Даже в мире, где противоречия
являются локомотивом развития,
есть признанные истины. Судьба
загнанной лошади — пуля в голову, и в этом случае ни один суд не в состоянии вынести оправдательный
приговор.
Еда и игры на скорую руку
Системные требования
Pentium II 300 МГц 64 Мб памяти 350 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 500 МГц 128 Мб памяти 350 Мб на винчестере
Разработка компьютерных игр —
дело хлопотное, затратное, и кушать
в ее процессе хочется особенно
сильно. Поскольку Fireglow умеет лишь выжимать
соки из концепции десятилетней
давности, а бюргеров из CDV обвести
вокруг пальца так же сложно, как
обогнать BMW M5, разработчикам
остается только изобретать
вариации известной двухколесной
конструкции.
В «Противостояние»,
древнего предка лубочной Sudden Strike,
компания «Наши Игры» заложила основные и пока
неизменные принципы настоящей
тактической RTS. Огранка, сделанная
ювелирами уровня «Нивал», дала
жанру новую жизнь, но важные органы остались нетронутыми.
Fireglow же действует с размахом
молодого хирурга (у нас их целая
палата!), смело орудуя скальпелем в
тех местах, которые иные светила
вообще не стали бы трогать.
Модные сегодня RTS, Ground
Control 2 и Warhammer
40K: Dawn of War, — оплот пропаганды
агрессивных действий. Они
бесконечно далеки от «old school RTS»
с их базами, обнесенными заборами,
защитными турелями и колючей
проволокой. Хотя никаких баз в
привычном понимании в SS: Resource War
нет — характер боевых действий
абсолютно идентичен последним
тенденциям игровой моды.
Исключением можно считать разве
что новые алгоритмы просчета зон
видимости у техники, жестоко
страдающей от флангового огня при
отсутствии поддержки всевидящей
пехоты. Но это сущие мелочи по
сравнению с разбросанными по карте
госпиталями, складами,
электростанциями и заводами,
способными производить, чинить и
обеспечивать боевую технику ГСМ.
Вот за какие ресурсы ведется война
в RW.
Антиистория
В стане тактических RTS всегда
особняком держались так называемые
псевдоисторические проекты.
Неудивительно: европейцы, за долгие
столетия поднаторевшие во взаимной
грызне, жалуют сей отросток с
особым гостеприимством.
Но даже пресловутый
псевдоисторический фундамент
обладает определенным запасом
прочности. Можно простить игре
производство техники буквально на
поле битвы (в конце концов, в Сталинграде так и
было — танки из заводских цехов
отправлялись в бой на соседней
улице), закрыть глаза на странные
возможности электростанций,
балующихся выпуском танков, не
говоря уже о госпиталях,
излечивающих пехоту на расстоянии.
Но прибой идей, каким бы
впечатляющим он ни был, вдребезги
разбивается о волнорез кретинизма
в виде танков «Тигр» в кампании
1941 года за Германию.
Дальше…
Печальный рассказ должен был бы закончиться коллективным
самоубийством команды дизайнеров и
художников, но вместо этого у Fireglow звучат раскаты
грома — фейерверки в честь игры, «основанной
на реальных исторических событиях».
Ради такого подарка многое можно стерпеть,
правда? Двумерную графику, недостойную цензурных эпитетов;
анимацию, больше подходящую серии flash-мультфильмов
про сборище дебилов, возглавляемых собранной из двух
окружностей девочкой; модели юнитов, по
ночам мечтающих хоть раз поработать на движке
C&С…
Но главное — местная «тактика»,
легким движением неровной руки
превращенная в «стратегию».
Театру кукол, почему-то именуемому
пехотой, поручили новую задачу —
поддержку техники, но он по-прежнему
не в силах защитить себя. Бедные
танкисты, полчища
которых погибли в предыдущих
частях, вынуждены, как встарь,
дожидаться постоянно отстающую
инфантерию, да теперь еще и прозябают
под огнем, пока подтягиваются
бензовозы. Каша, месиво из спрайтов, пожар в муравейнике, затушенный каким-то неловким туристом при
помощи канистры бензина!
И больше ничего.
807 Прочтений • [Рецензия на игру Sudden Strike: Resource War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]