2002 год в ЧМ по ралли — это триумф Маркуса
Гронхольма (Marcus Gronholm). Его отрыв
от ближайшего конкурента по
турнирной таблице на финише был
огромным, более чем двукратным. И в
2000 году чемпионом мира стал Маркус
Гронхольм. Лишь в 2001-м хватка
«львят» на время ослабла. До
последнего этапа никто не знал,
кому достанется чемпионский титул:
у Томми Мякинена (Tommi Mäkinen) — 41
очко, у Колина МакРея (Colin McRae) — 42,
у «вечно второго» Ричарда
Бернса (Richard Burns) — 40. Все решилось
на «Ралли Уэльс». Томми
Мякинен в самом начале гонки
остался без колеса, а «Форд» МакРея
по традиции оказался главным героем
любительского видео «Кто сказал,
что машины не летают?». Так Ричард
Бернс, спокойно приехав третьим,
стал чемпионом…
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 3.1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 3.1 Гб на винчестере
Победителей не судят, но тогда
никто не предполагал, что оба
вице-чемпиона мира уступят титул
молодому Бернсу. Какие шансы против звездной серии Colin
McRae Rally изначально были у Richard Burns Rally? Небольшие, скажем
так.
Фотообои
Не хотелось бы называть RBR
серой игрой, но она
непривлекательна. Даже Rally
Trophy, оставшаяся практически незамеченной,
обладала куда более яркими
красками. Про CMR с Rally Championship 2000 и
говорить нечего.
А вот с тем, что в плане
реалистичного отображения трасс RBR
побеждает с огромным отрывом,
спорить нельзя. Не зря разработчики
так старательно сравнивали
фотографии со скриншотами. Похоже!
И в игре местами картинку не отличить
от фото.
Пожалуй, это один из самых важных
моментов. Авторы почему-то
старательно уходят от реальности,
экспериментируя с цветами и
окружением. Я соглашусь, любой СУ в CMR4 —
произведение изобразительного
искусства, но такое полотно годится
лишь для украшения стены.
Над пейзажами RBR
трудились художники-реалисты.
Английские этапы — действительно
нечто сногсшибательное. Остальные
не проигрывают по достоверности,
хотя, увы, мало соответствуют
оригиналам. Англия — бесподобна, и
не важно, светит солнце или идет
дождь.
Ни дня без кочки
Красота, впрочем, спасет все что
угодно, но только не симулятор
ралли. Трассы в RBR
на данный момент удерживают пальму
первенства по глубине проработки
поверхности1.
Геометрия покрытия в игре
изменяет поведение болида самым
кардинальным образом. Давайте
признаем: мы к этому не привыкли. В CMR2 мы
научились «облизывать»
повороты и проходить шпильки
«веером», но других умений у
современного виртуального
раллиста нет.
RBR — новый взгляд. В ралли
всегда побеждают «быстрые»
гонщики. Можно ездить достаточно
стабильно, таская в личный и
командный зачет заветные очки, но
прославиться таким образом не
получится. Ралли — спорт на грани.
Warthog первыми сделали настоящий
раллийный симулятор, где
стабильная езда не сулит серьезных
выигрышей; чтобы сорвать куш, нужно
рисковать.
Никогда не знаешь, как автомобиль поведет
себя в той или иной точке траектории проселочной
дороги, по сравнению с которой
покрытие трассы какой-нибудь
«Формулы-1» — идеально ровная
поверхность. Можно выучить
наизусть все повороты, но укротить
болид раз и навсегда не получится.
Словно взбешенный конь, он всегда
найдет, обо что споткнуться.
Наш ответ Чемберлену
Без серьезного физического
движка ни одна игра на подобное не
способна, и в этом RBR
поистине уникальна. Фактически, уже
сейчас мы можем смело делить
историю раллийных симуляторов на
«до» и «после».
До настоящего времени столпом и
иконой был CMR2. Затрудняюсь
сказать, в чем именно заключается
превосходство RBR. Здесь
вообще другой уровень. Инерция? Да,
здорово! Работа подвески? Отлично.
Тормоза? Лучше.
Разработчики, пожалуй, не желают
слышать какие-то другие выводы. В
качестве пособия по своей игре они
не поленились создать целую
раллийную школу, чтобы
продемонстрировать всем новичкам и
ветеранам, с чем им придется
столкнуться. Экран настроек болида
отметает последние сомнения —
никакой CMR тут рядом не
валялся. Подумать только —
настраиваются все три
дифференциала! Выбор настроек
пружин и амортизаторов не менее
обширен; оба стабилизатора и «геометрия» открыты для изменений. Словом, есть над чем подумать и
поработать.
Все это актуально еще и в свете
ощутимых различий между болидами,
достаточно убедительно копирующими
особенности своих аналогов.
«Субару», скажем, заметно
«тяжелее» «Пежо» и, хотя
проигрывает ему в проворстве, лучше
держит дорогу, что, само собой,
имеет плюсы и минусы на разных
этапах.
Рули, пока молодой
CMR2 опережает RBR
только в одном — в поддержке руля. На
мой взгляд, CMR2 в свое время
был одним из лучших симуляторов,
дружащих с игровыми устройствами.
Этот титул у виртуальных
«королевских гонок» оспорить
непросто, однако он был вполне
заслуженным. Может ли RBR
претендовать на такие же похвалы,
сказать трудно. Сейчас — однозначно
нет.
Претензии не столько к рулю,
сколько к «обратной связи».
Стоит ее отключить, и вопросов сразу
становится меньше; тем, для кого «feedback»
— святое, придется мириться с тем,
что есть. Точнее, с тем, чего нет.
Если вы водили автомобиль в
условиях, близким к общероссийским,
то знаете — руль на проселочной
дороге должно бить серьезно. В RBR
настройка «фидбэка» на
максимум таких ощущений не дает. В
лучшем случае — какие-то слабые
попытки изобразить банальные
усилия, возникающие на руле во
время повседневной езды.
В принципе, гравий особых
нареканий не вызывает — пусть и с
оговорками, но сделано на уровне. А
вот снег и асфальт…
У природы нет плохой погоды
Снег реализован плохо2. Зимний этап (почему-то Финляндия) такой же «быстрый», как и все
прочие. В CMR4 Швеция была
самым скоростным этапом, и тут мы
видим нечто похожее, даже тормозная
динамика не отличается.
Асфальтовый этап всего один —
Франция. К сожалению, это не
единственная жалоба. Не могу
сказать, что я большой знаток и
любитель асфальта, но в демо-версии Xpand Rally мне
откровенно понравилась работа
Techland. RBR здесь явно слабее.
Понятно, что создать абсолютно
реалистичный симулятор автомобиля
невозможно. Пока в деле не будет
участвовать вестибулярный аппарат,
ни о какой идентичности речь идти
не может. Если мы допускаем
высказывания о чувстве скорости, то
оно исключительно условно. Любой
симулятор намного терпимее к
способностям человека, чем рядовой
автомобиль. Одно дело пройти
поворот в скольжении, сидя на стуле,
и совсем другое — в настоящей
машине.
Я веду к тому, что в RBR на
асфальте с этим некоторый перебор.
Болид легко «ломается» в занос
на 80 и даже на 60 км/ч! Причем нередко
бывает так, что легкая коррекция
рулем на безопасной скорости
приводит к неконтролируемому
скольжению. Справедливо полагая,
что в ряде экстремальных режимов для обутого в широкие слики
болида нипочем и скорости за 100 км/ч, я
долго не мог взять в толк, что
происходит.
Вероятность заниженных
коэффициентов поперечной
устойчивости самого болида мала,
поскольку он умудряется
«плыть» из-за безобидных
торможений со скоростей, которые
иначе как детскими для асфальта не
назовешь. Виноваты, разумеется,
шины. Ощущения — параноидальные;
постоянно кажется, что болид
вот-вот провалится в занос. Он и
проваливается.
Десерт
Физику на хлеб не намажешь. Я —
обычный игрок, подавайте мне
зрелища. Со зрелищностью у RBR,
как и с физикой, похожие проблемы:
пятьдесят на пятьдесят.
Хорошая иллюстрация — чемпионат.
Сделан он с умом, но времени,
очевидно, было мало. Особенно это
заметно через призму всеобщего
наплевательства на правила.
Казалось бы, СУ с разнородным
покрытием отсутствуют, и хорошо.
Зачатки менеджмента;
прогрессирующие умения пилотов и
механиков, действительно влияющие
на положение дел в турнирной
таблице; острая борьба за очки… И
тут же — нет заводского зачета.
Абстрактные этапы, не
говоря уже о своеобразной традиции
не включать в список все реальные
прототипы. Может, разработчикам
обратить взор на локальные
чемпионаты, раз не хватает сил
довести мировое первенство до
уровня минимальных требований?
С болидами — то же самое. Ну, в
конце-то концов: если не можете
сделать все команды, разыгрывающие
мировое первенство, так хотя бы не
вводите в игру те, которых в нем и
близко нет. Toyota Corolla — есть, а где же
Ford Focus? Милое дело! Не лучше ли было
потратить время на доработку
отвратительных кокпитов?
И все же в плане организации
чемпионата, несмотря на его
«игрушечность», в Warthog сделали
несколько существенных шагов
вперед.
Впервые реализована динамическая
погода. Она все время меняется, что
накладывает отпечаток на стратегию
выбора покрышек. Синоптики обычно
сообщают, какова вероятность
осадков в процентах; хитрости мало,
но даже этим RBR выгодно
отличается от условий конкурентов,
где дождь намертво прикручен к
определенным этапам.
Разработчики не смогли точно
следовать организации мирового
чемпионата, однако для создания в
игре соответствующей атмосферы у
них фантазии хватило.
Спецучастки, например, постоянно
тасуются. Один и тот же этап может
начинаться с разных СУ. Учитывая
разнообразие погоды, привыкнуть к
конкретным трассам не так просто.
Логично организована работа судей.
Трехмерная фигурка, получив
разрешение на отсчет, дает старт, а
на финише обязательно нужно
доехать до «контроля времени».
Банальная «finish line» из иных
проектов смотрится теперь до
безобразия пошло. Учитесь!
Много разговоров было об
окружении: маршалах, зрителях и
прочих животных. Обещали даже
вертолет, но он появляется исключительно в одном случае: если сбить зрителя на уровне сложности «Champion». Маршалы есть, тараторят по рации.
Животные в воздухозаборник не
попадают, а если и попадают, то уж
точно не в мой.
Помощь зрителей, тем не
менее, существует. По велению
пункта меню «Сall for help» из
воздуха возникают два мужика с
теткой, выталкивают болид на трассу
и тут же исчезают. На самом деле, на реальных этапах подобное «вмешательство» встречается достаточно редко, да и наблюдать его можно в основном на зимних гонках, когда выбраться из сугроба не так уж легко. (Кстати, в
действительности такие «услуги» далеко не безвозмездны. Сами
участники «операции»,
разумеется, рады потрогать болид
руками, а вот судьи менее лояльны — 20
секунд штрафа. В игре этого нет.)
Наконец, в какую бы канаву вы ни
упали, три храбреца запросто
вытащат вас и оттуда. Хоть в каньон
прыгай.
Столь же сомнительной честностью
отличается модель повреждений.
Что правда, то правда — на уровне
«Realistic» достаточно одного
несильного удара, чтобы мотор вышел
из строя. Подход внушает уважение.
Вряд ли Codemasters не могла
реализовать что-то похожее. С
другой стороны, ничего, кроме
мотора, серьезно повредить нельзя.
Не бывает так, чтобы во время гонки
машина по каким-либо причинам
встала (за исключением повреждения
двигателя). Для этого надо
кувыркаться как минимум во всех
придорожных кюветах. Даже в CMR
отваливались колеса, а тут на
«повторах» они вообще не
поворачиваются…
Но начинающим слесарям можно не
беспокоиться: для ремонта в RBR
всегда что-нибудь найдется. А
главное — жесткие рамки: от 20 до 40
минут. И ждать никто не будет,
поскольку время искусственно
ускорено. Пока вы определяетесь с
узлами и агрегатами, требующими
хирургического вмешательства,
секундомер неумолимо отсчитывает
драгоценные секунды. Действовать
нужно быстро и решительно.
Затянувшийся ремонт карается
штрафом. Как и должно быть.
Подиум
Три года назад Ричард Бернс
доказал — с чемпионами можно
бороться. Просто делать это нужно
аккуратно и старательно. Не будешь
гнаться за славой, за званием
самого умного и красивого, и все
получится. Бернс — крепкий
раллист-профессионал. Стабильность
— вот главный признак мастерства.
Это Колин МакРей либо приезжает
в тройке лидеров, либо не приезжает
вообще. Машины от него шарахаются,
как лошади от Буденного, и
результатов не видно. Иногда жизнь
проводит поразительные параллели.
1Все эти красоты, правда,
обошлись недешево. Несмотря на
высокую производительность, Richard
Burns Rally наотрез отказывается
работать с видеокартами, не
поддерживающими пиксельные
шейдеры. Даже если вы являетесь
счастливым обладателем вполне
сносного GeForce 4 MX, готовьтесь к
апгрейду.
2Справедливости ради надо
сказать, что в Сети уже появился
неофициальный патч, исправляющий
«снежную» физику.
1425 Прочтений • [Рецензия на игру Richard Burns Rally] [21.04.2012] [Комментариев: 0]