Прежде чем приступить к Penumbra
(что в переводе на русский означает
«полутень», а вовсе не
придуманное локализаторами слово),
я позволю себе немного старческого
брюзжания. Издревле адвенчуры
поносят за их «застойность»,
верность традициям. Такова судьба
жанра, за десять лет прошедшего
путь от черного окошка до картинок
и «умного» курсора. Десять лет
не стихают и крики о «живом трупе»;
хоронили еще в середине 1990-х. Парочка
цитат
с GameSpot:
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 800 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 800 Мб на винчестере
«Компьютерные игры, в
особенности адвенчуры, нуждаются в
серьезных инновациях, но эта жалкая
адвенчурка ничем подобным
похвастаться не может…» — I
Have No Mouth and I Must Scream, 1996 г. Оценка:
4.3/10.
«Умные, инновационные
игрушки вроде Resident Evil
и Indigo Prophecy
приложили немало усилий, пытаясь
развить адвенчуры в нечто более
динамичное и увлекательное; Scratches
же застряла в прошлом…» — Scratches,
2006 г. Оценка: 3.9/10.
Есть подозрение, что сия
патологическая неприязнь со
стороны крупных изданий и стала
причиной клинической смерти
приключений (а их нынешнее качество
действительно оставляет желать).
Раскол на лагери — indie,
интерактивные фильмы и треш —
ничего хорошего не сулит…
И вот появляется очередной проект,
который четверо студентов
набросали в свободное от учебы
время. Признаки «наколенности»
налицо: крошечная команда,
собственный движок и хоррор-тематика
в услужении. Нетипичны только
амбиции, бьющие через край.
Тумба-пенумбра
Нам пообещали революцию,
нестандартный подход к механике,
что, согласитесь, нечасто встретишь.
Обмолвись авторы об «эпическом
сюжете», «полной нелинейности»
и «миллионе вариантов
прохождения», никто бы и внимания
не обратил. То ли дело физика!
Недаром техно-демо 2006 года огребло
море восторгов и издателя в придачу.
Изобретение приятелей не
раздвигает границы (кого нынче
удивишь гравитацией и лесенками из
коробок?); просто до них
разработчики редко использовали
технологию в мирных, квестовых
целях. Тут же на ней выстроен весь
геймплей.
В нашем распоряжении —
обыкновенная мужская волосатая
рука. И этой рукой мы вольны
хвататься практически за любой
предмет в зоне видимости.
Подчеркиваю: предмет, а не то, о чем
подумали самые маленькие читатели.
Людей в кадре вообще нет, бюджет-то
не резиновый. Зато там и сям в
избытке разбросаны доски, камешки,
бутылки, огнетушители и тому
подобный скарб, доступный для
перетаскивания, пинания и швыряния.
На ознакомительной локации нам
дают разобраться с управлением, а
заодно подивиться на прочие
графические прелести. Игра со
светом и тенями великолепна, без
дураков. И в целом очень здорово,
хотя печать «гаражности»
заметна и в немодной угловатости, и
в излишней клонированности, и в
безобразных моделях зверушек. Не
Havok, конечно, но о какой конкуренции
может идти речь?
Возвращаясь к главной детали
интерфейса, нельзя не вспомнить Myst
4. Маячащая перед взором
конечность пытается имитировать
нашу с вами повседневную кисть:
обвивается вокруг объектов,
поворачивает вентили, тянет ящики и
толкает тележки. Маячит она далеко
не всегда, лишь при наезде на «активные»
декорации. Впрочем, для отдельных
эстетов есть специальный режим «вечной
ладошки» для более удобного
прицеливания. Куда сложнее
приноровиться к оружию (преимущественно
колюще-режущему), однако на то Penumbra и
адвенчура. Здесь не
ломятся напролом, а ползают на
брюхе и прячутся в тени от разных
гадин. Стиль-с.
Барабашка из преисподней
Adventure, action и stealth гармонично
сосуществуют под шапкой пещерного
ужастика. Не в смысле «доисторического»,
а в смысле — пугаться будем в
пещерах и катакомбах, куда нелегкая
занесла героя. Речь, само собой,
идет о полной версии-2007. Срочным
курьером доставили сценарий и
облекли его в читабельную форму. В
лучших традициях survival horror
предстоит много рыться в дневниках
и мало болтать. Персонаж, по сути,
один-единственный и возникает
ближе к середине, в образе «голоса
по рации». И то хлеб.
Завязка Penumbra также
выполнена а-ля «походные заметки».
Молодой человек получает весточку
от отца, которого он знать не знает
и, собственно, никогда не узнает (сбежавший
глава семьи намедни скончался).
Письмо извиняется за прошлые
ошибки и сообщает об оставленных в
наследство документах —
результатах научных исследований.
Заинтригованный сын начинает
рыться в них, несмотря на
предупреждения «не соваться»,
а уже спустя год сборов и душевных
метаний снаряженная экспедиция
отбывает к берегам Северной
Гренландии… «Опасность во льдах»
— что-то здесь есть от At the Mountains of
Madness. Папашу, кстати, величают
Говардом, а самого парня — Филипом.
Не то чтобы повеяло Лавкрафтом,
но дань автору чувствуется.
Прибыв к пункту назначения и
мигом забравшись под землю, Филип
обнаруживает следы сгинувших
ученых: технику, брошенные
инструменты, дневники,
кровавые пятна и… ни намека на трупы. Закапываясь вглубь
туннелей и блуждая по их
переплетениям, он постепенно
подбирается к разгадке… гм… тайны.
Честно говоря, особых сюрпризов нам
не заготовили. Редкие клочки
информации служат скорее для
нагнетания. Видно, что прикручивали
сюжетец в последний момент, хотя
доля саспенса и даже трагичности в
нем, безусловно, присутствует.
Намного ощутимее нехватка
атмосферы. На первых порах ее
навалом: гнетущий спуск в
неизвестность, периодические
встряски и обвалы, вырываемые из
сумрака островки недавней трагедии
и страх перед неизвестностью.
Невольные сравнения с Call of Cthulhu
закрадываются после знакомства с
мироощущением путешественника,
болезненно реагирующего на
малейшие проявления опасности.
Экран окрашивается в бурые цвета,
ходит ходуном, деформируется —
словом, дает почувствовать на своей
шкуре переживания трусишки.
Беспокойство проходит, когда
появляются кособокие «монстры»,
а все хоррор-элементы обрастают
предсказуемостью. Открывая
очередную дверь и проникая в
очередной лабиринт, заселенный
мертвыми псами, начинаешь скучать.
Твари разгуливают по заученным
маршрутам, их модельки, что
скрывать, не впечатляют, AI — и
подавно. А едва понимаешь, что кроме
собачек, паучков и червячков
бояться некого, на душе становится
как-то уныло. Не из-за скудного
количества, нет.
Неоконченная пьеса для морга
Недостает разнообразия, умелых
постановочных сценок. Красться в
темноте с фонариком наперевес и
прислушиваться к завываниям
чудовищ — наибородатейший прием.
Конечно, красочным эпизодам нашли
место (спасение от червя-переростка
с легкостью заменит побег из
гостиницы в DCotE), да только
маловато будет. Ближе к финалу дело
налаживается, однако все портит
надпись «to be continued». Уместная (Episode
One длиннее нынешних сериалов,
порядка 7-9 часов), но
несвоевременная.
Мотание по шахтам «1-2-3-99…» и
тыканье в запертые двери
сопровождают тривиальные
головоломки. Выдавливать ключ из
замочной скважины на бумажку — ну
что за безобразие?! Очень обижает
скомканный потенциал. Физики-то
достаточно; с соответствующими
задачками напряженка. Когда в пятый
раз вычисляешь код, непроизвольно
задумываешься: неужели при таких-то
возможностях ничего интереснее не
смогли изобрести? Что же касается
«монстров»… Отгонять пауков
при помощи света или кидать динамит
в облезлых дворняг весело лишь до
поры до времени. Иногда затаившийся
враг куда страшнее врага видимого…
* * *
По большому счету — выдающаяся
работа. По малому — все то же
проверенное техно-демо.
Независимая конторка Frictional Games
смачно плюнула на потуги могучих
издателей продолжить род
адвенчурный за счет утилизации
основ жанра. За одно это спасибо.
P.S. Пользуясь случаем,
хочу прорекламировать бесплатную Fiend,
с которой Frictional дебютировала в
далеком 2001 году. Несмотря на «вид
сверху» и заезженный игровой
процесс, любительское посвящение Лавкрафту
пробирает до косточек. Вот где
атмосфера!
1139 Прочтений • [Рецензия на игру Penumbra: Overture] [21.04.2012] [Комментариев: 0]