Похоже, на AG пора заводить
отдельную рубрику для проектов,
ответвившихся от основного потока.
Нет, я говорю не о шлаке,
изливающемся из-под пера серийных
производителей, а о тех
представителях игровой индустрии,
которых зачастую мало кто замечает.
Не то чтобы их стало больше, но,
кажется, светят они ярче.
Найди себе купол
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 240 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 240 Мб на винчестере
Братьям Тому и Саймону де Риваз
(Tom & Simon de Rivaz) повезло вдвойне: у
каждого есть помощник, да еще и
связанный с компаньоном
родственными узами. И хотя перед
нами не масштабная стратегия
наподобие Civilization, на
одного человека все равно пришелся
внушительный объем работ.
Возможно, поэтому в Light of Altair
только одиночная кампания —
мультиплеер наверняка сказался бы
на сроках. К сожалению, сюжетная
линия ничем особым среди других
литературных опусов на схожую тему
не выделяется. Борьба за ресурсы на
Земле привела к тому, что США
послали ракеты в сторону Европы,
страдающей, кроме всего прочего, от
африканских агрессоров. Китай
занял выжидательную позицию,
предпочтя изолированное
существование. В конце концов
ученые нашли новый способ
извлечения энергии, и конфликт
потух. Люди очистили от радиации
зараженные города, отстроили
разрушенное, изобрели двигатели на
ядерном топливе, запустили
околоземную военную станцию, стали
экспериментировать с боевыми
лазерами и… отправились
враждовать в космос. Что там о
горбатом говорят? Вот-вот.
Поначалу топлива едва хватает на
полет до Луны. Первая колония не
впечатляет: штаб да несколько жилых
куполов и аккумуляторов. В этих
жалких условиях пионеры обязаны
продлевать человеческий род. К
слову, как и в Civilization,
популяция играет важную роль. Чем
крупнее поселение, тем выше его
статус и больше строительные
возможности. Выбор здесь небогат:
кроме космопорта, электростанций (солнечные
батареи по мере удаления от светила
дают меньше энергии) и «домов» доступны
три типа добывающих фабрик, завод
по переработке руды, научный центр
и горстка вспомогательных зданий (вплоть
до преобразователя атмосферы).
На первых порах владения
крохотные, а если поверхность
неидеальна, то и не каждое
поселение сможет успешно развиться.
С ростом населения границы
расширяются. Масштабы условны:
постройки комично торчат во все
стороны, а полностью освоенная
планета похожа на вспенившийся шар.
Необходимо поддерживать высокую
рождаемость и уровень счастья,
тогда в казну быстрее потекут
налоговые сборы (схема эволюции
однотипна, и рутинные операции
понемногу начинают утомлять). Есть
тут и добыча ископаемых, которые
нужны для производства абстрактных
товаров. Запасы горючего
определяют размер флота и то, как
далеко мы можем проникнуть в
систему.
Космическая жесть
Трехмерными объектами, скорее
всего, занимался Саймон — в 2004 году
он разработал программу
для создания 3D-графики из двумерных
изображений, опыт моделирования не
повредил. Конечно, небесные тела в LoA
несовершенны, зато честно движутся
по своим орбитам, да и тени
правдоподобны. «Задники» на
основе фотографий тоже пришлись к
месту. Но остальное выглядит
кустарно, словно наброски в
простейшем редакторе. Эх, если бы
семья де Риваз была
многодетной…
…Однако вернемся в Солнечную
систему, которая со временем
становится тесной для выходцев с
Земли. Постепенно мы отдаляемся от
родной планеты, напряжение между
фракциями возрастает. Миссии
устроены странным образом. Сегодня
игрок завоевывает спутники Юпитера,
а завтра у него все отбирают (мол,
обстановка изменилась) и
заставляют проделывать то же самое,
но в ином амплуа. Такое же
безобразие и в исследовательских
институтах. Дерева технологий нет,
лишь отдельные разработки:
улучшенная энергодобывающая
установка, двигатели, оружие и т. п.
Причем в следующем задании надо
снова совершать «открытия»,
будто часть знаний была утеряна по
дороге. К примеру, в одной миссии
можно изучить лазеры, в другой —
исключительно ракеты.
Без военной составляющей Light
of Altair рисковала превратиться в
заурядный менеджер. Враг не дремлет,
и опасность постоянно гонит вперед.
Ведь вся инфраструктура переходит
в руки противника, стоит ему
вывести на нашу орбиту какую-нибудь
затертую лохань. Посему верфи не
должны простаивать. В игре есть
четыре вида кораблей: истребители,
корветы, фрегаты и крейсеры (плюс
космическая станция). В бою «мелюзга»
живет недолго, ее ударная сила
слишком мала, чтобы спорить с
гигантами. Тем не менее, если у
фрегата закончатся ракеты, а
другого оружия не предусмотрено,
его легко заклюет одно звено
истребителей, оснащенных лазерами.
Дизайнерское дело — не последнее
занятие. В конструкторском бюро
можно распределить системы и «пушки»
по свободным ячейкам, чье
количество зависит от величины
корабля. Арсенал, увы, скромен.
Тактически выбор лежит между
разного рода боеголовками и
лазерами и системами Гаусса,
никаких изысков. Космические бои —
удел компьютера, мы здесь всего
лишь сторонние наблюдатели.
Некоторые стычки, кстати, смотрятся
неуклюже: юркие звездолетики не
такие уж расторопные и позволяют
расстреливать себя с тыла, ничего
при этом не предпринимая. Вдобавок
AI жульничает в открытую и зачастую
вылезает как черт из табакерки:
минуту назад окружающие планеты
были свободны, — бац! — а там уже
процветают колонии. Да и флотилии у
него не соответствуют запасам
топлива. Форменное свинство.
Резюме
Невзирая на недостатки, игра
затягивает. Азарт развития —
хочется быть быстрее и сильнее
прочих. Рост колоний приносит
деньги, новые траты (исследования,
флот, экспансия) и уйму забот. К
интерфейсу нужно привыкнуть, но все
же информация организована толково,
важные инструменты и данные всегда
под рукой. Light of Altair близка
по духу к своим старшим сестрам в
стратегическом поджанре 4X, вот
только «X» у нее поменьше.
824 Прочтений • [Рецензия на игру Light of Altair] [21.04.2012] [Комментариев: 0]