Рецензия на игру War in the Pacific: The Struggle Against Japan ...
Долгострой — почти всегда
блокбастер, а блокбастер —
непременно долгострой. War in the
Pacific: The Struggle Against Japan 1941-1945 была
анонсирована четыре года назад. Как
раз тогда, когда Гэри Григсби (Gary
Grigsby) присоединился к Matrix Games,
чтобы создать воргейм всех времен и
народов (римейк оригинальной игры,
сделавшей Григсби легендой).
News of the World
Системные требования
Pentium II 400 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 8 Мб памяти 900 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 900 Мб на винчестере
С тех пор многое изменилось.
Точнее, все. В ходе разработки Matrix
даже умудрилась запустить пробный
шар: Uncommon Valor: Campaign for
the South Pacific, охватывающую
действия в южной части Тихого океана
в период с 1942 по 1943 год. Движок — тот
же. Команда — та же. Получилась
своего рода демо-версия.
Принципиально UV и WitP
ничем не отличаются. Временной
промежуток увеличен до пяти лет, да
еще возможности приросли
производственными мощностями.
Выводы, представленные Андреем
Ламтюговым в рецензии
на UV, вполне актуальны и
сейчас.
А что могло измениться? Графика?
Вряд ли. В 2002 году UV
выглядела прекрасно, и WitP
тоже получилась очень симпатичной.
Если прикрутить трехмерность, игре
не будет цены. Но зачем? Среди
прочих классических пошаговых
воргеймов WitP и так
заслуживает первого места на
конкурсе красоты. Тут еще следует
упомянуть визуальные зарисовки,
сопровождающие каждую локальную
схватку, как в Panzer
General. Никакой нагрузки они не
несут, лишь разбавляя однообразный
процесс подсчета, однако, по
крайней мере, заметно оживляют
картинку.
В остальных моментах WitP
твердо придерживается линии партии,
некогда провозгласившей курс «шестиугольных»
воргеймов до самого скончания
веков.
Продолжаем разговор
Единственным недостатком UV
был пошаговый режим. Для таких игр
он неприемлем. Нельзя, конечно,
серьезный воргейм с семью ходами-фазами
сравнивать с какой-нибудь Hearts of Iron, но кто
сказал, что быть гением легко?
WitP — хождение по тем же
граблям. Масштаб — как минимум
оперативно-тактический, чаще
оперативный, но вообще превалирует
стратегический. То есть хексы —
пожалуйста, а про тактические
сражения в стиле Fighting
Steel: World War II Surface Combat 1939-1942
забудьте. Как и раньше, приходится
больше думать о снабжении,
тренировке и модернизации, нежели
руководить войсками в бою.
Существенный момент, и вот почему.
Главной ударной силой в войне на
Тихом океане были авианосные
соединения. Японская армия до лета
1942 года одержала множество побед,
снискав славу непобедимой. Но одна
битва при Мидуэе поставила крест на
всех завоеваниях. В море их еще
нужно удержать, а это непросто.
При битве за Мидуэй три японских
авианосца были потоплены
американской авиацией в течение
пяти минут, и от этого удара Япония уже не
оправилась. Впереди — Хиросима и
Нагасаки.
Словом, счет в столкновении
авианосных соединений идет даже не
на минуты, а на секунды!
Разработчики попытались
автоматизировать процесс: когда в
поле зрения попадают вражеские
корабли, палубная авиация тут же
наносит по ним удар. Не так важно,
баржа это с топливом или авианосец.
Подобные вещи уже смертельны. Ведь
самолеты с авианосцев атаковали
«транспорты», только если
разведчики путали их с авианосцами
противника (что происходило
довольно часто).
В данном случае убедительным
примером служит сражение в
Коралловом море, где решался вопрос
о плацдарме для наступления на
Австралию. Основной целью японцев
был порт Морсби, с востока
защищенный горной цепью, которую
американцы считали непреодолимой,
а потому не беспокоились за
воздушную оборону порта — его
пришлось бы обходить, делая
огромный крюк. Проще говоря,
перелет через горы американские
стратеги называли невозможным, не
ждали в этом направлении появления
противника и не готовились
действовать сами. Что же мы видим в
игре? Как ни в чем не бывало,
стратегические бомбардировщики
совместно с истребителями и
прочими легкими самолетами играючи
перепрыгивают гряду и бомбят наши
оперативные соединения. Причем
настолько эффективно выполняют
свою задачу, что о каком-то сражении
авианосцев не может быть и речи.
Можно привести и такой
исторический факт: японские
самолеты, вопреки всем прогнозам,
практически парализовали порт
Морсби одним налетом. В виртуальной же войне вам и после десяти атак не удастся хотя бы
частично нейтрализовать вражеские
силы. Но мы
здесь говорим не о вопросах истории,
а об авианосцах, занимающих
посредственное положение в проекте,
пожалуй, целиком им посвященном. В
Коралловом море все решилось путем
взаимных обменов авиаударами
палубной авиации, в игре —
бомбежками аэродромной. А ведь это
была первая морская битва, где
корабли не сделали ни единого
выстрела!
Погода теперь еще и разнится в
пределах одного региона.
Ограничения для самолетов
действительно весомые. Но ветер и в
более-менее спокойную погоду
вносит заметные коррективы в
действия авианосца. Реализовать
это в пошаговой игре нельзя, как
нельзя по минутам расписать
действия самолетов по перехвату и
организовать атаку в соответствии
с хрупким планом. Назначили
авиационному соединению цель — все, повернуть самолеты на полпути
невозможно, заставить
сманеврировать — тоже. А про
самодеятельность командующих написано
выше.
В общем смысле дела с авиацией,
кстати, по-прежнему обстоят не
шибко хорошо. Эффективность
истребителей при перехвате
оставляет желать лучшего. Даже
плотное прикрытие не гарантирует,
что торпедоносцы и пикирующие
бомбардировщики не прорвутся к
драгоценным авианосцам.
Детали
Все перечисленное выясняется,
если, так сказать, вдаваться в
детали. На самом деле, учитывая
масштабы игры, уследить за
происходящим в полном объеме
бывает крайне сложно. К счастью, всю
работу можно свалить на компьютер,
доверив ИИ управление оперативными
силами, дабы полностью
сосредоточиться на стратегическом
планировании, снабжении,
формировании новых соединений и
подборе кадров. Переиграть
противника удается и на
стратегическом уровне.
Более того, этим необходимо
заниматься во время глобальной
кампании, а именно она наиболее
интересна. Сценарии не так
привлекательны, поскольку
относительно условны с точки
зрения реконструкции исторических
событий. Разработчики, например,
открыто делают замечания такого
рода: мол, битву при Мидуэе мы
изображать не стали, поэтому не
удивляйтесь, если вдруг увидите в
игре суда, которые в ней были
уничтожены. Странно, все-таки в
небольших сценариях вооружение
сторон имеет серьезное значение.
Сумма
При всех своих минусах War in the Pacific
ничуть не хуже оригинала более чем
десятилетней давности, и намного
опережает игры схожей тематики. Во
всяком случае, это касается
стратегического режима, очень
удобного, несмотря на его
громоздкость. Да и, в конце концов,
вы все равно не найдете ничего
лучше.
1260 Прочтений • [Рецензия на игру War in the Pacific: The Struggle Against Japan ...] [21.04.2012] [Комментариев: 0]