Хорошо быть сказочным героем.
Тебя и свитой обеспечат, и
благословят на труды ратные, и даже
памятник могут воздвигнуть за
особые подвиги. Простым смертным
зачастую не везет, при жизни их не
признают, а в волшебных
королевствах другие порядки.
Умирай сколько влезет — верные
последователи воскресят и закуют
обратно в латы. Этак геройские
будни могут показаться и праздными,
лишенными куража. Утром жаркая
встреча с драконом, вечером —
пирушка в честь дня рождения.
Скукота. Да кто подневольных
спрашивает? Им уготованы задачи
свыше.
Больше, чем земля
Системные требования
Pentium II 300 МГц 128 Мб памяти видеокарта с 8 Мб памяти 150 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 500 МГц 512 Мб памяти видеокарта с 32 Мб памяти 150 Мб на винчестере
Дабы понять, что собой
представляет игра, сегодня почему-то
нужно навесить на нее кучу ярлыков.
И вот мы видим какого-то
Франкенштейна, сотканного из
лоскутов, подобранных очередным
сумасшедшим доктором. Тут «Эадору»,
наверное, не повезло:
присмотревшись, в ней несложно
разглядеть сходство с уймой
вторичных проектов. Ну и пусть. Она
все равно по-своему самобытна в
деталях.
Фабула путешествия по
тридевятому королевству, давным-давно
набившая оскомину, здесь
развернулась в нечто большее.
Теперь мы — нетелесная форма одного
из Владык, пребывающего в хаосе
мироздания. В бесконечном Ничто
разбросаны осколки земель, которые
неплохо было бы воссоединить.
Интересно, отчего такая идея пришла
не только в нашу просветленную
голову (или что там у божеств)?
Игрок занимает островок и
получает знания о новых постройках
и, в дальнейшем, дополнительные
возможности, например увеличенный
сбор золота. Если спуститься с
небес на одну из твердынь, мы
окажемся в знакомом окружении:
родовой замок и множество
провинций, населенных
разнообразным людом, от крохотных
половинчиков (судя по всему, halfling —
хоббиты) до кентавров, троллей и не
очень-то гостеприимных драконов.
Чем не Heroes of Might and Magic?
Карты формируются на лету, поэтому
каждая высадка уникальна.
Разумеется, территории приносят
доход. Прибрать их к рукам можно с
помощью силы, подкупа и дипломатии.
Как и в HoMM, по провинциям
распределены залежи ресурсов, но
собирать их не надо; главное —
просто наличие железа, мрамора или
дерева, а не количество. И наоборот,
чем больше основной валюты — золота
и кристаллов, — тем лучше. Кристаллы
идут в ход при сотворении
заклинаний и в магических ритуалах.
Экономика построена на желтом
металле. Не хватает сырья? Извольте
заплатить рыночную цену. Причем
даже на среднем уровне сложности
наполнить закрома стратегическим
запасом не дадут. Немаленькие
деньги утекают на поддержание
армий, а поборы не сулят
существенных прибылей. Владея
многочисленными колониями, можно
потерять некоторую сумму из-за
коррупции.
Чтобы этого избежать, необходимо
возвести соответствующее здание.
Поначалу выбор невелик. В замке:
библиотека и несколько торговых
лавок, бараков и ремесленных
мастерских; в провинциях — и того
меньше: амбар для мышей да таверна
для пьяниц. Зато потом, когда
появятся заставы, трех мест будет
недостаточно. Вообще, в «Эадоре»,
точно в градостроительном
симуляторе, без тщательного
планирования недолго и привести
королевство в упадок.
Короли и пешки
Четыре класса героев (воин,
командир, волшебник и разведчик) —
как четыре стиля боевых действий.
Число свободных ячеек в их армиях
ограничено и разделено по рангам.
Простых служивых вдоволь, а вот
обладателей четвертого ранга
только два. Нет, не думайте, что
зеленый новичок сможет сразу всеми
управлять. Волшебнику с
телохранителями не фартит:
параметр «командование» у них
растет вяло, и подопечных в строю не
густо. Чего не скажешь о командире,
выживающем за счет пушечного мяса.
Располагать несколькими героями
одного класса — немыслимая роскошь
и бесполезная трата денег, это в
игре не приветствуется. Но с
лишними монетами в кармане надо
непременно нанимать второго
помощника. Один захватывает новые
угодья и удерживает границы, другой
прочесывает провинции. В «Эадоре»
присоединенная территория
зачастую исследована не полностью,
и на ней припрятано много
интересного: оружейные магазины,
заброшенные постройки, бродячие
бандиты и людоеды…
Гардеробная устроена по высшему
разряду, слотов не меньше, чем у «кукол»
в RPG. Нарядить героя — первейшая
обязанность. Без хороших вещей
победить сильного оппонента тяжело.
Допустим, воин всего-то 12 уровня,
явившийся на бой в одной рукавице, —
уже проблема; пока завалишь увальня,
семь потов сойдет. Если не уделять
развитию должного внимания,
подданных будут регулярно возить
до замка в гробах. Воскресят,
конечно, но расходы…
К тому же терять в бою дружину —
будто ножом по сердцу. Соратники
набирают опыт и тренируют
способности; как в Age of Wonders,
мы награждаем особо отличившихся
знаками почета, поднимая их
профильные показатели. «Прокачка»
главных персонажей больше
напоминает HoMM: здесь упор
на улучшение сопутствующих навыков
(«разведка», «призыв», «дисциплина»).
Отдельные навыки присущи вообще
всем, и можно воспитать
мультиклассового специалиста, но
это не всегда оправдано.
Искусственный интеллект не дает
заскучать. Он быстро расширяет
владения, любит агрессивную
тактику, а в стычках не сидит сиднем
и грамотно руководит доступными
силами. Шаманы и феи у него на рожон
не лезут, стрелки пытаются
отступать, если у них остались
выстрелы. Враг не стесняется
использовать заклинания и
особенности рельефа. Карты для боев
тоже генерируются случайным
образом, но в основном однотипны,
так что, зайдя в склеп, мы сражаемся
среди тех же холмов, равнин и болот.
Недостает размаха Age of Wonders.
В целом автора (Алексея Бокулева) и его «соучастников»
сложно в чем-то упрекнуть —
серьезных изъянов почти не видно.
Создание 2D-графики — дело
трудоемкое, однако у проекта не
было слаженного коллектива
художников. Да и все равно он на
голову выше иных более «обеспеченных»
разработок. Хотя иногда оформление
интерфейса кажется излишне
навязчивым и пестрым, да вдобавок
тут совсем нет анимации. Ну, это не
самое страшное для жанра, Warlords
не дадут соврать.
У «Эадора», помимо
прочего, есть еще ряд преимуществ
перед ветеранами. К примеру,
незатасканная история и живые
диалоги/сообщения. Редактор не
помешал бы, но даже без него
серьезных грамматических и
смысловых ляпов не найти. Игра, к
слову, оказалась очень болтливой.
Каждый ход в королевстве что-то
случается: то сумасшедшего отловят,
то бунт вспыхнет, то золото дождем
пойдет — забот не счесть. Кстати, от
реакции на них зависит финальная
концовка.
Цейтнот
«Кошмар, уже 4 утра! Ну ладно,
пара схваток — и баста… Ну и еще
минут десять… Все, пора на работу…»
— всем стратегам хорошо знаком «синдром
последнего хода». «Эадор»
тоже им «страдает», и это,
пожалуй, лучшая характеристика
игры.
P.S. Сетевого режима нет,
но автор обещал.
1078 Прочтений • [Рецензия на игру Эадор. Сотворение] [21.04.2012] [Комментариев: 0]