Борьба с игровым «мейнстримом»
и «конъюнктурщиной» порой
принимает диковинные формы. «Походовая
стратегия от создателей X-COM»!
Я уже слышу стук падающих тел
наиболее впечатлительных
читателей — таким ароматным
пряником несложно приманить сотни
скучающих по былым временам
ретроградов.
Системные требования
Pentium II 450 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 100 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon XP 1.2 ГГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 100 Мб на винчестере
Да-да, проблема в том, что в
качестве «жертв» подойдут лишь
те, кто принципиально не признает
достижений прогресса. Сгинувшие UFO Defence и Terror from the Deep
идеальны во всех отношениях. Все
остальное — подражание, более или
менее удачная копия, и она по
определению не в силах превзойти
оригинал. Отталкиваясь от этих двух
утверждений, можно всерьез
восхищаться творением Codo Technologies и
сочинять фразы, которыми не стыдно
украсить обложку диска. Впрочем, не
будем торопиться с выводами.
«Не думай о секундах свысока»…
Знакомство с игрой не осложняют
мелкие побочные интриги. Строевым
шагом пройдя удивительно
минималистское меню, мы попадаем
прямиком на карту местности, где и
должны развернуться военные
действия. Все начинается
традиционно — с закупки юнитов и их
равномерного распределения по зоне
высадки. Жмем кнопку окончания хода
— и вот они, наши молодцы! Но не
надейтесь закидать врага шапками и
увесистыми шлемофонами. Даже
знатокам жанра рекомендуется
изучить пару тренировочных миссий,
дабы на себе прочувствовать
особенности режима, объединившего
столь непримиримые доселе термины,
«turn-based» и «real-time».
Едва ли не основной недостаток
походовых тактических игр
заключается в их… походовости.
Сомневаюсь, что в настоящей стычке
солдаты стреляют друг в друга,
соблюдая строгую очередность. «Прерывания»
из Jagged Alliance 2
отчасти устраняли неувязку, но
именно «отчасти» —
невооруженным взглядом видно, что
это полумера. Разработчики Laser
Squad Nemesis решили окончательно
избавиться от условностей,
представив в виде одного
абстрактного хода 10 секунд
реального времени. Мы можем часами
планировать будущие действия,
стараясь предусмотреть абсолютно
все неприятности, однако в течение
следующих за ними 10 секунд
вмешаться в разворачивающееся по
ту сторону экрана безобразие не
удастся. Обкусывать французский
маникюр бесполезно, ибо остановить
прекрасное мгновение никому не под
силу. Нечто похожее, если помните,
было в UFO: Aftermath.
Премудрости управления
осваиваются за полчаса. Поскольку
обе команды шевелят дубинами и
курками одновременно, главная
задача игрока — сделать так, чтобы
подопечные вели себя адекватно
окружающей действительности. Одно
дело, когда солдат с тяжелым
послеобеденным уханьем забегает за
угол и сталкивается нос к носу с
сидящим в засаде противником, и
совсем другое, если он сам
выскакивает из-за поворота с
автоматом наизготовку. В первом
случае наш «герой Галактики»
неминуемо получит на орехи, а
вот во втором заряд
плазмоизлучателя достанется уже
тому, кто рискнул оказаться на пути.
На бегу пехотинец не видит, что
происходит справа или слева от него.
Напоровшись на смертоносную
очередь от неведомого супостата, он
и голову не повернет, дабы узнать,
кто стрелял. Заходя в большую
комнату или выбираясь на
оживленный перекресток коридоров (без
малейшего понятия, с какой стороны
атакует враг), лучше всего сделать
секундную паузу, позволив
спецназовцу зыркнуть по сторонам и,
при необходимости, опустошить
магазин на несколько зарядов.
Увидеть врага — это еще не все.
Приятно, что наши штурмовики
открывают огонь без напоминаний, но
лобовые столкновения и методичный
обмен выстрелами редко приводят к
победе. Приходится хитрить и
использовать все 100 процентов
интерфейса. Полное игнорирование
противника, один аккуратный
выстрел или ничем (кроме количества
патронов) не ограниченная пальба?
Должен ли боец, заметив врага,
отступить, замереть на месте, или же
он может спокойно бежать дальше по
своим лазерным делам? Как сделать,
чтобы два наших хлопца разом
ворвались в кишащую злодеями
комнату и вовремя унесли оттуда
ноги?.. Вопросов тьма, и на каждый из
них существует вполне конкретный
ответ.
Сюжет?.. Как такового сюжета нет,
зато есть четыре воинственно
настроенных расы — Космическая
пехота, Орда, Железные отряды
карателей (так длинно и несколько
коряво наши локализаторы перевели
лаконичное Machina) и Серые, — а также
скромное объяснение, как их
угораздило ввязаться в глобальный
конфликт.
Уникальные черты разных рас
заставляют регулярно почесывать
места, способствующие ускорению
мыслительного процесса. У Орды куча
дешевого «мяса» для ближнего
боя и максимально физиологичное
воспроизводство прямо на поле
брани. Machina поражает ракетными
танками — неповоротливыми, с
крошечным боезапасом (но если они
попадают в цель, то невольных
свидетелей их триумфа уже никто не
находит). Серые — раса яйцеголовых (во
всех смыслах) инопланетных упырей.
Летающие тарелки, телепортеры,
переносные защитные поля,
стреляющие сквозь стены пушки, «нейробластеры»
— сложно, но интересно.
Десантники-люди порадовали
сбалансированностью. Ни одного
лишнего юнита! Рядовой стрелок (выражаясь
на игровом жаргоне, «боров»),
тяжелая пехота, гранатометчик,
снайпер и медик… Замыкает цепочку
беспомощная пирамидка штаба — там
особо «меткие» граждане
пополняют боезапас. Важнейшее
военно-полевое мероприятие
занимает 2 минуты (целых 12 ходов, не
считая дороги до склада), так что
навыки Робина Гуда бойцам не
помешают.
Одноэтажная тактика
Заманчивая в теории тактическая
модель на практике ведет себя
довольно хорошо. Еще бы больше
возможностей, да нормальную
экипировку и ролевое развитие
персонажей… Если где-нибудь, в
бесконечно отдаленном от нас
уголке Вечности, неведомые
разработчики решат воскресить
сериал X-COM, то лучшей
системы им не придумать.
Это начинка. А потом
обнаруживается толстый-толстый
слой теста и условностей.
Одноэтажные (у нас отобрали даже
памятную по Jagged Alliance 2
крышу) дремучие карты
воспринимаются как личное
оскорбление. Любой дизайнер с
минимальным запасом воображения
мог бы придать урбанистическим
развалинам, на фоне которых
разворачивается борьба «бобра с
козлом», хоть каплю
индивидуальности, но чего нет — того
нет. Зато есть два вида миссий.
Уничтожение всех и уничтожение
штаба. Лимит ходов исчерпан?
Побеждает тот, на чьем счету больше
очков (они начисляются за убийства,
по принципу «чем сильнее павший
враг — тем больше»).
Команды, выходящие за рамки 10
секунд, игра не запоминает. Почему —
непонятно; мне, например, претит за
ручку вести в штаб оставшегося без
боеприпасов бойца через полкарты.
Да, боевая обстановка постоянно
меняется, а значит, и приказы
моментально устаревают, но, по-моему,
этот аспект стоило отдать на откуп
игроку. Чересчур точный расчет
времени подчеркивает
ненатуральность конфликта. И
вообще — ручных гранат нет, присесть/прилечь
нельзя, один режим стрельбы, очень
мало видов оружия…
Приятный сюрприз — некоторые
стены можно безнаказанно
превращать в труху, а при стрельбе
из окон и узких бойниц (в отличие от
бойницы, в распахнутое окно может
залететь не только лазерный заряд,
но и «быстрокрылый трутень»
Орды) солдаты получают солидный
защитный бонус.
Друзья-роботы раздражают
неуклюжестью. Забудете
протестировать приказ, и
здоровенные танки позорно
запутаются в собственных гусеницах.
Если юнит не может куда-либо
проехать или пройти, игра не
проинформирует вас заранее.
Застрявшая в узком переулке
колонна техники — кошмарный сон
виртуального командира. Прибавьте
к этому строжайший запрет стрелять
поверх голов друг друга, и вы
поймете, что убойная сила решает
далеко не все. К тому же чудеса,
несовместимые с жизнью, происходят
здесь сплошь и рядом. До сих пор
помню ракету, свободно пролетевшую
через два раскрытых окна и попавшую
прямо в грудь ошеломленному
подобным нахальством пехотинцу.
Кстати, ракеты у кровожадных «машинок»
обычные — без встроенных
компьютеров, пробивающих бетон
боеголовок и автоматического
наведения на цель.
Графика прекрасно вписывается в
концепцию игры. Ничего лишнего.
Серенькая изометрия с наличием
мышиного «зума» и (увы!)
отсутствием возможности вращать
карту. Застилающие обзор стенки
разрешено убрать. Модели
персонажей все на одно лицо (в
особенности эта беда коснулась
людей), анимация элементарная,
спецэффекты хилые… много ли
найдется 2D-стратегий со зрелищными
взрывами? Интерфейс доступный, но
немного корявый. Количество
обязательных тычков мышью хотелось
бы сократить.
Знатоки (самая первая версия Laser
Squad Nemesis появилась
сравнительно давно, а оригинальная Laser Squad, из которой позже выросли ноги X-COM, вообще вышла в мохнатом 1992-м) наверняка
недоумевают — ведь я до сих пор не
упомянул мультиплеер. Старенький
hot-seat бледнеет по сравнению с
баталиями на официальном сайте.
Требования к скорости соединения
ничтожные; PBEM — он и есть PBEM. Размах
впечатляет. Борьба ведется — ни
много ни мало — за звание чемпиона
мира! Три «весовые категории»,
интуитивно понятная система
распределения мест, «дружеские»
игры (без очков и последствий)…
Впрочем, не буду подменять
официальный сайт. Если ваши
имперские амбиции
распространяются дальше соседа по
офису или подъезду, разберетесь.
Под конец придется уделить пару
слов локализации,
которая, к сожалению, оставляет
желать лучшего. Длиннющие кривые
фразы и опечатки вроде «кончались
патроны» (вместо «кончились»)
и «боеприпысы» преследовали
меня на протяжении всего общения с
игрой.
Игра не для всех
Суровый проект для мифической
игровой элиты. Без заставки. Без
внятного сюжета. Без какой-либо
музыки и голосовой озвучки. Без
модной трехмерной графики и
спецэффектов. Без… Пожалуй, хватит.
В конце концов, игра не настолько
плоха, да и общий упадок жанра
заставляет мириться с минусами. Вот
только почему вышедший десять
лет назад (!)X-COM по-прежнему
остается недостижимым для нынешних
разработчиков?
Возвращение в «потерянный рай»
откладывается на неопределенный
срок. Новое поколение игроков, не
раз слышавших заветное слово X-COM
(с придыханием и мечтательным
закатыванием глаз) от своих «старших
собратьев», опять ничего не
поймет и лишь окончательно
убедится в нашем стариковском
маразме. Потому что если отделаться
от причитаний, станет ясно — перед
нами обыкновенные военно-тактические
шахматы, далекие от всамделишных
вооруженных столкновений.
Фиксированные параметры юнитов,
намертво «приклеенное» к
каждому из них оружие, единственный
универсальный режим передвижения…
Самая большая радость — по
завершении битвы ее можно целиком
просмотреть в реальном времени (тут
и бросаются в глаза недочеты боевой
системы). А походовый режим на двух
пользователей уже был в Incubation
и страхолюдной, наполовину
бесплатной X-COM e-m@il.
Без сладкого привкуса всемирных
соревнований, но все же был.
798 Прочтений • [Рецензия на игру Laser Squad Nemesis] [21.04.2012] [Комментариев: 0]