Рецензия на игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Мы спустимся в темную пучину… в
логовище Глубинных
Созданий мы будем пребывать вечно,
средь чудес и славы. Г.Ф. Лавкрафт, «Тень над
Иннсмутом»
Вырезки из дневника Джека
Уолтерса
Шесть лет минуло с тех пор, как я
побывал в проклятом притоне. Черт
же тогда дернул согласиться на
столь нелепую авантюру…
Свихнувшиеся идиоты! Приспешники
немыслимого культа, они ставили
дьявольские эксперименты, резали
по живому. И еще… Они ждали моего
прихода. А узнав, умирали с улыбкой
на устах… Ко мне возвращается
сознание. Жуткие фрагменты
всплывают в памяти. Но что же
произошло внизу, в подвале? Не
помню…
Системные требования
Pentium III/Athlon 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 1.8 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 2 Гб на винчестере
Шесть лет Headfirst ковала долгострой
под цифрой «два» (первым была Simon
the Sorcerer 3D, довольно сухо
воспринятая массами). Очередное
переосмысление трудов мастера
ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта
интриговало: оживить
фантастические миры Cthulhu Mythos до сих
пор удалось разве что французам из
Infogrames, в Alone in the Dark и Shadow
of the Comet. Бережное отношение к
классику не передавалось по
наследству; сиквелы и потуги
сторонних фирм ничего внятного не
принесли. Поэтому обещания
англичан, заручившихся лицензией
все той же настольной RPG авторства
Chaosium, выглядели оптимистично.
Конечно, фразы о «самой
страшной игре» и «революционном
геймплее», сопутствующие любому
проекту подобной направленности, —
слабая характеристика. Надежду
вселяло далекое прошлое семейки Вудрофф
(Woodroffe) — Horror Soft. Под говорящей
вывеской ребята работали в начале
90-х, выпустив четыре знатных «хоррора»
(в том числе и дилогию по мотивам
популярной черной комедии «Эльвира»).
Такое вот «возвращение к корням».
Город встретил меня
неприветливо. Злые лица, квакающие
голоса и хмурые взгляды пугали.
Погоня… Меня хотят убить за
излишнее любопытство. За то, что «чужак».
Я знаю, мне никогда не выбраться
отсюда живым… Что со мной будет?
Пристрелят как собаку или поступят
как с тем беднягой, который месяц
воющим и стенающим в своей камере? О,
это не люди! Не знаю, сколько еще
выдержу. Нервы сдают, силы на
исходе…
В Dark Corners of the Earth мы
примеряем шкуру частного детектива
Джека Уолтерса, только
восстановившегося после долгих лет
заточения в психушке.
Интерактивная предыстория
переносит нас в 1915 год. Бостон,
типичный лавкрафтовский особняк.
Растерявшиеся копы тщетно пытаются
выкурить вершащих самосуд
сектантов из их логова. На помощь
приходит сыщик, под шквальным огнем
прорывающийся внутрь здания.
Помимо кучки трупов он натыкается
на нечто столь невообразимое, что
рассудок попусту не выдерживает… И
лишь в 1922 году разум проясняется.
Вернувшись и пообвыкнув, герой
скоренько обзаводится новым
клиентом и многообещающим делом:
исчезновение сотрудника магазина в
приморском городке Иннсмут.
Сомнительное место, но без денег
плохо…
Вы, должно быть, поняли, к чему я
веду? Действительно, рассказу Shadow
over Innsmouth отведена центральная роль,
и не впервые: помянутая Shadow of the
Comet, а также достаточно
известный фильм Dagon
взращены на той же основе. Ходовое
произведение, разное во всех трех
трактовках. Однако в сегодняшней —
максимально близкое к оригиналу.
Проезжая в трясущемся автобусе по
мрачному поселению, вы тотчас
почувствуете себя как дома. Кривые
улочки, по которым бродят угрюмые
жители; высящийся храм
последователей Дагона; пристанище
для бедняков и грязный отель…
Почти безупречная работа, несмотря
на суженные сюжетные рамки. Впрочем,
«Тенью над Иннсмутом» решили
не ограничиваться. Авторы сумели
обогатить игру отборнейшим
материалом, заодно с общей
вселенной вобравшим и ряд наиболее
знаменитых творений. Отрывки из «Дагона»,
Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness, Dream-Quest of
Unknown Kadath, упоминания трудов,
персоналий, богов и прочих
обязательных элементов…
Впечатляет спятивший заключенный,
мечущийся с воплями «Крысы! Крысы
в стенах!». Ненавязчиво отдельные
куски сплетаются воедино.
С первых же шагов целиком уходишь
в атмосферу книг. А ведь загубить ее
ничего не стоит (что наглядно
показала Necronomicon: The Dawning of Darkness).
Для описания CoC
применительно множество эпитетов,
и все с приставкой «мрачно». Ни
одного светлого пятнышка, ни одной
веселой нотки. О разгильдяйском
прошлом компании тут не заикаются.
Встречные лица враждебны, напуганы,
либо же самих лиц не имеют вовсе.
Немногочисленные друзья гибнут, не
успев отойти на полметра. Нам давят
на психику изощренными способами,
шокируют и наполняют слух
невыносимыми, гнетущими мелодиями;
погружают в царство звуков и
отчаянного страха перед
неизвестностью. Для скуки не остается места.
Один… Снова один. Я вижу, как
умирают матросы, слышу каждый их
предсмертный стон. Но твари лезут
нескончаемым потоком. Это он их
направляет, я знаю… Он выжидает, а
нелюди продолжают кромсать на
ленточки оставшихся членов экипажа.
Бежать некуда, снаружи — открытое
море, и в нем это проклятое божество.
Кошмары не кончаются. Видения… И
голоса… Они зовут меня…
Кажущееся банальным приключение
стремительно обрастает уймой
нюансов. Главной проблемой для
восприимчивого пользователя могут
стать открыто демонстрируемые
корни проекта. Безжизненное
дыхание консолей коснулось графики,
управления, редких точек
сохранения и расползшихся на пол-экрана
субтитров, кричащей и
всепоглощающей линейности, наконец.
Под исследовательские нужды отдана
лишь одна клавиша; сдвинуть или
разломать можно только специально
отведенные для этого предметы.
Заблудиться почти нельзя — вперед,
вперед, не медля, в потоке событий. В
голове крутится «опоздали…
немодно… несовременно…», в то
время как мертвые персонажи тают в
воздухе. До чего легко похоронить
весь хоррор под кучкой жутких
полигонов… Или?..
Понадобилось около получаса,
чтобы избавиться от подобных дум. В
игру незаметно вкрались
неожиданные приемы. Самое
значительное достижение — полное
отождествление игрока с его
виртуальным воплощением.
Разработчики приложили массу
усилий, дабы мы ощутили себя в
центре разворачивающегося кошмара.
Вышагиваем под холодным дождем — по
объективу стекают капли, глаза
вглядываются в сумрак… Кто-то
сидит, прислонившись к стене.
Подойдем поближе… Бог мой! Камера
со свистом отъезжает от
несомненного трупа, заставляя
подскочить на стуле. Сердце Джека
начинает учащенно биться, сильнее и
сильнее. Волнение нарастает.
Кровавая дорожка ведет к странному
месиву; в его глубинах засела какая-то
дрянь. Стук в висках нарастает,
картинка плывет и ходит ходуном. А в
мозгу шепчут далекие голоса…
«Sanity loss», «потеря рассудка»
— крайне важный фактор, и с ним
предстоит мириться на протяжении
всего путешествия. Что вытворяет
разум с человеком в минуты
концентрации напряжения? Забудьте
про бесстрашных безумцев, направо и
налево крушащих какодемонов. Не
таков наш трусишка. Ему свойственны
людские фобии, скажем, боязнь
высоты. Никаких сверхвозможностей,
даже, простите, бега — слабые прыжки,
ползанье на брюхе и режим «sneak
mode» венчают перечень «умений».
Истинная природа хоррора, что
доказывают авторы, таится не в
самоотверженных вылазках, а в
боязливом пережидании опасности,
сопровождаемом зубным перестуком.
«Stealth» как основная компонента
геймплея позволяет всецело
раствориться в атмосфере. Обилие
ходов, задействованных для
вскипания адреналина, не устает
удивлять вплоть до развязки. Здесь
не принято выскакивать из-за угла с
криками «Бу!» и наседать на
одну и ту же находку, надоедая
бесконечными повторами.
Внезапные видения на мгновение
помещают дух героя в чужое обличье,
будь то жертва, монстр или
сторонний наблюдатель. Вспышка! Мы
прыгаем по крышам, рыча, фыркая
нечеловеческим голосом. Р-раз!
Переламываем хребет несчастному
матросу, попавшему под
перепончатую лапу. Или скоростная
поездка на конвейерной ленте во
чрево гигантской мясорубки: от лица
федерального агента летим
навстречу неизбежной участи, а
секунду спустя уже смотрим на
останки у своих ног. Такие сценки
приятно разнообразят и без того
угрюмое действие. Все предельно
жестоко, глупых сюсюканий или
постыдной цензуры нет и в помине.
Ролики на том же движке стилизованы
под выцветшую кинопленку, умело
скрывая визуальные недочеты. Мы
фактически переносимся в фильм,
грамотно поставленный и
будоражащий воображение до
последних кадров.
Грандиозно! Эти величественные
своды! Умопомрачительная
архитектура! Не верится, как такое
возможно здесь, под землей… Я
спускаюсь в самое чрево проклятого
ордена. Мне уже все равно, что бы со
мной ни произошло — я готов ко всему.
Пускай вас много, пускай с трудом
удается сдерживать крохи рассудка…
Я буду идти вперед, до последнего…
Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh
wgah-nagl fhtaga!..
Чертова дюжина уровней не имеет
общей структуры. Начало склоняет к
размеренному повествованию в стиле
типичной адвенчуры, тогда как в
следующей главе акцент смещается
на экшен; нескончаемую беготню с
преследованием сменяет
томительное выжидание и игра в
прятки. Где-то к середине Call of
Cthulhu вдруг осознает, что
настоящее ее призвание —
тяжеловесный FPS, и, сунув нам
солидный боекомплект из семи видов
оружия (кстати, соответствующего
заявленным временным рамкам)
пускает отрывать головы культистам.
Надо заметить, неудачное решение,
ощутимо снижающее интерес к
происходящему. Стрельба по
возрождающимся тварям выполнена в
традициях шутеров B-класса, а
нагнетавшийся доселе ужас куда-то
улетучивается.
Неприспособленность проекта к
таким вкраплениям объясняет и
внутренняя механика. Кроме частых
припадков и потери самоконтроля,
описанных выше, Джек лишен прицела (для
максимального вживления), а также
крайне раним.
Система точечного попадания
функционирует безотказно,
усугубляя положение в моменты пика
страстей. Задели ногу — начинаем
хромать, мерзко хрустя
раздробленными костями. Повредили
руку? О точности ведения боя можно
забыть. С простреленной грудной
клеткой и думать нечего о дальних
забегах, детектив изойдет кровью в
первые же минуты. Тут ничего не
прощают. Не успели вовремя
обзавестись аптечкой — пиши пропало.
Впрочем, воспользоваться редкими
бинтами, жгутами и подвязками тоже
не всегда удается — процедура
отнимает немало драгоценных секунд.
Иногда спасает шприц с морфином,
ослабляющий приступы тупой боли, но
превращающий передвижение в пытку…
Сами монстры столь же
чувствительны, поэтому не
стесняйтесь упражняться в умении
наводить ружье на разные участки
тела уродцев. Хоть какая-то
отдушина. Самым терпеливым да
воздастся — по завершении нудного
уровня откроется вторая часть
приключения, вновь метнувшегося в
русло action-adventure, а после — и чистого
«стелса». Вот уж где раздолье!
Несмотря на ряд фрагментов
консольного характера (встречи с
боссами), финальный марш-бросок
предстает воистину масштабным
действием, ради которого стоит
немного попотеть.
На этот раз «Survival horror» —
наиболее верное определение.
Психоделическое истребление
паразитов осталось в прошлом. Перед
нами — ни на что не похожее
воплощение кошмаров писателя,
величественное, кинематографичное,
кишащее красивыми находками и
узнаваемыми отсылками.
Стопроцентное погружение
достигается вопреки устаревшему
графическому ядру и досадным
ошибкам, с подачи прекрасной работы
камер, потрясающих эффектов,
грандиозного слухового
сопровождения и бережного переноса
вселенной на экраны мониторов. Dark
Corners of the Earth — лучшее на
сегодняшний день переложение Лавкрафта
в игровой индустрии и достойнейшее
окончание жизненного пути Headfirst.
Такой мы ее и запомним.
1576 Прочтений • [Рецензия на игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth] [21.04.2012] [Комментариев: 0]