Долгое время казалось, что никто
не станет соревноваться с таким
матёрым человеком, как Дерек
Смарт (Derek Smart). Родить достойного
соперника чудо-проекту Battlecruiser
3000AD слишком непросто. Кроме
того, Смарт предельно суров с
хулителями своей нетленки. Страшно
представить, что он сделал бы с
конкурентами.
Системные требования
Pentium II 400 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 600 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 700 МГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 600 Мб на винчестере
Тем не менее, летом с.г. вышел Starshatter
— такой же многожанровый и богатый
возможностями проект, как и
непрестанно совершенствуемый BC.
Примечательно, что Starshatter
также является «авторской»
игрой, ибо Джон ДиКамилло (John
DiCamillo) сотворил её почти в
одиночку — ему помогали лишь по
части графики и музыки. Замысел
возник еще в конце 90-х годов; с тех
пор вышло несколько демо-версий и
образовалось небольшое, но
сплоченное сообщество поклонников.
Не так давно игра доросла до версии
4.0.0, которая и стала
распространяться в розницу.
Большие надежды
Успешное претворение в жизнь
сотен задумок, из которых состоят
глыбины вроде Battlecruiser или Starshatter,
вряд ли сыграет на руку
узконаправленным проектам — кто
будет платить за десять игр, если
можно купить одну? К счастью для
разработчиков, Смарт больше
любит сражаться с критиками и
издателями, нежели придавать
своему детищу дружелюбный вид и
бороться с его ошибками. Мистер ДиКамилло
представляет более серьезную
угрозу свободному рынку, поскольку
не стремится заработать
известность на скандалах, да и
запросы у него не так велики. В Starshatter
нельзя скакать с шотганом по
поверхностям планет: FPS в планы
создателя пока не входит. С
торговлей и деньгами тоже
напряженка, так как симулятор
сугубо боевой, и добиваться высоких
званий и внушительных кораблей
удается лишь ратными подвигами.
Благо, для этого есть все условия:
боевой элемент Starshatter
изготовлен с нешуточным размахом.
Соль игры состоит в масштабных
космических баталиях с участием
разнообразных тяжелых космолетов,
а также многочисленных
истребителей и бомбардировщиков. В
минуты затишья легкие корабли
могут проникать в атмосферу
близлежащих планет, чтобы
разгромить десяток-другой важных
наземных целей. Пилот, живо
участвующий в боевых действиях,
зарабатывает карьерные очки и
растет в чине. Постепенно он
обретает власть над своими
соратниками и обзаводится более
солидными кораблями. Дотянувший до
адмиральских эполет воитель может
спокойно забросить штурвал и
гашетку, склониться над
тактической картой и заняться
командованием.
Да, возможности впечатляют…
Письма генералу Z
Starshatter состоит из
четырех динамических кампаний.
Автор полагает, что загнанные в
сюжетные рамки задания — тупиковая
ветвь космосимуляторной эволюции.
Возможно, это и впрямь так, но
поклонникам сюжетной традиции вряд
ли понравится суровое, «военное»
исполнение Starshatter,
присущее скорее серьезным
авиасимуляторам. Есть свои, есть
чужие, чужих надо победить, все
остальное несущественно. Раздел
фронтовых сведений по ходу игры
полнится шаблонными канцелярскими
сообщениями: организации с
длиннющими названиями просят ваше
командование о помощи,
командование устанавливает сроки
проведения всевозможных операций, Джон
ДиКамилло потчует игрока сухими
выжимками из истории игровой
вселенной. Свои достижения в этих
текстовых массивах разглядеть
крайне сложно. Бывает, разгромишь
какой-нибудь особо опасный вражий
линкор, а в сводках об этом ни слова.
Обидно.
Правда, ваши неудачи тоже никого
не волнуют. Даже гибель не
считается в Starshatter большой
трагедией — убитого пилота
незамедлительно воскрешают и
заставляют продолжить кампанию.
Генерирующиеся на лету задания
существенно зависят от статуса
игрока. Поначалу приходится
довольствоваться «нападениями»
на минные поля, сопровождением
кораблей, патрулированием и
зачисткой небольших участков
космоса. Позднее командование
может доверить перехват отдельных
вражеских эскадрилий, разрешить
участвовать в уничтожении тяжелых
кораблей. По мере карьерного роста
вы будете вынуждены все чаще
пробираться в атмосферу планет.
Ассортимент заданий примерно такой
же, как в космосе, выделяется лишь
уничтожение всяческих заводов и
баз. Постепенно расширяется и зона
космических действий: иногда они
разворачиваются в нескольких
секторах, между которыми нужно
перемещаться с помощью
гиперпространственных ворот.
Генератор миссий работает не
очень гладко. Нередко бывает так, что
на задании по зачистке того или
иного района врагов вообще нет, или,
наоборот, их количество выходит за
все мыслимые рамки. В жарких
схватках наиболее отчетливо
проявляется бездеятельность ваших
ведомых — пока им четко не укажешь,
что делать, они и пальцем не
пошевельнут. Растормошить лентяев помогает строгая
команда, но это не всегда выправляет положение. В таком случае стоит вызвать подкрепление, хотя
оно добирается до места с такой
скоростью, что от терпящих бедствие
запросто могут остаться рожки да
ножки.
Откровенно говоря, погибнуть в Starshatter
— плевое дело, причем не только по
прихоти генератора случайных
миссий. Обычные щиты установлены
исключительно на крупных кораблях,
а истребителям приходится уповать
на противоракетные ловушки. Правда,
в их использовании есть одна
тонкость, часто упускаемая из виду
авторами других космосимов. Как
правило, получив предупреждение о
пущенной ракете, можно выкинуть
«сюрприз», врубить форсаж и
уйти от опасности. В Starshatter
ракеты обладают повышенной
сообразительностью и слабому
излучению ловушек предпочитают
небывалый выброс энергии от
включенных на полную мощность
двигателей. Выводы очевидны и
неутешительны.
Каждый корабль обладает набором
подсистем. При получении
повреждений в бою на экране
возникает табличка, где отражается
состояние различных элементов. Это
отнюдь не простое украшение, а
очень важная вещь: лишившись каких-нибудь
подсистем, вы, вероятно, не умрете,
но задание провалите за милую душу.
От корабля с пришибленными
движками и отсутствующими
оружейными системами мало проку.
«Расчлененку»
можно устраивать и врагам: зачастую гораздо разумнее
вывести из строя что-нибудь
критичное, нежели уничтожать судно
целиком.
Последнее замечание справедливо,
в частности, для крупных кораблей —
их полный разгром труден и
продолжителен. Впрочем, вам
придется не только рассматривать
космические махины через
перекрестье прицела, но и летать на
них.
Масштаб по мерке
Управление космическими
крейсерами, эсминцами и фрегатами
имеет свои нюансы, однако
останавливаться на них подробно я,
пожалуй, не буду. Лучше поговорим
о том, как управлять подчиненными,
сидя в хорошо защищенном и
вооруженном тяжелом корабле (кстати, командование
подобной «скорлупой» можно полностью
перепоручить в меру
толковому компьютерному капитану и
с чистой совестью предаться
стратегическому делу).
Обычный способ руководства — прямое сообщение с
кораблями при помощи схематичного
радио — для масштабных операций не
годится, поскольку не дает общей
картины происходящего. Лучше
работать с особым интерфейсом
(очень напоминает Homeworld),
где позволяется вертеть внешней
камерой, отдавать приказы и
образовывать формации. Конечно, на
полноценную космическую RTS Starshatter
не тянет: ни строительства, ни
научных изысканий нет, и воевать
надо весьма ограниченными силами с
неизменными характеристиками. В
остальном стратегическая часть
оформлена неплохо.
Кроме того, игра располагает
солидным инструментарием для
планирования. Речь идет о
тактической карте, где создаются
маршруты для любой эскадрильи,
находящейся под вашим
командованием. На каждую
навигационную точку можно «повесить»
определенную функцию, которая
будет выполняться проходящими
через нее кораблями. Список
довольно обширен: смена формации,
изменение скорости, приказ
атаковать какую-нибудь цель или
возвращаться на базу… Этот
инструментарий особенно ценен для
тех, кто считает своих подчиненных
пушечным мясом. Однажды мне никак
не удавалось разгромить одну
станцию, и я решил поместить
навигационную точку для
подконтрольного звена в то же место,
где была расположена станция. План
сработал отменно: корабли бездумно
перли прямо на нее, сталкивались и
взрывались, как истинные камикадзе.
Добить сооружение не составило
большого труда.
Разумные уступки
Автор хотел сделать проект
привлекательным и понятным для
всех. Перед началом игры
предлагается выбрать одну из трех
летных моделей, наиболее
соответствующих подготовке игрока.
Самая простая и доступная —
аркадная, знакомая по подавляющему
большинству космосимуляторов. Ей
противопоставлена стандартная
модель (примеры встречаются в Terminus, Homeplanet и Independence War). В
этом режиме космос лишен сил
сопротивления, хотя скорость
набирается не так резво, как в том
же Homeplanet — после некоторой
отметки у двигателей заметно
убавляется способность к разгону.
Сделано это намеренно, ради
предотвращения одной хитроумной
техники ведения боя, известной как
«jousting».
Ряд отличий от прочих «ньютоновских»
симуляторов вносит и патентованная
авторская Flight Control System (FLCS). По сути,
это бортовой компьютер, при полете
в космосе резво ворочающий
маневровыми двигателями, дабы
погасить инерцию и сделать так,
чтобы вы летели именно туда, куда
смотрите. Таким образом управление
максимально приближается к первому
режиму. Если отключить FLCS, вы
сможете стрейфиться, летать задом
наперед и исполнять иные трюки,
заученные при игре в Homeplanet.
Для тех, кому стандартный режим
кажется слишком навороченным, а
перейти на аркадный мешает гордость, предусмотрена «облегченная»
летная модель. Здесь силы
сопротивления действуют и в
космосе, что немного облегчает
маневрирование.
Но главное преимущество Starshatter
— удобный интерфейс. Игра сложна,
однако органы управления логично
взаимосвязаны, ко многим функциям
ведут несколько путей, и вам не
придется постигать управление
заново, когда настанет время
сменить корабль. Активно
используется мышь: почти все
элементы дисплея «кликабельны»,
можно включать и выключать
разнообразные МФД и выбирать цели
рамочкой. Разумеется, мышь
непринужденно превращается в
виртуальный джойстик. Приятно
видеть здравомыслящий подход к Shift-комбинациям:
например, клавиша, захватывающая в
прицел ближайшего врага, в связке с
«шифтом» наводит на ближайшую
неприятельскую ракету. В других
играх, как правило, для ракет и
кораблей отведены разные клавиши.
На лицо
Выше уже говорилось о том, что
проекту присущ строгий, военный дух.
Пожалуй, этих определений
заслуживает и визуально-звуковой
ряд. До тех пор, пока действие
разворачивается в космосе, графика
больших нареканий не вызывает.
Разочаровывают лишь слабо детализированные модели кораблей. Но с
появлением атмосферных заданий
игрок как будто опять оказывается в
конце прошлого века — настолько
старомодные оттенки приобретает
игра. Местность представляет собой
унылую равнину болотного цвета с
нагромождениями угловатых холмов и
гор. Еще на ней произрастают сугубо
утилитарные объекты: аэродромы,
вражеские базы и компактные,
донельзя схематичные города.
Никаких деревьев, речушек и прочего
декора. Starshatter вообще
чурается роскошеств. Вместо
маслянистых инверсионных следов за
железными птицами тянутся тощие
изломанные полосочки, изображающие
траекторию полета (чтобы, значит,
рассчитывать упреждение). Не
достигшие цели ракеты бесследно
«уходят» в землю… А где воронки,
спрашивается? Не озвучен даже куцый
набор пилотских откликов, из
колонок льются шумы двигателей,
писк бортовых систем, выстрелы и
взрывы. Суровая атмосфера.
Зато игру миновало родовое
проклятие серии Battlecruiser —
мириады ошибок. Она ни разу не
вылетела в Windows, да и вопиющих
странностей в процессе не
возникало. Впрочем, однажды я не
глядя принял предложенный
компьютером маршрут для
планетарной миссии, включил
автопилот вкупе с компрессией
времени и… внезапно погиб в чистом
поле без единого врага. Вскрытие
показало, что одна из навигационных
точек оказалась ПОД ЗЕМЛЕЙ. Весьма,
знаете ли, в духе Дерека Смарта.
С надеждой на будущее
Starshatter — типичный проект
из категории «не для всех». ДиКамилло
изо всех сил старался снизить
входной порог, внедряя
компромиссные летные модели и
добиваясь очевидности интерфейса.
Тем не менее, игру все равно нужно
осваивать не один час, а чересчур
строгое оформление и
посредственная графика этому никак
не способствуют. Так что отсев
игроков неизбежен.
Конечно, не все так мрачно.
Разработка еще не закончена, и пока
мы видим промежуточный итог. Вот
небольшой пример. Все корабли,
которые вы встретите в игре, лишены
виртуальных кабин — приборных досок
и подпорок, весело трясущихся при
лобовых попаданиях. Тем не менее,
движок поддерживает кокпиты, и в
клавиатурной раскладке уже есть
клавиша, включающая вид изнутри.
Проблема в том, что кабины нет ни у
одного корабля, входящего в
стандартную поставку. Нужно либо
сотворить ее самостоятельно (игра
обладает открытой архитектурой и
комплектуется редактором), либо у
кого-то позаимствовать (третий
вариант — дождаться «добавки»
от самого автора).
И только вам решать, браться за Starshatter
сейчас или подождать год-другой.
1240 Прочтений • [Рецензия на игру Starshatter] [21.04.2012] [Комментариев: 0]