«Что это за
планета вообще?? Сплошные дешевые
загадки,
пошлые недомолвки, и куда ни
ступишь — везде какая-то мафия». Лантан Сигни
Порок сердца
Сегодня появление в магазинах
игры, не требующей хотя бы пары
«заплаток», — славное
исключение из сложившегося порядка
вещей. И с этим приходится мириться.
Впрочем, шедеврам типа Daggerfall
и даже вялой рыбе вроде The Fall
можно простить и десяток
исправлений. А что же Metalheart?
Системные требования
Pentium III 650 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Да ничего хорошего. Финальная
версия вышла ужасно сырой, и
огромные патчи не заставили себя
ждать. Списки выправленных ошибок
напоминают сводки из горячей точки.
Причем никаких приятных улучшений
и дополнений не наблюдается.
Пользователю все равно, кто
виноват в нашествии «жуков»,
населяющих версию 1.042 (!) — NumLock Software,
«Акелла» или повышенная
солнечная активность. Он платит
деньги за готовый
лицензионный продукт, и предлагать
ему скачивать почти сотню мегабайт, просто чтобы
нормально поиграть, —
неприлично. Но, может быть, вы
думаете, что Metalheart этого
достойна?
Not in Kansas
Знакомьтесь: Лантан Сигни и Шерис
Шеридан. На их милые, добродушные
лица вы будете смотреть всю игру. Он
— хамоватый тип со странным
чувством юмора. Она — стервозная
дамочка, открывающая рот строго по
велению Его Высочества Скрипта.
Роль «немой племянницы» словно
создана для нее.
Герои потерпели космическое
кораблекрушение, чудом выжили и
приземлились на неизвестной
планете. Отбившись от ядовитых
радскор… скорпирелл, они
«провели расчеты» и узнали, что
неподалеку находится некое
поселение. Разумеется, легкие пути —
не для них. Зачем исследовать
городскую стену в поисках ворот,
когда можно выломать решетку и
залезть в трубу?
Выбравшись наружу, дурно пахнущие
путешественники поняли, что
неприятности только начинаются.
Место, куда попал наш дуэт,
называлось «Город Счастья».
Удивительно, но и в колонии для
убийц, маньяков, беглых рабов и
прочих отбросов общества
встречаются счастливые люди. Ведь
там есть все — работа (от сварщика до
сантехника или грузчика),
заключающаяся в бесцельном
хождении по кварталу, душевный
покой (угадайте, как зовут здешнее
божество? нет, не Баал!) и
организованный досуг (жаль,
танцовщица в баре всего одна… зато
ест за троих!). Завидев
«новеньких», обитатели
«Города» пытаются изобразить
страдания, но разве может быть
несчастен человек, отстегивающий
круглые суммы за доставку глупых
мелочей вроде обрывка веревки или
статуэтки? Если разработчики
хотели показать тюремную
безнадегу, им не мешало бы
поучиться у Starbreeze Studios.
Покинув тоскливые чертоги самой
свободной тюрьмы во Вселенной,
парочка пообщалась с ряжеными
«под ситхов» гвардейцами
Нумори и сбежавшими из Fallout
мертвяками; посетила десяток
похожих друг на друга локаций;
спустилась в смертельно опасные
тактониевые шахты; расправилась с
двумя медвежатами-мутантами;
раскрыла несколько страшных тайн…
И, наконец, умчалась прочь на
угнанном корабле. Компаньоны даже
подумывали написать небольшой
рассказ о своих похождениях, но
человеческий мозг — ненадежная
штука. Промелькнувшая вереница
событий забылась не менее
стремительно.
Вернувшись на Землю, Шерис прочла
замечательный роман Фрэнка
Херберта «Дюна» (Frank Herbert,
«Dune»). С тех пор она уверена, что
человек заглядывал на Процион и
раньше. В книге были описаны и
пустынная планета, и добываемый из
ее недр уникальный минерал, и
жестокая Империя, и таинственные
«местные» в длиннополых робах —
не сам же он это все придумал,
честное слово? Беда в том, что
отсылки к творчеству Евгения
Петросяна и Регины Дубовицкой
мозолят глаза гораздо чаще, чем
намеки на фантастический эпос.
Справедливости ради упомяну и о
позитивных сторонах их вояжа.
Некоторые пейзажи могли бы выжать
из Лантана скупую мужскую слезу…
лет пять назад. В его память четко
врезались очертания отдельных
поселений. Видать, они и впрямь
хороши… Или причина кроется в
отсутствии миникарты и системы
быстрого перемещения между
локациями? Пожалуй, он с
удовольствием поставил бы
сценаристу кружку пива за то, что не
пришлось спасать мир от
вселенского зла.
Roleplayers' Rampage
Игра переняла у Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, оплеванной
общественностью пародии на тактику, самое
лучшее. Сходство поразительное —
игрок точно так же управляет шестью
бойцами, чей запас «action points»
изображен в виде до боли знакомых
линий зеленых шариков. В арсенале —
масса оружия, однако большую часть
его вы никогда не возьмете в руки.
Есть и бесполезная смена положения
— сидящий боец получает мизерный
бонус при стрельбе. Можно стрелять
навскидку или целясь; правда,
попадание в голову не стоит
затраченных усилий. Бои напоминают
обмен любезностями в Fallout,
но намного примитивнее — противники
ходят только после того, как у всей вашей команды кончатся очки действия. Параметр «инициатива»,
делавший стычки динамичными и
непредсказуемыми, канул в Лету.
Зацепить союзников неудачно
выпущенной очередью нельзя.
Единственный связанный с боевой
системой плюс — «мягкий»
переход между пошаговым и
real-time-режимами.
Интерфейс приятен на вид, но очень
коряв. Никто, в том числе и авторы,
не знает ответа на вопрос, почему
кибер-довески занимают те же
ячейки, что и нательная броня. Нет
«горячих клавиш» и, как уже
упоминалось, миникарты. Зато сделаны графики, отражающие отношения с различными группировками, и совершенно бестолковый дневник с сумбурными описаниями квестов.
Последнее «новшество»
работало бы, будь у изменяющих
репутацию случайных заданий хоть
какой-то смысл.
Импланты реализованы неудобно, их надо включать по
одному только с «куклы»,
предварительно закачав в себя
драгоценное вещество тактоний. Лишнее
посещение инвентаря, лишние клики
мышкой… Хуже того — некоторые устройства
расходуют ману даже тогда, когда мы
просто гуляем по миру. Беседуем с NPC,
выполняем их тривиальные
поручения, а синий столбик испаряется на глазах.
«Подзарядка», естественно, не
бесплатна. К счастью, на поверку эти игрушки оказались дорогим и не особо ценным барахлом.
Под стать интерфейсу и ролевая
система. Она донельзя элементарна,
а подписи к характеристикам
настолько неинформативны, что
раскидывать очки приходится по
наитию. Юмор взамен подробных
пояснительных формул — несомненно,
удачная находка. Об ограниченности
и унылости «прокачки» я,
пожалуй, умолчу (тут и «Князь»
покажется подарком).
Наконец, о сокровенном. Главными
козырями качественных
ролевых игр были и
остаются увлекательные
приключения, «живые» NPC и
насыщенные разговоры. В Metalheart
ничтожно мало и первого, и второго,
и третьего.
Сюжетные задания страдают
однообразием, являясь всего лишь
бесконечными вариациями на тему
зачистки территории или курьерской
службы. Не обошлось и без штампов —
герой-любовник опять уронил в
колодец ожерелье, снова нужно
выманивать из бара прощелыгу и,
страшно подумать, спасать банк от
грабителей, чтобы чуть позже
наведаться в его хранилище самому.
По-настоящему пугает набор
случайных заданий, упомянутых выше.
Контракт на убийство кажется
вполне жизненным, а вот просьба
принести ящик с инструментами из
соседней мастерской, подкрепляемая
тысячей монет, вызывает недоумение
(кстати, серьезных финансовых
трудностей здесь и так нет). При
получении подобных квестов нам
выдают фотографию с
предполагаемым, но в
действительности — точным местом
расположения объекта. В
«киллерских» миссиях это
разумно, но при обычном
«федексе»… Конечно, если вам
по пути, можно и не побрезговать.
Встречающиеся персонажи редко
обладают хотя бы зачатками
индивидуальности. Помимо героев, мне
запомнились только меркантильный
лидер отряда мятежников
«Стальное Сердце» и подручный
главаря мутантов, продавший
будущее своего народа за 500
сребреников. Остальные —
посредственность и серость,
которую не облагораживает и подходящая иногда озвучка. «Голос Брежнева» у старейшины
«мертвяков» — интересно и
здорово, но почему он несет
несусветную чушь?
Так называемые «диалоги»
пребывают на уровне большинства jRPG. Десять раз нажать кнопку
пропуска фразы, выбрать один из
двух равнозначных вариантов, взять
квест — несложная схема станет
вашим ночным кошмаром. Последним
писком моды в Metalheart
считаются перебор нескольких не
имеющих сюжетного значения
вопросов и отвратительные
«петли», вынуждающие
неоднократно прослушивать
реплики-приветствия. Наверное, в
NumLock Software полагают, что для
продуктивного общения шевелить
извилинами необязательно — лишь
однажды за сказанную вслух
глупость я схлопотал пулю.
День расплаты
Вы готовы потратить время на игру,
не блистающую ни графикой, ни
содержанием, чьи тексты полны
ругательств, плоского юмора,
«англицизмов» и игровых
терминов типа «глобальная
карта» и «квест»? Да, изредка
в ней попадаются проблески
(к примеру, в баре есть музыка на
заказ и игральные автоматы), но это —
капля в море.
Если NumLock Software сделает вторую
попытку, я бы посоветовал
сотрудникам студии
заблаговременно изучить творения
BioWare и Black Isle. Что же до Metalheart,
то она немногим превосходит
злополучное «Златогорье 2».
1353 Прочтений • [Рецензия на игру Metalheart: Replicants Rampage] [21.04.2012] [Комментариев: 0]