Вот уже несколько лет об «арканоидах»
ни слуху ни духу. Эпоха Reflexive Entertainment
закончилась в 2007-м на Ricochet Infinity,
а уж оригинальных идей вроде
великого BreakQuest, Chicken
Attack или Breakin 360° не было
еще дольше. Так что Shatter
очень вовремя явился из далекой
Новой Зеландии1 — конкурентов не
видать, да и любители наверняка
после диеты согласились бы даже на
красочный набор «кирпичи, шарик и
бита» без всяких изысков.
Тяни-толкай
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 200 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 200 Мб на винчестере
Хотя Shatter особо красочным как
раз не назовешь. Десять «космических
задников», небольшие прямоугольные
или сферические поля, простые
спецэффекты и геометрические
фигуры-мишени — минимализм в стиле Geometry
Wars. Но концепция, конечно,
важнее.
Храбрый звездолетик, в одиночку
уничтожающий хитроумные преграды
на пути в свой родной мир,
разработчики наделили
способностями притягивать (suck) и
отталкивать (blow) объекты. Они
помогают направлять снаряды,
держать на расстоянии подвижные
элементы, угрожающие нашей «бите»,
и собирать мелкие частицы,
остающиеся от расколотых кирпичей.
Засасывая их, мы увеличиваем
очковый множитель и набираем
энергию. Полный ее запас позволяет
запустить «Shard Storm» — мощную
бомбардировку вражеских позиций.
Иногда Shatter заставляет
задуматься — обычным «бей-лови» тут
не обойтись. Что делать: копить
энергию, уводя «шары» из зоны
боевых действий и рискуя подтащить
к себе что-нибудь опасное, или
проворонить солидную порцию очков,
но зато учинить быстрый разгром?
Активировать SS при первой
возможности или подумать о том, что
питание нужно и для защитного поля?
На одной чаше весов — миллион за
каждую атаку, на другой — связка
Shield+suck, сразу превращающая обломки
кирпичей в тот же «Шторм», только
менее продолжительный…
Причем главное в «сюжетном»
режиме — вовсе не прохождение как
таковое. Это нетрудно сделать без
единого «continue»: настройки
сложности нет, «жизни» выпадают
постоянно, за вечер можно дойти до
конца, посмотреть финальный ролик,
получить медальку и успокоиться.
Настоящий ас Shatter знает,
что мастерство здесь оценивают по
количеству заработанных очков.
Схватить «Fragments doubled», затем, если
повезет, подобрать удвоение
множителя и залпом сокрушить всю
стену — вот высший пилотаж. Уровни
порой с подвохом, один неточный
удар — и потенциальные миллионы
пролетят мимо. А в онлайновых
рейтингах уже тесновато!
Вообще-то «Story Mode» в Shatter
— закуска. Самое затягивающее —
дополнительные режимы. Их немного,
но все те же таблицы рекордов
добавляют азартности (еще не
помешали бы десятка два необычных
бонусов — без них бывает скучно).
Правда, «Bonus Mode» и «Boss Rush Mode»
повторяют мини-игры, венчающие
каждый из 10 миров, и нужны лишь для «достижений»
в Steam. В первом мы пытаемся удержать
на экране три бешено ускоряющиеся «ракеты»
— своеобразный тест на реакцию. Во
втором — по очереди выводим из
строя всех игровых «боссов»,
замысловатые механизмы, время от
времени показывающие уязвимые
точки.
Зато пятиминутный «Time Attack» и «Endless»,
особенно в динамичных coop-вариациях,
запросто могут стать причиной
утренней головной боли. В схватке
за очередной миллиард минуты летят
незаметно, напарники, поделив
обязанности, подгоняют друг друга,
а неудачи вызывают непреодолимое
желание наплевать на здоровый сон и
во что бы то ни стало побить
предыдущий результат. Уже были
замечены случаи тяжелой
зависимости — Shatter не
отпускал подсевшего игрока даже на
работе, поселившись в музыкальном
плеере на его компьютере. И
неудивительно — уровни неразрывно
связаны с композициями позитивно-навязчивого
саундтрека от новозеландского
проекта Module. Насыщенная ритмичная «электроника»,
роковые оттенки, примесь «астральных»
мотивов в духе Вангелиса — это,
пожалуй, добрая половина успеха
игры. Ну ладно, треть.
Резюме
Наверное, есть какой-то скрытый
смысл в том, что «арканоиды»
выходят так редко и так удачно. Сил
набираются, что ли?
1Кстати, ведущий программист Shatter
— наш соотечественник Александр
Никитин.
778 Прочтений • [Рецензия на игру Shatter] [21.04.2012] [Комментариев: 0]