Рецензия на игру Cuban Missile Crisis: The Aftermath
В самом начале марафонского
забега за званием наиболее
увлекательного проекта на
известном движке «Карибский
кризис» имел большие шансы
на победу. В пользу игры говорила
любопытная версия альтернативных
исторических событий, повлекшая за
собой переделку практически всего
парка вооружения, а также
оперативный пошаговый режим.
Хорошая идея, основательно
сдобренная агрессивной раскруткой,
принесла плоды: о «Карибском
кризисе» не писал и не
слышал разве что самый ленивый.
Системные требования
Pentium III 700 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Я не сомневаюсь в успехе «КК»
как коммерческого мероприятия. В
этом сыграют свою роль не только
мощь PR-машины «1С» и магический
ореол холодной войны, нагретой
вдруг до температуры ядерного
взрыва, но и работа дизайнеров. «КК»
— стильная, полная деталей игра.
Деталями, похоже, занималась вся
команда, забыв вычистить код,
толком продумать баланс и хоть как-нибудь
оптимизировать отслужившие свое
графические технологии.
Снова война
Первым делом в глаза бросается
новый оперативный режим, однако
впечатления от него быстро
испаряются. Ничего оригинального
тут нет. Та же старая добрая «глава»
из «Блицкрига»
с основной миссией и несколькими
«случайными», где можно
потренироваться и «выпросить»
у командования технику покрепче.
Несмотря на относительную свободу,
все упирается в сценарные миссии, а
сражения, которые вращаются вокруг
главного театрального
представления, малоинтересны из-за
скромных возможностей генератора
карт (их, к слову, никак не
бесконечное множество).
Задача, стоящая перед игроком в
оперативном режиме, — не победить
противника, а обеспечить себе
превосходство в ресурсах для
финальной схватки. К боеприпасам
присоединились топливо и запчасти.
Их источниками служат разбросанные
по карте склады и заводы,
подлежащие захвату. Кроме того, «закупка»
новой техники происходит за счет
накопленных ресурсов, поэтому мощь
армии напрямую зависит от активных
действий.
Положение на оперативной карте
меняется непрерывно. Овладев тем
или иным объектом, готовьтесь к
тому, что враг попытается отбить
захваченное. Если не прилагать
должных усилий к изменению
ситуации, противостояние будет
продолжаться очень долго. Но вообще
любую битву можно завершить
автоматически, было бы терпение. В
большинстве случаев компьютер
производит расчеты в соответствии
с реальной обстановкой. Раз уж
суждено потерять 2-3 танка, то
переигрывать бессмысленно.
А вот в оборонительных заданиях у
ИИ обнаруживается серьезный
недостаток мозгов — защищаться он
не умеет.
Наша служба и опасна, и трудна
Накопив технику и ресурсы, можно
приступать к главному блюду —
сценарным миссиям.
Пренебрегать солидным запасом
всего, что требуется для войны, не
стоит. В отличие от «Блицкрига»
и его многочисленных детей, склады
в «КК» не забиты
нескончаемыми боеприпасами, а
необходимость регулярно
заправлять технику и
ограниченность ресурсов для
ремонта делает хозяйственные будни
еще более напряженными. Не
забывайте и о головной боли в виде
подразделений химической
безопасности, на которые ложится
важная задача по расчистке
местности (до появления танков с
радиационной защитой).
Как обычно, очки мартышке
обошлись в сумму, превышающую
реальные запросы. Интереснее не
стало, а забот прибавилось. Не самые
сложные манипуляции с обеспечением
боевых действий усугубляются
отвратительной работой
программистов. С заправкой
персонал худо-бедно справляется
сам, но снабжение боеприпасами,
ремонт и деятельность войск
химзащиты сопровождаются разного
рода очевидными недочетами в коде.
Скажем, починить танки в полевых
условиях у меня почему-то не
получилось — экипаж ремонтного
грузовика просто не реагировал на
команды.
Не намного умнее и здешние
ассенизаторы. Учитывая то, что от
них порой зависит успешное
завершение сценария, выкрутасы ИИ
оплачиваются нервными клетками.
West versus East
К чести создателей, список стран-участниц
конфликта достаточно обширен: США,
СССР, Англия, Германия, Франция и
Китай. Такое изобилие выгодно,
прежде всего, для техники. Танков в
игре не больше, чем в иных аддонах,
но зато многие из них попали в
компьютерную игру впервые.
Правда, с техникой при разработке
надо обращаться аккуратно. Если
делать проект на основе ВМВ, то
потенциал боевых машин хорошо
известен. А как быть с танками,
вообще друг с другом не
встречавшимися? События «КК»
происходят в начале 60-х. Ранее СССР
сражался в Корее, в 1956 году угрожал
Израилю ракетами… Считается, что
на Синайском полуострове наши
танки проявили себя слабо, но то,
извините, уже 1967 год. За рычаги в них
дергали арабы, никогда не
отличавшиеся умением воевать. Вот и
сравнивай после этого реальные
боевые возможности.
Отсутствие исторических фактов
вышло авторам боком. С тем, что
советские танки в начале 60-х были
лучшими в мире, спорить никто не
будет. ИС-3 — настоящий монстр, а
несколько ИСУ-152 в обороне
представляли собой непроходимый
заслон. С другой стороны, несколько
Т-55 не в состоянии одолеть FV214 Conqueror,
который, может, и был грозен и могуч,
но теоретически, как минимум,
близок по характеристикам к Т-55. В
игре же речь идет о тотальном
превосходстве английской машины
над советской.
Историческая достоверность —
священный долг разработчика, но
нужно думать и о балансе. Поэтому
небольшой перекос в игре, где
сценарий предусматривает
альтернативную историю, вполне
допустим. Однако когда китайскую САУ Type 1 Ho-Ni изображают с закрытой и
вращающейся рубкой, начинает
казаться, что кое-кто не шибко
заботился о достоверности. В случае
с FV214 тоже можно было избежать
ошибок — следовало лишь узнать, что
часть их с 1961 года оснащали ПТУРС
«Малкара».
О главном…
В общем, к формальной стороне
много претензий. К тактике их
меньше. Несмотря на то, что «КК»
недалеко ушла от «Блицкрига»,
в G5 реализовали нововведения,
серьезно влияющие на геймплей.
Значительно возросла роль живой
силы. В игре очень мало пехоты, «покупка»
ее запрещена, а вот возможности,
благодаря персональным средствам
поражения бронетехники,
относительно высоки. В ближнем бою
солдаты для танков еще опаснее.
Кроме того, радиус обзора у пехоты
намного выше, чем у танковых
экипажей. Тяжелые танки и вовсе
похожи на кротов. В «Карибском
кризисе» действительно
нельзя без крупных потерь взять
город одними танками. Во-первых,
потому, что в лабиринте домов
танкисты просто ничего не видят, а
во-вторых, авторы так и не решили,
что делать со стрельбой через
строения. В общем, достаточно
пехотного подразделения в доме и
тяжелого танка за ним, чтобы
отразить любой натиск.
Сюрпризом стали захваты техники.
Не всегда удается, но иногда может
пригодиться. Впрочем, подобные
хитрости — палка о двух концах.
Повредите танк вблизи окопов, и
вражеская пехота в полном составе
погибнет от пулеметного огня,
пытаясь его захватить (между
прочим, покинутый танк на мосту,
если его некем занять, превращается
в непреодолимую преграду).
Не осталась без внимания и
авиация. Хотя используемая
авиационная техника вызывает
подозрения (в смысле соответствия
временному отрезку), на это можно
закрыть глаза. В той версии игры,
что я видел до релиза, она была
слишком уж сильной, теперь же ее
применение строго дозировано.
Кстати, для применения
авиаподдержки поле боя должно
находиться в радиусе действия
аэродромной авиации. У вертолетов,
правда, дальность — как у
самолетов…
Да-да, есть и вертолеты — в
дополнение к разведчикам,
бомбардировщикам и штурмовикам.
Причем вертолеты не только ударные,
но и десантные, с помощью которых
можно неоднократно перебрасывать в
тыл врага пехотные подразделения.
Особенно здорово проводить такие
операции против гаубичной
артиллерии. Высадились, перерезали
артиллеристов, и дали деру обратно.
* * *
Картина получается следующая: шаг
вперед, два назад. На любую идею в
«Карибском кризисе»
приходится ряд ошибок. Если
отдельные исторические
послабления простительны, то с тем,
что танки не умеют сдавать задом (в
бою это всегда заканчивается
потерей нескольких машин), мириться
не хочется. Вот и самолеты нередко
спешат появиться на карте аккурат
над головами противника, чтобы
сразу же быть сбитыми зенитной
артиллерией. Задумаешься поневоле —
какая тут польза от разнообразия
авиационной техники?
Стоит ли говорить о прочих мелких
огрехах? Графические глюки,
постоянные тормоза (умудряется
тормозить даже карта оперативного
режима), безобразное озвучание,
проблемы с «сейвами»…
Игра хороша. Обстоятельства плохи.
1156 Прочтений • [Рецензия на игру Cuban Missile Crisis: The Aftermath] [21.04.2012] [Комментариев: 0]