Думаю, немногие помнят игрушку
«Вляпли!». Оно и
понятно: ничего примечательного в
ней не было. Проходной такой
середнячок отряда «русскоквестовых»,
с которым дебютировала тогда еще
российская компания Streko-Graphics. А
после взяла и укатила в Канаду,
гнуть спину на The Adventure Company. В
советское время ее бы по головке не
погладили! Мне же остается только
поаплодировать умной конторке. Это
вам не мелочь по акеллам тырить.
А ура ли?
Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1.2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере
Разбирая проекты эмигрантов (поди
растолкуй иностранцу, почему на
логотипе у Streko маячит стрекоза),
аплодировать уже не хочется, но и
рыдать тоже. Первая Aura
вышла вполне пристойным Myst-клоном.
Короче, вписались в индустрию. Хотя
«ауру» из названия сиквела TAC
зачем-то вымарала. Наверное, чтобы
не мешала ассоциациям с Толкином.
В Европе и на родине издатель,
видать, более беззаботный.
Концовка Fate of the Ages
недвусмысленно намекала на
продолжение. Уманг сиганул в
открытый портал, навстречу
неизвестности, и злодей Дюрад
остался с носом. Впрочем, нюха он не
растерял. Стоило герою вывалиться в
очередном мире, по его стопам мигом
пустили солдат Темного Легиона.
Бойся, о благородный пришелец!
Спасай Кольца, жизни миллионов и т. п.
И вновь сюжет трещит по швам от
банальностей и идиотизмов. Вы
скажете, мол, откуда взяться
хорошему сюжету в «мистоиде»?
Между тем, в одном интервью авторы
признавались в любви Zork Nemesis.
Любите — ну и берите пример. Zombie Inc. (не
путать с Zombiek) очень тщательно
подходила к сценарию. Во вселенной The
Sacred Rings полистать-то толком
нечего. Информация выцеживается по
капле из примитивных бесед с
редкими персонажами:
— Ну что, поможешь?
— Помогу, но обещай, что исполнишь
просьбу.
— Даю честное блахародное слово!
Вообще, на «благородного
пришельца» Уманг тянет с трудом.
Он без особой на то нужды взрывает
хату пригревшего его Никифора;
спекулирует здоровьем больной
бабули, травя то ее, то байки о
скоропостижной кончине старухи
доверчивому гробовщику; наконец,
хладнокровно расправляется с
беззащитным врагом. Скинуть
каменную глыбу на макушку или
обрезать трос, удерживающий лифт с
наемником внутри, ему раз плюнуть.
Обронив сухое «мне жаль»,
маньяк пускается за следующей
жертвой…
Домик для гостей
Игра порезана на три куска. Что
интересно, каждый из них
символизирует отдельную веху в
развитии симбиоза puzzle/adventure. Умышленно
или, может, подсознательно, но
хронология — и та соблюдена. При
желании по Aura 2 можно
изучать историю становления
поджанра! Уф, попробую объяснить
«на пальцах».
Итак, первая часть — суть
классический «особняк, набитый
головоломками». The 7th Guest,
1992 год. Пустынные комнаты, закрытые
двери, надуманные загадки…
Домовладелец невинно дрыхнет,
воскресая по случаю роликов и томно
бубня «Ничего не знаю, пшел вон!».
Прожив в кишащем механизмами
закутке бог весть сколько времени,
он не удосужился даже за рычажки
подергать. А еще очки надел…
Остальная массовка немногим
смышленей. Особенно «блистает»
Дюрад, типичный представитель
голливудской кухни «маньяков».
Нервный лысый псих, тьфу.
Куда нелепее сами загадки. Подбор
кодов и поиск ключей напоминают
конкурирующее семейство «мистовых».
И черт бы с ним; на лавры «Гостя»
никто и не метил. Удивляет другое:
что головоломки, что выкрутасы с
инвентарем просты до одури. Идея с
блокнотом, куда Уманг записывает
различные формулы, шифры и прочие
подсказки, жива и сводит половину
пазлов к пошлому «списыванию со
шпаргалки». Вторая половина
решается либо сходу, либо в порядке
строгой очередности. О предметных
заминках и заговаривать грех — у
человека, хотя бы поверхностно
знакомого с адвенчурами, они
вызовут печальную улыбку. Выудить
из комнаты единственный активный
объект (швабру) и протереть ею пол
здесь же, на месте… Обезьянка-банан?
Myst уехал, клоны остались
Следующий этап — Myst, 1993
год. Сюрприз-сюрприз. Дитя братьев Миллер
(Miller), уже навязшее на зубах,
распахнуло дружеские объятия. И
правда, езду в пяти направлениях по
эрам иначе как «классической»
не обозвать. Тут вам и лесной мир, и
дождливый, и кладбищенский… Мини-вселенные
раскинулись по обе стороны мощеных
дорожек. Шаг влево/вправо кажется
непозволительной роскошью.
Естественно, нас постоянно гоняют
туда-обратно. Естественно, в
задачках нет ни грамма
оригинальности (мелодия по памяти,
алхимия, ханойские башни…). И,
естественно, персонажи охотно
заваливают странника житейскими
проблемами. Чего-чего, а «огромного
простора для исследования» нам
точно не видать. Чего видать?
«Патентованный движок». Virtools
(привет, Microids!) обеспечивает
вращение вокруг оси и лягушачьи
прыжки времен Myst (ик!).
Ландшафты симпатичные, иногда даже
спецэффектом радуют (осадки там,
водичка), но — честно — раздражают.
Продирание сквозь связки ярких и
совершенно мертвых картинок
убивают любые потуги что-то «исследовать».
Впрочем, я забегаю вперед. Чем
действительно запомнился этап, так
это мерзкой ошибкой. После
заключительного разговора с Фёрдом
проверьте карманы. Ежели амулета в
них не обнаружится, смело грузите
«сейв». В противном случае
потеря истреплет немало нервов.
Окринованна, окольцована
Финальная часть вторглась на
территорию поздней Cryo. Скупость
художников внезапно переросла в
щедрость, и счет экранам пошел на
сотни. Сотни и сотни пустынных,
бесполезных локаций связаны в
линейные лабиринты и ощутимо давят
на сознание. Внимание рассеивается,
мозг разжижается, перестаешь
возить курсором по земле, и вдруг —
рраз! «Темный Легион вас поймал.
Game over». Черно-белая зарисовка
извещает зрителя о кончине. Столь
трогательно и по-детски наивно, что
не знаешь, плакать или смеяться.
Плакать — потому что за
лихорадочным прокликиванием пути
вы легко могли забыть отметиться в
графе Save. Смеяться — над ленью
сценаристов. Скучно, господа.
И скучно, и грустно. Авторы
замахнулись на трилогию, однако
полностью выдохлись, не пройдя и
половины дороги. Выйди The Sacred
Rings лет десять назад, ее бы
вовсе не заметили. Сегодня… В
принципе, тоже не тянет советовать.
Разве что уж очень большим фанатам
жанра, страдающим от нехватки «мистоидов».
Остальным лучше воздержаться и
подождать нового проекта компании — Dead Reefs. По крайней мере, от него
определенно веет свежестью.
486 Прочтений • [Рецензия на игру Aura 2: Sacred Rings, The] [21.04.2012] [Комментариев: 0]