Вы никогда не замечали за AI
грязных делишек в стратегиях? То он
ударит по самому незащищенному
флангу, то выдвинет огромную армию,
собранную неизвестно на какие
средства, то еще что-нибудь выкинет.
Компьютер нередко играет не «по
правилам», но, возможно, иначе с
ним было бы неинтересно
состязаться. Некоторые
разработчики почему-то относят его
нечестные повадки к преимуществам.
Вот Arcen Games ничуть не скрывает, что AI
в ее AI War: Fleet Command живет на
широкую ногу и миндальничать с нами
не настроен.
«Больше, чем RTS»
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 230 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 1 Гб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 230 Мб на винчестере
— заверяют авторы на страницах
мануала. Что именно привнес их
проект в жанр? С виду — обычный
двумерный космос с ошметками
звездных скоплений, туманностей,
одной большой планетой, парой-тройкой
порталов, пиктограммами и
шныряющими туда-сюда юнитами. Все
это обрамлено панелями и кнопками
интерфейса. Где же новизна?
Сюжетная линия похожа на десятки
животрепещущих историй о покорении
человеком безвоздушных просторов.
Сначала выходцы с Земли 800 лет
воевали друг с другом, будучи опять
не в состоянии что-то поделить.
Затем над людьми нависла общая
угроза… Пришлось объединиться. Но
за время гражданских войн
вычислительные способности ЭВМ
достигли небывалых высот, так что
двум особо ловким искусственным
мозгам удалось выйти из-под
контроля ученых.
На сей раз машины восстали на
разных планетах одновременно.
Ситуация катастрофическая. На нашу
долю выпала борьба с заведомо более
сильным противником. Впрочем,
некоторые начальные условия, как и
в любой 4X-стратегии, можно менять.
Карта, к примеру, создается исходя
из количества звезд и алгоритма
расположения червоточин: либо
одиночные связи, либо
множественные. Это существенно
влияет на ненормальный рост
сложности. Между шестым и седьмым
уровнями мастерства трудно ощутить
разницу, а вот между восьмым и
девятым — пропасть. Выживают только
опытные игроки. Последний, десятый,
вообще не сулит ничего хорошего,
недаром его назвали «Doom».
Поскольку мы находимся в
невыгодном положении (одна база
против 79-ти в стандартной игре у
соперников), необходимо сохранять
постоянный приток ресурсов. Металл
и кристаллы — основа строительства,
энергия питает юнитов, очки знаний
открывают новые технологии. Враги,
проникая в наш сектор, в первую
очередь жаждут снести добывающие
шахты. Зато если вы устроите
кратковременные вылазки с той же
целью, то добьетесь немногого —
потеря нескольких источников
экономике серьезно не повредит.
Глухая защита в сочетании с
молниеносными контратаками — выбор
настоящего партизана. Перемещения
между планетами осуществляются
через червоточины, стало быть, там и
надо понаставить оборонительных
редутов. Помимо мин, в арсенале есть
добрый десяток стационарных башен —
этакий «tower defense» без изысков.
Когда дело доходит до военных
операций, становится понятно, что в AI
War: Fleet Command побеждают толпой. Но
нас поджидает сюрприз. Все боевые
единицы, за редчайшим исключением,
имеют ограничение по численности. А
значит, нужно набирать армию из
доступных моделей, даже устаревших.
Однако у AI, похоже, совершенно иные
обстоятельства…
Время не ждет
Конечно, бывалых полководцев
сходу не запугать. Только не
думайте, что тут достаточно осесть
в родной системе, накопить ресурсов
и пройтись победным маршем. Ничего
подобного! Ведь сила (читай:
жульнические замашки) AI растет
пропорционально агрессивности
игрока. Параметр «AI progress»
помогает оценить, как часто
неприятель будет посылать ударные
отряды. Уничтожая орбитальные
станции и специальные сооружения,
мы поднимаем уровень его
озлобленности (разрушение
информационных центров дает
обратный эффект), да и защитных
турелей может не хватить для
обороны рубежей. Поэтому так важно
планировать экспансию.
Разведка предоставляет полные
сведения об активности около
небесных тел (действие
разворачивается исключительно в
космосе): здания, количество и тип
юнитов, объем ресурсов. Все это
нанесено на галактическую карту.
Там же с помощью фильтров можно
выудить и другую полезную
информацию. В целом интерфейс
неплох. Справа в виде пиктограмм
отображены боевые единицы и
игровые объекты, тип и
принадлежность выделены цветом и
значками (подвижные, например,
отмечены тремя стрелочками,
стационарные — ромбиком). Внизу по
группам распределены данные о
наших постройках и войсках. Панель
обеспечивает быстрый переход к
каким-нибудь верфям или отставшему
подразделению.
Но узнать о состоянии отдельного
корабля непросто. Если за
большинством пушечного мяса
следить необязательно, то для
дредноутов и прочих гигантов,
которые частенько теряются среди
мельтешащих мальков, не помешали бы
дополнительные средства контроля.
Вообще, учитывая эпичность
сражений, микроменеджмент армии в
битве выглядит пустой тратой
времени. К счастью, авторы
постарались избавить игрока от
головной боли. Войска
самостоятельно выбирают лучшие
цели, система наведения работает
идеально — все стреляют ровно
столько, сколько нужно (чего, скажем,
недоставало «Звездным волкам»).
Увы, мы постоянно должны торчать
на той или иной планете, пока
исследовательская станция не
соберет все очки знаний. Правда,
научное дерево очень незатейливо.
Военные обзаводятся всякими
улучшенными версиями (mark II, mark III),
влиять на те или иные системы
нельзя, разрабатывать новые
прототипы — тоже (их выдают лишь при
захвате усовершенствованных
исследовательских станций).
Тактика боя зачастую
незамысловата: атаковать под
меньшим перекрестным огнем либо
заранее разделить неприятельские
силы приманкой. Эти уловки возможны
благодаря прорисованным радиусам
действия орудий и обилию «горячих»
клавиш, позволяющих оперативно
реализовать задуманный план.
Двумерный космос упрощает
ориентирование. Издалека юниты
превращаются в иконки, а о массовке
можно судить, обведя область рамкой.
Вблизи всех видно по отдельности,
но, на мой взгляд, модели достаточно
однообразны. Эффекты не впечатляют,
хотя вы их почти и не заметите,
поскольку командовать комфортнее с
приличного расстояния.
К сожалению, наступать сразу по
нескольким фронтам здесь не выйдет
— в основном придется работать с
одной группой. Даже несмотря на
осознанную самостоятельность
подопечных и возможность задавать
разные режимы движения и
реагирования на врага мы со
скоростью черепахи ползем по
галактической карте, что в итоге
утомляет. А теперь представьте себе
сетевую баталию с напарниками. В
среднем успешная кампания идет
около 20 часов. Конечно, есть «сейвы»,
но не каждый же будет заходить
регулярно. К тому же лобби
отсутствует, т.е. вы или играете по
локальной сети, или ищете желающих
на соответствующем форуме. Не самая
удобная концепция.
Игра в открытую
Arcen Games создала свою формулу RTS.
Главное ее преимущество — перед
нами раскрыты козыри ИИ: он берет
количеством и не любит бездумных
завоевателей. С другой стороны, это
и минус, ибо мы вынуждены вести
сугубо партизанскую войну и тоже
давить массой. Хотя присущего ей
очарования AI War: Fleet Command
все равно не теряет — исследование
секторов и масштабные сражения
разжигают азарт.
1411 Прочтений • [Рецензия на игру AI War: Fleet Command] [21.04.2012] [Комментариев: 0]