Вышедшая без малого год назад «Операция
„Багратион“» так и не попыталась заявить о себе на Западе. Кому там
нужна стратегия, посвященная
освобождению Белоруссии от немецко-фашистских
оккупантов? Понимая это, в Wargaming.net
решили, что заниматься переделками
себе дороже, и создали на базе «Багратиона»
совершенно новый проект.
Улучшенная графика, отшлифованный
мультиплеер, высадка на Омаха-бич…
Parlez-vous français?
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц 2 Гб памяти 3D-ускоритель с 256 Мб памяти 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Core 2 Duo 3 ГГц 4 Гб памяти 3D-ускоритель с 512 Мб памяти 10 Гб на винчестере
Признаюсь, перспектива
очередного визита во Францию меня
не особо прельстила. Первые уровни
желательно проскочить побыстрее —
получилось слишком глупо, линейно и
легко. Атакуем вражеские конвои,
захватываем городки, охотимся за
зенитками и артиллерией — как и в
каждой мало-мальски приличной ВМВ-RTS.
Но банально — не всегда значит
плохо. Классическая «оборона холма»,
напротив, удалась на славу.
Препятствуя выходу немецких частей
из Фалезского котла, мы
перемалываем несколько волн пехоты
и тяжелой бронетехники.
Путешествие на южное побережье
возвращает все на круги своя —
пульс падает, глаза закрываются, а
победа становится почти неизбежной
в любом сражении.
Играть на стороне Германии
сложнее. Знаменитое
контрнаступление в Арденнах
осталось за кадром. Верным сынам
Рейха вновь предстоит бороться с
советскими солдатами, что вдвойне
странно и обидно, ведь кампании за
СССР на сей раз нет. Историческая
привязка условна, знакомые
названия не смутят искушенного
игрока. Перед нами не воргейм, а
тактическая RTS: вместо
базостроительства — подкрепления,
приезжающие из-за границ карты,
вместо сбора полезных ископаемых —
танцы вокруг командных точек в духе Z и Company of Heroes.
Если предыдущий проект белорусской
студии прошел мимо вас,
приготовьтесь к сюрпризам. Во-первых,
забудьте о каше из отдельных юнитов;
пехота — целый взвод, артиллерия —
батарея, даже «Тигры» катаются
группами по пять штук. Во-вторых, «туман
войны» тоже отсутствует. В-третьих…
Впрочем, и двух пунктов хватит,
чтобы покинуть ряды невзрачных «Блицкриг»-
и CoH-клонов. В «Багратионе»
многих удивили и возмутили
перечисленные мной особенности,
однако сегодня можно с
уверенностью сказать, что
разработчики идут своей дорогой и
не намерены менять правила в угоду
кому-либо. Поначалу кажется, что
упрощения напрочь убили тактику.
Впереди бежит «мясо» с винтовками,
отвлекая на себя огонь, чуть позади
ползут танки — разве это дело? Order
of War раскрывается в масштабных
операциях. Над головой пролетают
истребители и бомбардировщики,
глухо ухает тяжелая артиллерия,
горят «панцеры», попавшие под
раздачу противотанковых пушек. В
такие моменты надо придумывать
какие-то схемы, координировать рода
войск, управлять ресурсами.
Действуя «от обороны», нетрудно
достичь успеха, но, по крайней мере,
сам процесс увлекает. Ну а когда
грубая военная симфония сливается
с пафосными (пусть и несколько
однообразными) трелями Джереми
Соула, хочется отбросить
придирки и просто наслаждаться.
Слышать музыку маэстро в игре,
рожденной на территории экс-СССР,
необычно и приятно.
Конечно, есть и казусы. Скажем, в
четвертой миссии за США я умудрился
провалить финальное задание, не
успев получить его. Пресловутая
Омаха-бич не лучше — стоит зевнуть,
и вы навеки застрянете рядом с
двумя проклятыми дотами.
Бесконечные подкрепления не спасут,
только рестарт. В перерывах между
страданиями и подвигами мы
горделиво позвякиваем медалями и
копаемся в меню апгрейдов. Как и в «Багратионе»,
научные изыскания поделены на три
категории: пехота, артиллерия и
танки. Бонусы также привычны: броня,
дальнобойность, точность, скорость
и т. п. В Order of War ТТХ
низведены до четырех аккуратных
полосок, поэтому все улучшения
сразу заметны.
Война на скорую руку
Укрупнив воинские подразделения,
авторы избавили нас от
необходимости водить каждого бойца
за ручку. Командир лишь намечает
направления для атаки, остальное
подчиненные сделают сами. Угодив
под плотный огонь, пехотинцы
бросаются на землю, а танки,
наткнувшись на врага,
останавливаются для стрельбы.
Воевать на два фронта, регулярно
подгоняя резервы и отмечая цели для
авиации, легко. И к хорошему быстро
привыкаешь. После такого возня с
реактивной артиллерией (вывел на
позицию, дал залп, отогнал для
перезарядки) ощутимо напрягает, и
уже не вспоминаешь, что, например, в Company
of Heroes все это было в порядке
вещей.
Вопросы эргономичности по-настоящему
важны в мультиплеере. Wargaming.net
нащупала золотую середину между
динамизмом и простотой.
Многочисленные сетевые советчики
не понимают, насколько хрупко
равновесие. Достаточно ввести
спецприемы на манер World in Conflict
— и игра погрязнет в
микроменеджменте. «Туман войны», о
котором грезят старожилы, заставит
возводить опорные пункты у
командных точек, разведывать —
значит, матчи станут длиннее. Order
of War и так не назовешь
стремительной — «раш» тут не
работает. Генералы из страны
дешевых гамбургеров и демократии
могут попробовать высадить
воздушный десант на главной базе (в
случае ее потери противник больше
не сможет вызывать подкрепления),
но трюк удается редко. Неторопливый
«Скайтрейн» — отличная мишень для
ПВО.
«Фракции» прекрасно
сбалансированы, и чем дольше
играешь, тем приметнее мелкие,
однако неизменно значимые
особенности. Помимо парашютистов-камикадзе,
у США есть T34 Calliope, у Германии — «Королевские
тигры», у СССР — «Катюши». После
пары часов в онлайне вы поймете, что
именно вокруг этих моделей
предпочтительнее выстраивать
тактику. Непобедимых комбинаций не
существует. У любого силача
найдется ахиллесова пята: у
американцев нет универсальной
зенитки (вроде FlaK 18/36 или 52-К),
которая одинаково эффективно
крошит высоколетящие и
низкоползущие цели, а немцы лишены
нормальных РСЗО (Nebelwerfer 42 не в счет,
«hit & run» для него неприемлемо).
За бортом осталась пехота,
беззащитная перед бронированными
чудовищами. Куриное здоровье и
мизерный радиус стрельбы
превратили «царицу полей» в
изгнанницу. Засев в здании, солдаты
становятся менее уязвимы, но это
ничего не меняет — дизайнеры
тяготеют к пасторальным пейзажам с
бескрайними полями, лесами и
вкраплениями домиков. Стоило бы
разрешить нам рыть окопы, добавить
засады, увеличить скорость
передвижения… Хотя как знать. World
in Conflict отличает четкое
разделение по ролям, и, конечно, их
необходимо уравнять. В Order of War
главнокомандующий волен свободно
комбинировать войска. При желании
можно прожить и без чахлых «джи-ай».
Или без артиллерии. Или без танков.
Если постараться.
Зато отсутствие повторов —
грубая недоработка.
Продемонстрировать свои
достижения поможет красочная
статистика: здесь и медали, и звания
(уникальные для каждой из сторон), и
система очков, позволяющая
мгновенно оценить уровень игрока.
Исчезли ограничения на выбор «фракции»;
битвы «США vs. СССР» и «Германия vs.
Германия» наконец-то получили
право на жизнь. Появились партии «2х2».
Кстати, обратите внимание на
начальную диспозицию: если карту
перерезала река, союзники
обязательно окажутся на
противоположных берегах, что
вынуждает с первой же минуты
переходить в наступление. Найти
себе партнеров нетрудно — в лобби
постоянно кто-то сидит, даже 40-летние
дядьки с семьями и детьми.
Ну а уставшим от мирской суеты
отведен режим «Survival» (в ближайшем
будущем разработчики обещают
открыть его для всех). Цель:
оборонять высоту, максимально
долго сдерживая натиск бесконечных
орд и захватывая возникающие там-сям
флаги. Развлечение глуповатое, но
увлекательное. Для полного счастья
недостает только мировой таблицы
рекордов.
«Казуальная» стратегия
На самом деле рейтинг — ничто.
Мнимая историчность и реализм тоже
ни при чем. Главное —
общедоступность и связанная с ней
совершенно неожиданная глубина. В
десятках популярных RTS исход матча
решает APM1 — чем быстрее вы щелкаете
мышью, тем выше шансы на победу. Order
of War не требует
сверхчеловеческих рефлексов,
оставляя время на планирование,
текстовый чат (поддержка голоса,
увы, не предусмотрена), баловство с
кинематографической камерой и
прочую ерунду. Видно, что никто
особо не рассчитывал на
мультиплеер, а в итоге он оказался
интереснее «сингла». В общем,
настоящая отдушина для взрослых
игроков и объект насмешек
малолетних «хардкорщиков».
1Actions Per Minute — распространенный в
киберспортивной среде термин,
обозначает количество действий,
которые совершает игрок в RTS за одну
минуту. У профессиональных «старкрафтеров»
APM в среднем равен 300, хотя в пиковые
моменты (например, во время боя)
может доходить до 600.
763 Прочтений • [Рецензия на игру Order of War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]