Spartans never die, Jorge. They’re just missing in
action.
— Carter-A259
Reach — прощальные
гастроли студии Bungie в мире Halo. Сдав
Джона-117 на попечение 343 Industries,
команда ушла под крыло Activision —
работать над совершенно новым
проектом. Обидно. Лебединая песня
Bungie оказалась лучшей в серии. Еще
годик творческих успехов — и
«последний спартанец» пировал бы
в «Золотом пантеоне».
Шестеро смелых
Конечно, с сюжетной точки зрения Halo:
Reach, подобно Halo 3: ODST,
бессмысленна. Хроника падения
планеты Рич, предваряющая события Halo:
Combat Evolved, добавляет сущие крохи
к тому, что уже известно об этой
вселенной. Шестеро суперсолдат из
отряда «Noble Team», выращенные в рамках
программы «SPARTAN», изо всех сил
сдерживают натиск орды Ковенанта и
доблестно гибнут один за другим.
Поклонники давно в курсе, что
Кортана — ИскИн с тысячелетней
историей, что крейсер «Столп осени»
улетит, прежде чем Рич сгорит в
ядерном пламени, и что никто из
главных героев не выживет.
Управление, техника, интерфейс и
толстокожие монстры настолько
привычны, что, если бы не новый
движок, щедрый на убойные
спецэффекты и эпические полотна, Reach
можно было бы принять за аддон. И,
тем не менее, здешняя кампания куда
увлекательнее того, что Bungie
выпускала раньше.
Поэкспериментировав с открытыми
локациями в ODST, дизайнеры
вернулись к стандартным уровням, но
сделали действо более живым и
разнообразным.
Правда, маховик Reach
раскручивается со скрипом. Три
начальных эпизода усыпляют вялыми
пробежками по пустынным, хоть и
чертовски красивым, пейзажам.
Хитрющий ИИ, готовый на любые
фокусы, лишь бы не сдохнуть, —
единственное, что разгоняет
смертную скуку. Но стоит подавить
зевоту и осилить ночную миссию,
обставленную в худших традициях Halo,
как авторы резко меняют тон.
Масштабные столкновения армий,
зрелищные сражения в воздухе и —
впервые! — на орбите, белоснежные
шпили Новой Александрии,
напоминающие город из Mirror's Edge,
руины древней цивилизации,
отчаянная поездка по горному
серпантину меж лап здоровенных
ходячих танков… Декорации
мелькают, словно стеклышки в
калейдоскопе. Игра мчится к финалу
с удивительной для Bungie прытью —
пять-шесть часов на сложности Heroic,
если не держать геймпад вверх
тормашками. Наверное, это к лучшему
— нас почти не травят уродливой
гигантоманией и технологией «copy/paste».
Ролики на движке довершают
картину. С одной стороны, они
напрочь лишены интересных диалогов
и колоритных личностей. У бойцов «Noble
Team» вообще плохо с характерами — ни
дать ни взять, сборище
взаимозаменяемых граждан в
разноцветных бронекостюмах с
именами типа Catherine-B320 и Emile-A239. С
другой, заставки впечатляют
режиссурой и техническим
исполнением. Великолепное
освещение и умело подобранная
палитра делают сцены вроде
уничтожения крейсера еще мощнее.
Персонажи совершили прыжок от
страшенных деревянных кукол к
аккуратным 3D-моделькам с отличной
анимацией, не хуже, чем в Mass Effect
2. Ну а за эмоции вновь отвечал
бессменный тандем композиторов Мартина
О'Доннелла и Майкла Сальватори
(Martin O’Donnell & Michael Salvatori) — их
мелодии поднимают что угодно, даже
уборку квартиры, на уровень
голливудского боевика.
Они сражались за кредиты
В остальном Halo: Reach верна
канону. Тут по-прежнему есть «кооп»
на четверых, аркадный Firefight и
усовершенствованный редактор Forge.
Мультиплеер улучшил знакомую
механику и оброс новыми элементами
— то бишь, в кои-то веки дотянулся
до современных ГОСТов. За отстрел
врагов в кампании и сетевых
баталиях игроки зарабатывают
звания и деньги, необходимые для
приобретения шлемов, грудных
пластин и прочих деталей. Пользы от
бутафорских цацек — никакой, и
оттого огромный «магазин»
запчастей с баснословными
ценниками кажется изощренной
пыткой.
Более важное изменение —
возможность лично выбрать «стволы»
и одно спецумение (активный
камуфляж, быстрый бег, реактивный
ранец, голографическая обманка и
силовой щит заменили старую
систему гаджетов) перед
вступлением в битву. Для удобства
Bungie предлагает ворох «классов» — по
сути, готовых конфигураций.
А вот на картах сэкономили. Вместо
того чтобы ваять их с чистого листа,
разработчики выпиливали кусочки из
«сингла», причем не всегда удачно. К
режимам они подошли с большим
старанием. В «Generator Defense» атакующие
должны взорвать, а защитники —
уберечь три генератора, затем
противники меняются ролями. «Stockpile»
— любопытная вариация на тему CTF:
участники хватают бесхозные флаги
и несут их на свои базы. Каждые 60
секунд накопленный запас исчезает
и превращается в баллы. Побеждают,
конечно же, ловкачи, умыкнувшие
добро у соперников за миг до
обнуления таймера.
«Headhunter» — тоже охота, но за
пылающими черепами, ничейными или
выпадающими из игроков после
смерти. Собранные кости нужно
доставить в специально отведенную
точку. Чем туже набит карман, тем
ценнее жертва. От коварного
индикатора, сообщающего
конкурентам размер добычи, и
невидимкам не уйти. «Invasion» разделен
на три фазы, постепенно открывающие
новые зоны и расширяющие арсенал
оружия и техники. Воины Ковенанта
сначала захватывают и отключают
два генератора, деактивируют
систему безопасности и, наконец,
забирают носитель информации из
оплота спартанцев. Homo sapiens, понятное
дело, горят желанием им помешать.
Вставлять палки в колеса
позволяет также Firefight Versus, самый
занятный из подвидов режима Firefight,
придуманного для Halo 3: ODST.
Пока пара морпехов укладывает
штабелями прущую отовсюду дичь,
двое элитных штурмовиков пытаются
испортить сафари. В отличие от
людей, они возрождаются бесконечно,
однако вредителям лучше не лезть на
рожон. Ведь за каждого убитого
инопланетянина бойца-человека
награждают дополнительной «жизнью».
Remember when there was a tomorrow
Отсрочила свои похороны и серия Halo.
Приквел, в момент анонса казавшийся
без пяти минут трупом, не сотряс
основы, но показал, что Bungie
продолжает расти над собой.
Рекомендовать его к обязательной
покупке я не рискну — кампания
слишком короткая и неровная, а
мультиплееру некуда развиваться,
кроме как вываливать платные DLC с
картами и рюшечками для аватара.
Впрочем, на Reach хотя бы не
жаль потратить вечер-другой.
1317 Прочтений • [Рецензия на игру Halo: Reach (X360 review)] [21.04.2012] [Комментариев: 0]