В определенных кругах надпись «Gary
Grigsby's» на коробке или в разделе
«Credits» и словосочетание World at War
— эдакие «знаки качества»
воргеймов, посвященных Второй
мировой. Но вот однажды «мэтру
гекса» Гэри Григсби пришла в
голову мысль сыграть на чужом поле,
погрузив в ужасы войны сразу всю
планету…
Мне нечего предложить вам, кроме крови, тяжкого труда, пота и слез
Системные требования
Pentium III/Athlon 800 МГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 500 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 500 Мб на винчестере
С первого взгляда кажется, что World
at War очень похожа на знаменитую Hearts of Iron. Да, их роднят
визуальный ряд и сама идея «мира
в огне», но различий намного
больше. Paradox предлагает следить за
каждой дивизией, с секундомером
вымерять время атаки и до икоты
бояться прорыва фронта. WaW
на мелочи не разменивается. Страны
нарублены крупными ломтями, вместо
покрывших свое имя славой или
позором частей — безликие «юниты».
Длительность хода — календарный
сезон. Тяга к абстракции видна во
всем.
Принятие решений разбито на две
фазы — боевую и промышленную.
Сначала «говорят стволы» —
враги по очереди набрасываются на
соседние территории. Прямо как на
учениях: сегодня наступают синие,
завтра — красные. Согнав в одну из
вражеских вотчин орды храбрых
воинов, давим на кнопку «Resolve» и
считаем уничтоженные и «поврежденные»
соединения. Есть и тактический
экран, но напрямую отдавать приказы
нельзя. За унылыми перестрелками
скрыт учет дюжины факторов, однако
понять арифметику, не
проштудировав руководство
пользователя, нереально. Хотите
провести кампанию обдуманно —
распечатайте необходимые таблицы.
Против компьютера хватает и тупого
численного превосходства, но живой
соперник заставит попотеть.
Так же схематично обставлена
транспортировка войск. Нужно
перевезти армию морем?
Выстраивайте цепочку кораблей от
одного берега до другого. По суше
можно двигаться на марше или «стратегически»,
по железным дорогам. Второй метод
тоже приводит к затратам «припасов».
К тому же все области обладают
ограниченной пропускной
способностью. При захвате чужих
земель их инфраструктура считается
разрушенной, и в случае чего
подкрепление будет топать туда
пешком. Чтобы избавиться от этой
неприятности, придется потратить
те же универсальные «припасы».
В целом правила транзита легко
освоить и применять на практике.
Пусть такая система бесконечно
далека от реальности, но она хотя бы
достаточно удобна.
Покончив с боевыми действиями, мы
переносимся в глубокий тыл. Местная
экономика подчинена принципу «все
для фронта, все для победы» —
кроме «юнитов», можно
заказывать новые фабрики,
грузовички снабжения или колбочки,
тянущие вперед науку. Скорость
создания отрядов неодинакова —
ополченцы или пехота встанут под
ружье значительно быстрее, чем
сойдет с конвейера танковый корпус.
Безальтернативная история
Путь ко Второй мировой — череда
трагедий на дипломатической арене.
Международные отношения не
утратили важности и в разгар
жестоких баталий. Правда, в World
at War о них забыли — воюющие
стороны слиты в огромные блоки, а
союзы и кровная вражда определены
заранее. Нам разрешено лишь
отправлять ресурсы по ленд-лизу или
атаковать нейтральные страны. На
фоне проектов с богатыми
политическими возможностями
подачки воспринимаются с
недоумением.
Hearts of Iron прославилась
множеством «событий» (events),
влиявших на течение партии. Г-н Григсби
баловаться с «альтернативной
историей» не стал. Он справился с
проблемой куда проще, грубее и
эффективнее — часть государств и
регионов до поры до времени «заморожены»,
и ввести их в игру способно только
вероломное нападение или
соблюдение весьма неочевидных
условий. Например, Япония не должна
оставлять в Манчжурии меньше трех
отрядов, или у русских будут
развязаны руки задолго до взятия
Берлина. Исход противостояния
почти всегда совпадает с описанным
в учебниках — встреча на Эльбе и
атомная бомбежка Японии. Но, ей-богу,
это же невероятно скучно и
предсказуемо…
PbEM! PbEM!
Авторы называют World at War
исторической стратегией, хотя
оснований для такого заявления не
слишком много. В ней не нашлось
места для энциклопедических данных
или выверенных характеристик.
Самое абсурдное — большинство
показателей политкорректно
сведено к общему знаменателю. Вот в
1940 году в Китае и появляется
бронетехника, не уступающая
машинам «made in USSR»… «Апгрейды»,
присвоившие себе гордое звание
науки, тоже не внушают уважения. 2BY3
Games незнакомы с понятием «переоснащение»?
Почему улучшения полностью
бесплатны и «покрывают» все
подразделения разом?
Ключевые моменты, вроде падения
столиц великих держав, украшены
пояснениями в виде кадров
кинохроники. Некоторые из них очень
забавны, но страдают от неряшливого
монтажа. Мечтали полюбоваться на
купола парашютов в небе над
Лондоном или танки на улицах
Вашингтона? Извольте.
Бесспорно, WaW делалась с
расчетом на мультиплеер, а точнее —
на режим Play by E-Mail. Найдите еще
парочку безумцев, готовых корпеть
над каждым ходом по два часа, и
несколько приятных дней или недель
вам обеспечены. Именно здесь
проявляется открытая настройка
правил и баланс, дающий равные
возможности любому участнику.
Пробовать перекроить карту в
одиночку — сомнительное
удовольствие, и сносный AI в этом
деле не помощник. Так бывает со
всеми играми, в которых главное —
победа, а не наслаждение процессом.
* * *
Удел World at War — дружеские
разборки. Если же посмотреть шире,
то сразу понимаешь, что Hearts of Iron
2 она не годится даже в
подметки.
1158 Прочтений • [Рецензия на игру Gary Grigsby's World at War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]