Трудно ли создать танковый
симулятор? Судите сами: количество
танковых симов, даже если отнести к
ним игры, еле-еле несущие бремя
столь серьезного звания, можно назвать по памяти, а последний из
полноценных имитаторов танковых
сражений вышел… четыре года назад.
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 2 Гб на винчестере
От неоптимистичной разминки
переходим к многочисленным
частностям, и тогда выясняется, что
за всю историю игровой индустрии не
было сделано ни одного толкового
симулятора танков Второй мировой,
не говоря уже о современных
советских машинах, удостоившихся
разве что карикатуры на Т-80 в
классическом Armored Fist.
В свете острого дефицита поступок
малоизвестной украинской компании
CrazyHouse, выдавшей симулятор сразу
трех советских танков разных эпох,
так удачно оказавшихся по обе стороны фронта под небом
некогда братской Югославии, кажется вызовом
всей мировой попсе. История
индустрии, где время революций
кончилось лет десять назад,
обогатилась поистине эпохальным
событием: «Т-72» может
похвастаться сразу двумя танками,
симулировать которые пока никто не
пытался — Т-72Б и Т-55А. К этому
куцему списку можно смело
прибавлять Т-34-85, побывавший в двух
играх: Panzer Commander
и iPanzer'44, где
он был изображен в ненадлежащем
виде (но, надо признать, iPanzer'44
обладал неплохими шансами).
Не спешите удивляться. Все
перечисленные машины
действительно принимали в
югославском конфликте самое
непосредственное участие (правда, в случае с Т-72 это была модификация М). И если
отношение разработчиков к
знаменитому Т-72Б, не успевшему
толком отличиться на огненной
арене мировых конфликтов, простительно,
то Т-55 обделен вниманием совершенно
незаслуженно. Этот танк — один из
немногих, способных соперничать в
легендарности с самим Т-34.
Количество выпущенных Т-55 и Т-54,
схожих по конструкции, по
приблизительным оценкам составило
около 70 тысяч, что в сумме, пожалуй,
можно сравнивать с количеством
всех построенных танков после ВМВ.
Надо ли говорить, что модели этого
семейства отметились почти во всех
значительных войнах времен
холодной войны? Ни «Абрамс», ни
«Леопард» не могут
похвастаться подобной биографией,
хотя я и не вижу причин на этом
основании оспаривать их очевидные
достоинства.
Трава у дома
Если сравнивать степень
симуляции, то у игры CrazyHouse два
сильных соперника — Steel
Beasts и M1 Tank
Platoon 2. И «Т-72» —
золотая середина, баланс, умело
найденный в результате обобщения
опыта бескомпромиссной SB,
не подпустившей к себе поклонников
какого-нибудь сериала AF, и более
дружелюбной M1TP 2.
В том, что относится к
симулированию танков,
перечисленные проекты похожи —
уровень весьма высок. Отличие
кроется лишь в тактике на поле боя,
зависящей не только от уровня
соответствия физической модели
законам точных наук.
Первым делом в «Т-72»
невольно обращаешь внимание на
графику1. Но не на качающиеся
деревья, сияющее солнце и горные
пейзажи, не слишком сочетающиеся с
образом Югославии, а на геометрию и
густую растительность.
Впервые в танковом симуляторе
реализована трехмерная трава. И не
ради красоты! В зарослях скрывается
пехота, а иногда и бронетехника,
вроде коварных «Штурмов»,
вооруженных ПТУРами, или СУ-100,
обладающих достаточно низким
силуэтом. Разумеется, в CrazyHouse знали
об особенностях человеческого
зрения, поэтому самостоятельно
разглядывать поле боя в поисках
целей вовсе необязательно, за вас
это всегда сделает ИИ, получив
соответствующую команду. Но и он
видит далеко не все. На расстоянии
100-300 метров отдельные солдаты
крайне опасны из-за высокой
поражающей способности РПГ.
Хватает и двух противников,
вынашивающих вполне конкретные
планы, чтобы сражение было
проиграно. Кумулятивные снаряды
РПГ если не уничтожают танк, то
основательно его повреждают,
причем чаще всего гибнет весь
экипаж. Кстати, возможность открыть
люки — не просто роскошь, при
поражении кумулятивным
боеприпасом она имеет
принципиальное значение.
Одним словом, пехота в «Т-72»
очень опасна даже по сравнению с SB,
где действия царицы полей были
выполнены на качественно другом
уровне.
Геометрия же вообще на высоте.
Если ландшафт в целом не назовешь
живописным, то ямы, впадины и кочки
(нередко скрытые травой) оказывают
влияние на характер танковых дуэлей.
Плоские поверхности в SB и M1TP
2 с точки зрения своей
геометрической ущербности были не
в состоянии обеспечить играм
звание полноценных симуляторов. В
случае со Steel Beasts, чьи
создатели отказались от услуг
трехмерной акселерации, надеяться
на это было, по меньшей мере, наивно,
хотя там «рос» настоящий лес из
деревьев, а не картонные декорации,
как в проекте Microprose.
Так что «Т-72» —
вообще уникальная игра, поскольку
тот самый терраформинг, которым Андрей
«КранК» Кузьмин сотоварищи
пугал юных стратегов, здесь живет и
здравствует. Инженерные машины в
реальном времени роют окопы, а Т-72 с
помощью «ножа» в мгновение ока
сооружает себе персональное
укрытие, выставив наверх макушку
башни с дулом.
Такие детали действительно важны,
ведь главный недостаток любого
танка — его размеры. В «Т-72»
(кстати, как и в SB) выжить
нелегко. Постоянно ощущаешь, что
находишься как на ладони,
подсознательно ожидая удара по
броне болванкой или смертельного
ожога кумулятивным. В обстановке
нервозности нужно уметь оптимально
использовать особенности
местности, что, в принципе, было и в
симуляторах-старичках, но довольно
условно, если брать в расчет
уровень «Т-72».
Существенная роль отводится и типу
покрытия, на котором боевая машина
находится в момент выстрела. Вести
огонь с голой земли неудобно из-за
туч пыли, затеняющих прицел и
поднимающихся всякий раз, когда
танк судорожно вздрагивает,
выплюнув снаряд. К тому же это
верная демаскировка,
принципиальный момент в сетевой
игре.
Огорчает одно: принципиальность в
наше время — дело недешевое. В этом
убеждают аппетиты графического
движка игры, рассчитанного на
кошелек выше среднего2. На
фоне экспериментов с элементами
земной поверхности модели выглядят
бедно, да и внешний вид танков не
впечатляет — похожи, но не до
мелочей. То же самое можно сказать и
о внутреннем убранстве; отсутствие
внутренних видов вызывает
сладостные воспоминания о
великолепном «кокпите» в M1TP
2 (да и забитый ногами iM1A2 Abrams был
неплох). Впрочем, это не более чем
грезы — там-то танк всего один, а тут
— целых три!
Something in the way
Правда, на пути к дружеским объятиям у «Т-72» еще много препятствий. Игра
может очаровать с первого взгляда,
но для настоящего симулятора этого
мало. Желая как можно дальше
шагнуть в область неизведанного и
эксклюзивного, авторы изо всех сил
старались в области реализма.
По-моему, никто до сих пор не
пытался наградить
механика-водителя столь
многочисленными полномочиями в
вождении танка и одарить
контрольно-измерительными
приборами вроде датчика
температуры масла. Наиболее
коварный режим сложности
подразумевает ручное
манипулирование КПП без скидок.
Концептуально, но, на мой взгляд,
лишено смысла. Зачем? В
многопользовательском режиме, где
одним танком могут управлять три
игрока, отдельный водитель —
необходимость. Не берусь осуждать
саму идею, но ее реализация в
одиночной игре — вопрос спорный.
Управляющий танком ИИ ставит
игрока в нечеловеческие условия, и
самому воплощать в жизнь все
тонкости экстремального
управления машиной в бою — дело
утомительное и неблагодарное. Во
всяком случае, такова одна из
причин, по которой не очень хочется
играть на высоких настройках
реализма. Компьютерный оппонент, по
недоразумению прозванный кем-то
«интеллектом», то стремится
вырулить в сторону, то движется с
ощутимыми рывками, делая
прицеливание невыносимым, а о
маневрах «hull down» и «turret down»
не может быть и речи, хотя в SB
они выполнялись безупречно.
Наводчик, напротив,
самостоятелен. Когда возникает
острая необходимость
«руления» танком по описанным
выше причинам, ему можно смело
доверять. Но вообще функцию
наводчика лучше выполнять самому,
ибо это единственная возможность
получить от игры удовольствие.
Создав достойный симулятор танка, в
CrazyHouse забыли, что мы — не курсанты, а
в первую очередь игроки, и, овладев
искусством танкиста, вряд ли
удовлетворимся только корочкой
выпускника.
«Т-72» выглядит как
один большой полигон, где можно
отработать основные приемы ведения
боя, но для чего они нужны?
Пара-тройка миссий, где
происходящее еще способно как-то
имитировать боевую обстановку,
неразличима в куче наборов
примитивных скриптов. Безусловно,
неповоротливая, полуслепая боевая
машина идеально подходит для
борьбы со шпионами и освобождения
заложников…
Наличие тактического режима,
деформируемые поверхности (в том
числе разрушаемые здания),
продвинутая модель повреждений,
баллистика, пехота, артиллерия —
предпосылки для самого серьезного
симулятора. Но желание авторов
угодить всем возрастным группам
удивляет. Тогда уж стоило взять за
основу AF. Иначе получается
так: и техники довольно немного, и
бороться с ней трудно, но
происходящее мало напоминает
боевые действия.
O.K. Computer
Несмотря на все, «Т-72»
может отобрать корону у SB,
но игре нужно развиваться.
Разработчики уже пообещали
выпустить шесть новых одиночных
миссий и чуть больше
многопользовательских. Возможно,
они что-то улучшат.
Пока можно говорить о нюансах.
Преимущество SB,
касающееся симуляции СУО, уже
нельзя называть тотальным. Много
восторгов было по поводу
реалистичного дальномера, а в «Т-72»
он точно не хуже (не пойму, правда,
что он делает на Т-55А): учитывается
проницаемость среды, сигнал
нередко искажается, а частое
использование чревато выходом из
строя. Вот только физически
повредить дальномер не удалось ни
разу (однако оптика прицела часто
оказывается разбитой), несмотря на
то, что это очень уязвимая деталь.
Ручной ввод дальности в
баллистический вычислитель
существует, но нужды в нем нет. Не
могу сказать, что в SB приходилось регулярно пользоваться услугами
ручного ввода, и все же дальномер там
был менее защищенным элементом.
Если рассматривать модель
повреждений в целом, то и тут «Т-72»
грубо наступает SB на
пятки, оставляя позади всех прочих
конкурентов. Перечень чувствительного к силовому воздействию
оборудования в Steel Beasts,
может, и длиннее, но отличий в нем
мало. От выхода из строя устройств радиообмена тяжелее в «Т-72»
не станет — это непринципиально для
игры, где один в поле — воин.
Если же вы не слишком
требовательный критик, то, скорее
всего, будете довольны —
повреждается и перестает работать
многое. Поражение частей
силового блока незамедлительно
сказывается на подвижности танка, а
потеря сознания приводами башни
вызывает у нее целый ряд видов
предсмертной агонии. Для особо
придирчивых игроков существует
износ канала ствола.
В ожидании своего снаряда
пребывает масса предметов
внутреннего убранства, зачастую
потенциально опасных — топливные
баки, например, или боезапас.
Правда, сравнительно уязвимые для
огня более современных танков Т-34-85
порой отказываются рваться на
части, будучи истерзанными по
периметру кумулятивными и
бронебойными снарядами. По самым
приблизительным расчетам можно
сделать вывод, что боезапас при
этом был поражен неоднократно.
Живучесть танков, конечно,
искусственно завышена, и
разработчиков сложно упрекнуть. На
тех расстояниях, на которых в игре
обычно ведется бой, даже Т-72Б
пробивается рядом имеющихся в
арсенале противника пушек (про ПТУР
и говорить нечего). В принципе,
иногда все решает одно
единственное попадание, но так
бывает редко. С точки зрения
здравого смысла подход не совсем
верный, но он логически связан с
позиционированием «Т-72»
как симулятора для всех. Случаи,
когда танк продолжает движение
после нескольких (!) пробитий,
встречаются чаще, что служит
доказательством не безалаберности
авторов, а желания добиться большей
играбельности в условиях, когда
противник сосредотачивает на вашем
танке все свое внимание. Конечно,
реализм понес определенные потери.
Своего рода плата за сладости для
детей: УРы, созданные как раз для
ведения боя на максимально
возможных дистанциях, здесь вроде
бы и не к месту, хотя с их помощью
можно сбивать вертолеты. Жаль! «Т-72»
— первая игра, где можно стрелять
УРами3.
So…
Работа CrazyHouse достойна искреннего
уважения. Все-таки в «Т-72»
есть много интересного и толкового.
«Векторы», например. По
окончании миссии на танках с
помощью полосок разного цвета (в
зависимости от типа выстрела)
изображаются попадания. Так можно
судить о слабых и сильных местах
той или иной боевой машины.
Или, скажем, достаточно
разрушения зенитного пулемета,
чтобы какой-нибудь морально
неустойчивый член экипажа бросился
бежать. Экипажи иногда покидают и
вполне исправные танки,
испугавшись интенсивного огня или
же осознав бесполезность борьбы на
поврежденной машине.
Или… Впрочем, стоп! Снабдив игру
передовыми решениями, разработчики
не озаботились одним простым
вопросом: интересно ли во все это
играть? Обладатели толстых каналов
будут рады (в мультиплеере все-таки весело), а всем остальным
придется ждать Steel Beasts 2. Если, конечно, в ближайшее время
ничего не изменится.
1Загружаясь, «Т-72»
очень любит периодически
демонстрировать содержимое
«рабочего стола»; это не
ошибка, а особенность движка.
2Владельцам слабых
компьютеров могу порекомендовать
изучить файл cfg.bat в корневой директории,
позволяющий серьезно
модифицировать графику.
3Не считая M1 Tank Platoon 2,
где этим приемом активно
пользовался ИИ.
658 Прочтений • [Рецензия на игру T-72: Balkans on Fire!] [21.04.2012] [Комментариев: 0]