Любой трехмерный
градостроительный симулятор,
претендующий на развитую
экономическую модель, в ближайшем
будущем окажется меж двух огней. На
одном фланге прочно закрепился
легкомысленный красавец Tycoon
City: New York. Интеллектуальное
первенство по-прежнему
безоговорочно за SimCity 4 и
«транспортным» аддоном Rush
Hour. Таким образом, отныне
новоприбывшие автоматически
подвергаются двойному испытанию.
Между умными и красивыми
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 1.5 Гб на винчестере
До появления TCNY
виртуальные градоначальники,
сосредоточившись на финансах и
управлении, не предъявляли почти
никаких претензий к графическому
исполнению. Лишь бы электростанции
отличались от фабрик, а школы — от
баров. Но благодаря Deep Red Games уровень
дизайна достиг недосягаемой для
многих отметки. City Life,
выйдя несколькими месяцами позже
конкурента, в этой гонке безнадежно
отстает.
Разрекламированные
многоплановые положения внешней
камеры уступают Tycoon City,
где мы плавно снижаемся и с высоты
человеческого роста взираем не
только по сторонам, но и вверх. И там
же — десятки тысяч (!) удачно
анимированных прохожих, создающих
убедительное представление
мегаполиса. Здесь — 5 фиксированных
ступенек для «зума» плюс
сугубо горизонтальный обзор на
улицах. Что касается аборигенов, то
их разновидностей относительно
немного, а манера передвигаться
напоминает советскую классику «ножки
— как у козы рожки». Архитектура
также оставляет желать лучшего (хотя
кому-то, возможно, понравится
игрушечный стиль).
Время суток изменяется… вручную.
Захотелось посмотреть на свой
населенный пункт в лунном свете?
Нажав специальную кнопочку,
включаем ночь. Нужен оптимистичный
утренний аэропорт или роскошное
казино в лучах заката? То же самое.
Впрочем, освещение имеет мало
общего с реальностью, в отличие от TCNY.
Битва за пресловутую атмосферу
вчистую проиграна, но сражение с
«умными», то бишь с признанным
эталоном жанра — серией SimCity,
— затянулось. Дело в том, что у CL
есть козырь в рукаве. Единственный
и, по мнению авторов, очень
серьезный. Они поделили туземцев на
шесть социальных групп и снабдили
их изрядной долей снобизма и
нетерпимости. В нашем распоряжении
Have-nots (неимущие, выполняющие самую
грязную работу), Blue collars («синие
воротнички», технические
служащие), Fringe (средний класс), Suits (топ-менеджмент),
Radical chics (артистическая среда) и Elite
(«высший свет»). А чтобы игрок
не расслаблялся, пускай знает, что
заведениям требуются и рабочие, и
«белые воротнички» с
руководством, которые ни при каких
обстоятельствах не намерены
соседствовать. Коли такое
произойдет, ждите мордобоя,
полицейских сирен, подразделений
SWAT и грозно зависших над
беспорядками вертолетов. Да,
спорная идея. Тем не менее, она
стала основой игры.
Гусь свинье не товарищ
Последовательно обустраивая
обширные территории, мы открываем
новые карты. На старте можно
приобрести под застройку один
регион, но благополучное развитие
дает средства на покупку земель.
Ландшафты многообразны: от
тропических пляжей до стандартных
равнин и непростых горных участков.
Однако смена погоды и времен года
до сих пор относится к арсеналу
следующего поколения, и у нас
всегда сухо и тепло.
Тактика привычная: сначала
возводим жилье, потом офисы,
производства и жизненно важную
инфраструктуру, а затем —
развлечения, площади и парки.
Планировка города с целью избежать
классовой борьбы — главный процесс,
будь то сценарии в 5 климатических
зонах, «free mode» на локациях
различной сложности или
произвольные местности, сделанные
в прилагаемом редакторе.
Сооружения делятся на шесть
категорий: транспорт (4 вида дорог,
прокладываемых под любым углом,
общественные перевозки, порты и
аэропорты); жилые дома трех уровней;
отели; индустриальные постройки;
хозяйственные службы (энергетика и
уборка мусора) и внушительный
раздел «General needs» — образование,
магазины, безопасность, отдых и т. п.
Всего порядка полутора сотен
объектов. Размер жилья выбирается
исходя из регулирования
численности субкультур; маленький
домик может дорасти до богатого
коттеджа, а высотки — превратиться и
в сверкающие апартаменты, и в
унылые многоэтажки. Глубину
экономики наглядно демонстрирует
обучающий модуль — 10 закладок с
несколькими иллюстрациями и
краткими поясняющими текстами.
Выходит вроде бы логично, ведь
представители одной культуры
дружно сосуществуют с двумя
ближайшими и на дух не переносят
остальных. Например, элитный
небоскреб посреди убогих сараев
гарантирует бурный конфликт. Но
когда в густонаселенном квартале
не находится никого, кто мог бы
поработать в саду, — это уже слишком.
Особенно учитывая, что парк давно
построен, а над поселением горят
гневные значки, символизирующие
жгучую потребность обитателей
подышать свежим воздухом. Лентяи
предпочтут мучаться, лишь бы не
искать добровольцев, согласных на
смену деятельности.
Взаимодействие прочих жителей
тоже способно удивить. Пролетарий,
набросившийся с кулаками на
аристократа, — еще куда ни шло, а вот
живописные сцены, где обычные
сотрудники пинают свое руководство,
воспринимаются с трудом. Как и
гениальные художники, избивающие
бедняков, и категоричное
несогласие управленцев жить рядом
с творческой элитой (сливки
общества, наоборот, не против
такого соседства). Всяческие
упущения придают формально верной
схеме надуманность и даже
курьезность, часто вызывая улыбку.
На поверку оказывается, что
срабатывает прямолинейная
стратегия, т.е. распределение всех
по обособленным сегрегациям.
Естественно, нужно грамотно
расселить враждующих горожан, дабы
они смогли добраться до офисов и
жили на достаточном удалении друг
от друга. Приходится поломать
голову, вычисляя оптимальное
расстояние, и тут помогает
встроенный индикатор, показывающий,
кто осядет на новом месте и что об
этом подумают окружающие.
Высокотехнологичные сервисы
вроде крупных торговых центров,
нуждающиеся в разных сословиях,
следует располагать на ключевых
перекрестках. Уличные драки
неизбежны, но их легко свести к
минимуму. Для отслеживания
настроений существует специальная
адресная книга, куда можно занести
около десятка подопечных.
Исследуемые субъекты
предоставляют важную информацию:
где проживают и вкалывают, о чем
мечтают и чем недовольны. Подробной
справкой снабжены и остальные
отрасли, что, видимо, позволило
обойтись без надоедливых
советников.
Манипуляций с налогами нет, и в
целом экономическая часть по
сравнению с SC4 крайне
упрощена. Благополучные районы
умножают капиталы, проблемные дают
убытки, для критических положений
предусмотрена ссуда на 5 лет.
Электричество прилетает по воздуху,
водопровод строится сам по себе,
терраформинг отсутствует.
Наткнулись в безудержном порыве на
неприступные горы и скалы — вам не
повезло. Правда, расходы на
содержание все же введены. Неплохую
прибыль приносит туризм, а шоссе
можно расширять и сужать в
зависимости от трафика. Если
утомили столкновения
противоборствующих группировок и
лень тратиться на
правоохранительные органы, просто
снесите неспокойный квартал.
Конечно, такой поступок
характеризует мэра, которого
самого надо лечить, но что
поделать…
* * *
Позиция «между умными и
красивыми» означает, что умные
остаются в серии SimCity,
терпеливо ожидая пятой части,
поклонники красоты и максимально
облегченного управления
устремляются в Tycoon City: New York,
а City Life сидит посередине,
словно обезьяна из анекдота.
Впрочем, сегодня даже скучноватое
оформление и призыв освоить
ненатуральные взаимоотношения
социальных слоев наверняка найдут
приверженцев: Heart of Empire: Rome
и Caesar 4 выйдут еще нескоро.
1012 Прочтений • [Рецензия на игру City Life] [21.04.2012] [Комментариев: 0]