивая необходимые
алгоритмы из Dune 2
и Warcraft. Сочинять
пространные и полные желчи отчеты о
непроходимой тупости противника у
меня нет ни сил, ни желания. В конце
концов, нечто схожее вы найдете
почти в любой «родственной»
рецензии.
Отдельная благодарность за stealth-элементы.
Судя по всему, их скоро начнут
вставлять даже в пасьянсы, шахматы
и прочие маджонги. Неувядающая
слава Commandos
портит сон многим героям игровой
промышленности, заставляя
дизайнеров уровней выдумывать
извращенные навороты, а игроков — в
исступлении грызть неповинную мышь
и пугать соседей диковинными
неологизмами. Торвальд, огородами
пробирающийся к какому-то важному
кладбищу, зеленые треугольники
«line of sight», подозрительные
фрицы… В смысле, стражники. Слуха
нет, зрение слабое, но если
застукают, мало не покажется — сами
полезут в драку и друзей позовут.
Несколько проколов такого рода
богатырское здоровье выдержать в
состоянии, однако устроить полную
зачистку местности, увы, не удастся.
Глупейшая вставка, которая
находится ниже всякой критики.
Ну, и буквально под занавес
упомяну о многопользовательском
режиме с бередящим сердца (не
говоря о прочих органах) названием
«capture the virgin». Игрок должен
пробраться в конкурирующий замок,
отыскать упомянутую девственницу и,
немножко придушив ее, перетащить в
собственную опочивальню. Дикое
средневековое раздолье!
Забастовка в замке
Чуда не произошло. Перед нами
амбициозный, но в целом
посредственный клон Stronghold.
Столь элементарный вывод можно
сделать уже через пару минут
после знакомства с игрой. Исправив
наиболее вопиющие и грубые
недоработки прародителя,
сотрудники Related Designs оснастили свое
детище таким количеством
самодельных гадостей, что все их
«нечеловеческие» усилия пошли
прахом. Злодей-инквизитор, то и дело
почесывающий задницу увесистым
нательным крестом, тошнотворный
закадровый голос, банальный до
одури сюжет, неоригинальные миссии — все
вышеназванное и неназванное сводит
до уровня плинтуса редкие
достоинства Castle Strike, не
позволяя ей конкурировать даже с
припадочными коллегами вроде Warrior Kings и Wars & Warriors: Joan of Arc.
1069 Прочтений • [Рецензия на игру Castle Strike] [21.04.2012] [Комментариев: 0]