Рецензия на игру Making History: The Calm and the Storm
Передача знаний в игровой форме —
давно известный педагогический
прием. Прикрываясь им, Muzzy Lane Software
рекламирует Making History: The Calm and the
Storm именно как обучающую
программу; например, давая скидки
при приобретении комплекта на
целый класс.
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 1 Гб на винчестере
Верно подметив, что проект,
рассчитанный на широкую аудиторию,
обязан быть максимально доступным,
авторы последовательно двигались к
этой цели, и Making History стала
приятной глобальной стратегией,
имеющей мало общего со Второй
мировой и здравым смыслом.
The limits of peace
Столкновение Making History и
серии Hearts of Iron было
неизбежно. Особенности жанра
таковы, что покупателям хватает
ровно одной игры, посвященной
определенной эпохе. Как и в любой
войне, медали за второе место здесь не
вручают.
Поначалу кажется, что Muzzy Lane
стремилась скопировать HoI
вплоть до мелочей и обойти
конкурентов за счет отточенной
техники исполнения. Экран со
сценариями и фильтры карты
поразительно схожи. Вертикальная
панель интерфейса заимствована из
другой разработки шведских коллег — Victoria: An Empire Under the Sun. Там же
«подсмотрена» система
вложенных друг в друга окон.
Инструменты, удержавшие на плаву
даже заумную «Викторию»,
делают управление Making History
почти интуитивным. Да и выглядит
она притягательно: аккуратные
плашки меню, трехмерный атлас и
детальные модели юнитов на голову
выше элементов недавней Europa
Universalis 3. Впрочем, внешность
обманчива. Очная ставка показала,
что Making History — двоюродная
сестра Gary Grigsby's World at War.
На выбор предложено только 8
основных государств:
Великобритания, США, СССР, Германия,
Франция, Китай, Италия и Япония. Бег
хронометра разбит на недельные
отрезки, что куда лучше, чем «сезоны»
в World at War, хотя все еще
условно. Сильный аргумент в пользу
пошагового режима — он здорово
располагает к взвешенному
обдумыванию решений. Главное
испытание для интеллекта — удачно
обставленное обустройство
экономики: на организацию
производства и индустриализации
уходит около получаса, после этого
вмешательство требуется
эпизодически, чтобы поправить
баланс ресурсов или заказать
ставший важным тип войск. Хороши и
отчеты об итогах периода.
Пропустить какую-то новость можно
разве что из-за лени.
Отдельной похвалы заслуживает
международная торговля. Вместо
первобытного бартера из Hearts of
Iron 2 в MH проводятся
операции на товарной бирже.
Механизм действует по близким к Victoria
принципам, но намного более
очевиден.
The end of diplomacy
К сожалению, интерфейс и ведение
хозяйства — единственные грани Making
History, к которым трудно
придраться. Остальное как минимум
противоречиво.
Не блещет богатством
возможностей дипломатия. Молотов
и Риббентроп ушли в бессрочный
отпуск; нам разрешено лишь объявить
войну, вступить в союз, поменяться
территориями, попросить право
прохода и наложить эмбарго.
Обратная сторона монеты —
голосования внутри альянсов по
поводу принятия новых членов или
заключение мирного договора.
Оформлять отношения на бумаге
приходится крайне осмотрительно.
Однако самое слабое место игры —
массовые кровопролития. Muzzy Lane
опробовала почти все грабли, по
которым уже прошлась 2BY3 Games. В
отличие от HoI 2,
потрепанные дивизии не пополняются
автоматически. Подкрепления в
тающие на глазах армии нужно
вручную гнать через тысячи
километров. Бои проходят до боли
примитивно. Вы можете
комбинировать подразделения,
учитывать рельеф и строить из себя Катукова, Монтгомери или фон Клейста,
но старания будут тщетны. Дело в том,
что Making History — чуть
усложненная версия Risk.
Укреплять линию фронта совсем не
обязательно, поскольку прав тот,
кто скопил к генеральному сражению
больше фишек. Зато приказы
выполняются не по очереди (как в World
at War), а одновременно.
Немногим лучше реализован захват
вражеских земель. Если стран-завоевателей
было несколько, они получат те
участки суши, которые оккупировали
по ходу кампании. В нападении на
СССР участвовали венгры, финны,
румыны и итальянцы? Значит,
обретенное немцами «жизненное
пространство» превратится в
лоскутное одеяло. Покорение
европейских колониальных держав
еще печальнее. Подписывать
прекращение огня и отдавать
занятые земли никто не спешит, а
последняя свободная провинция
находится где-нибудь в
экваториальной Африке. В Hearts of
Iron 2 эта неувязка сглаживалась
набором скриптов с условиями
капитуляции крупнейших государств.
Собственно, дефицит «особых
событий» (сообщения типа «Под N-ском
нашли залежи руды!» не в счет),
движущих игру в русле реальной или
альтернативной истории, — явное
упущение Muzzy Lane. Теоретически, в Making
History можно смоделировать любую
ситуацию. На практике все они
бесконечно далеки от
действительности. Этот подход
уместен в третьей «Европе»
с ее трехсотлетним размахом. Здесь,
напротив, хотелось бы видеть
обещанную Вторую мировую, а не
отвлеченные фантазии на тему.
Создателей MH
оправдывают только активные и
неглупые компьютерные оппоненты.
Окрепшие британцы не боятся
самостоятельно учинить D-Day или
провести высадку в японской
метрополии. Нидерланды вполне
могут понять, что Ява и Суматра —
следующее блюдо в самурайском меню,
и выступить на стороне Гоминьдана с
оружием в руках. О будничных
маневрах и развитии экономики не
стоит и говорить.
* * *
Жаль, что авторы погнались за
двумя зайцами. В качестве
наглядного пособия и серьезной
глобальной стратегии Making History
заметно уступает семейству
проектов Paradox, а любителям «порулить
танчиками» она не заменит WWII-сценарии
для Civilization 4. Смысл ее
существования — установить планку,
ниже которой Hearts of Iron 3 не
должна опуститься ни при каких
обстоятельствах.
1470 Прочтений • [Рецензия на игру Making History: The Calm and the Storm] [21.04.2012] [Комментариев: 0]