Возможно вы искали: 'Iji'

May 31 2025 03:16:39
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Разное » Конференция User eXperience Russia 2011, день второй

Конференция User eXperience Russia 2011, день второй

6 – 7 октября в центре Digital October прошла международная конференция User eXperience Russia 2011. Организаторами мероприятия по традиции выступили: специализированный образовательный центр в области программной инженерии и ALM решений Сareerlab и компания-эксперт в области юзабилити-решений и тестирования Usabilitylab. Платиновый спонсор конференции - корпорация Microsoft.

Первым в рамках секции №1 второго дня конференции выступил Санжар Кеттебеков (Segment Interactive), представив публике доклад на тему: «Новое лицо персоны. Аналитика поведения для дизайна».



В докладе была подробно описана практическая методика аналитики поведения пользователей, направленная на преодоление ряда проблем, возникающих у владельцев сайтов при планировании и на первоначальных стадиях формулирования персон.

Прежде всего, г-н Кеттебеков напомнил специалистам отрасли о том, что, в 70% случаев «примерный портрет пользователя» оказывается ошибочным, поскольку в реальности таких людей не существует. Как следствие, и данные по таким персонам не будут функциональными, ведь они не относятся к поведенческим факторам. Невозможно создать дизайн сайта для человека от 18 до 25 лет – нужно детальное изучение аудитории.

В свое время с подобной проблемой столкнулось издание Los Angeles Times. В целях повышения трафика ресурса был организован специальный опрос. Содержащиеся в нем вопросы касались демографики пользователей, их отношения к ресурсу, деления пользователей на кластеры интересов. Всего было проведено 26 тыс. отдельных опросов, а по их завершении были организованы специальные фокус-группы.



В результате организаторам исследования удалось выделить 8 первоначальных поведенческих сегментов и 5 поведенческих кластеров. В дальнейшем на этом и базировался весь контент издания, реклама, дизайн и даже осуществлялось прогнозирование доходов.

Что же касается поведенческих типов пользователей, то участникам аналитической группы удалось выявить следующие:

Грайндеры – заходят на сайт ежедневно, хотябы раз в день. Они хороши с точки зрения адаптации к бренду.

Трэккеры – постоянно листают новости сайта. Хороши для монетизации ресурса.

Сканннеры – быстро просматривают одну-две страницы и покидают ресурс

Оппортунисты – иногда случайно попадают на сайт из поисковой системы.

Искатели – оказываются на сайте в поисках какой-либо конкретной информации.

Также существуют и переходные персоны, к примеру, если пользователь читает материалы по темам – это значит, что на тематических ресурсах он читает все, а на остальных – выборочно. Та же самая статистика появляется, если человек использует сервис Google Reader.

По результатам проделанной работы удалось не просто повысить трафик на ресурсе, но и добиться более качественного просмотра страниц пользователями.

Не менее ярким и запоминающимся стало выступление Андрея Себранта (Яндекс), посвященное теме, набирающей актуальность с каждым днем. В своем докладе «Многоэкранный интернет» А. Себрант отметил, что сегодня существует как минимум 3 экрана, с которыми ежедневно взаимодействует человек. При этом, интернет завоевал два экрана из тех и продолжает свое победное шествие.



Согласно статистике, численность мобильных устройств, работающих на платформах iOS и Android, в России составляет более 50% от общего числа мобильных телефонов. Подавляющее большинство этих устройств вскоре будут служить для выхода в интренет. Не меньше надежды возлагаются и на ожидаемую в интернет-сообществе премьеру Windows 8.

Приведенный ниже слайд красочно иллюстрирует, что же видят пользователи на экранах своих мобильных устройств. Образцом мобильного интерфейса в данном примере можно считать сайт «Афиши».



На сегодняшний день в API Яндеска существует специальная программа, позволяющая распознавать, с какого устройства был осуществлен вход на сайт - под это и надо создавать шаблон.

В настоящее время в России мобильный интернет - это пустая ниша, и ее надо завоевывать качественными решениями. Каждому сайту полезно иметь мобильную версию, однако сам принцип его создания должен отличаться от разработок «под десктопный браузер». Пользователь сначала должен полюбить сайт или бизнес, а уже потом мобильное приложение, которое можно реально применять для решения узких пользовательских задач. В этой связи мобильное приложение должно обладать четкой структурой и сопровождаться качественными и функциональными приложениями, «заточенными» под мобильный интернет.

В подобных случаях эффективным будет использование мобильного SERP – если создать качественные приложения и оптимизировать под мобильный поиск, они обязательно окажутся в выдаче.

В заключение А. Себрант отметил, что сегодня специальсты стали все чаще употреблять слово «поток», хотя это уже давно существующее на Западе понятие. Смысл его в том, чтобы переходя с одного экрана на другой, у пользователя создавалось ощущение непрерывности процесса. Как следствие, удобство использования будет влиять на ранжирование.

Отвечая на вопрос из зала, почему «Яндекс» теперь учитывает юзабилити сайта. А. Себрант отметил: «Настоящие seo-специалисты понимают, что оптимизация - процесс многогранный и юзабилити здесь тоже очень важно. В частности, будут пессимизоравться сайты, реклама на которых мешает работе с контентом. Когда-то и руководство Google заявило, что будет учитывать скорость загрузки сайта при ранжировании, ведь все негативные решения сайтов «перенаправляют» негатив пользователя на поисковик».

В рамках параллельной секции свои доклады представили Евгений Годов (Mail.ru) «Эволюция интерфейсов поисковых систем» и Алексей Чумаков (группа Толк) «Сервис-дизайн: как достичь согласия между предложением веб-сайта и услугами предприятия, которое стоит за ним?». Евгений Годов поведал аудитории о том, что произошло за последние 10 лет существования поисковых систем. За это время появились и поисковые подсказки, и связанные запросы, и переформулировки, и спелл-чекеры, призванные помогать пользователям формулировать максимально четкие поисковые запросы.



Все это повлекло трансформацию аскетичного дизайна сайтов поисковых систем: сегодня в поисковиках все чаще появляются левые колонки; результаты поиска объединяются в категории; появился предпросмотр страниц; стала доступна функция голосового поиска и многое другое. На сайтах поисковых систем стало возможно слушать музыку, просматривать видео и картинки прямо из выдачи. В поиске стали происходить тракзационные сделки.

Таким образом, поисковая система сегодня - уже не просто поле для запроса с выдачей результатов с активными ссылками и текстом: каждый пункт выдачи - имеет свой интерфейс. «Вот почему в этой связи юзабилистам, создающим интерфейсы поисковых сайтов следует заниматься «искусственным отбором» контента, удалять вещи, которые утратили свою функциональность, оптимизировать растущее разнообразие сущностей, создавать новые виды поисковых ресурсов» - подытожил Е.Годов.

Продолжил сессию Алексей Чумаков. Основная мысль его доклада заключалась в следующем: каждый хороший UX-дизайнер исследует не только аудиторию пользователей, но и безнес-потребности проекта.



К сожалению, сегодня очень распространена ошибка, когда исполнитель изучает потребности абстрактного бизнеса. В этой связи важно помнить: за каждой потребностью всегда стоит конкретный человек - и не один, а это – уже личные потребности пользователя.

Говоря о бизнес-потребностях проекта, Алексей отметил следующее: как правило, исполнитель может напрямую влиять на бизнес-процессы заказчика. В этом случае необходимо предоставить клиенту возможность взглянуть на проект глазами пользователя и потенциального потребителя. Возможно, такая постановка вопроса поможет юзабилити-специалисту убедить заказчика в необходимости использования предлагаемого интерфейса. «А если нет - взгляните на проект глазами заказчика, возможно, искажения вносите вы?» - завершил свое выступление Алексей Чумаков.

Андрей Сикорский (Usabilitylab) порадовал участников конференции ценным докладом на тему: «Интеграция UX в обычный цикл разработки: мифы и подходы». Часто проектировщики (внешние и внутренние) сталкиваются с вопросом, как встроить проектирование взаимодействия в повседневную работу разработчиков и дизайнеров.



Именно на этой стадии рождается большинство мифов, значительно усложняющих процесс разработки. Перечислим некоторые из них: UX – это некие наброски будущего проекта; достаточно учесть лишь потребности заказчика ( на самом деле, важно создать некий баланс между потребностями заказчика и конечных пользователей); исследование - это очень дорого (на самом деле, сбор статистики можно и нужно выводить на регулярную основу). На самом деле источников для получения информации о проекте – масса, главное, найти актуальные и грамотно проанализировать собранную статистику. На данном этапе специалисту следует полностью убрать себя как разработчика, и беспристрастно обрабатывать отыскиваемые данные.

В рамках своего выступления А. Сикорский также перечислил основные этапы работы над проектом:


Фаза 0 – наброски, сделанные до первой интеграции. Т.е. сбор первичных исследований и параллельная работа юзабилити-специалистов.

Разработка текущего макета.

Поддержка макетов предыдущей итерации.

Получение данных и первые наброски следующей итерации – на этой стадии можно весьма эффективно использовать бизнес-игры, как способ договариваться . С этой целью можно собрать все заинтересованные стороны, вовлечь их в интересную игру, и, таким образом, приступить к совместному проектированию.

Выбор нужного уровня детализации. Для маленьких команд и заинтересованного заказчика подойдет метод «рисунки на салфетках». Разрабатывая проекты для крупных корпораций, руководству лучше показывать прототипы или первичные макеты дизайна.


Завершая свое выступление, Андрей заметил, что раннее вовлечение заказчика в процесс проектирования способствует наиболее эффективной работе над проектом. Здесь работает правило: «покажи и обсуди, а не расскажи и продай!» - ведь любой важный артефакт, имеющий отношение к проекту должен быть понятен, даже, если ответственного исполнителя не будет на ключевом совещании.

В рамках параллельной секции выступила Ольга Павлова с докладом «Проектирование интерфейса: как запланировать и оценить стоимость работ».



Роль бизнеса заключается в обеспечении коммуникации и контроле модели, начала свой доклад Ольга. Правильно спросить может только заказчик, хотя, подчас, его кажутся профессионалам глупыми. Но заказчик хочет всего сразу: он желает поучать ответы на вопросы, задаваемые в хаотичном порядке; не менее часто он заявляет исполнителю: «Хочу картинку!», над которой, прежде чем увидеть, необходимо долго и тщательно работать. В этой связи необходимо помнить: признак профессионализма - умение делать все и сразу.

Для того чтобы наладить диалог с заказчиком как можно более эффективно, выпишите все свои активности, нарастите их теми исследованиями, которые умеете делать, посчитайте стоимость каждого этапа.

Чтобы максимально доходчиво донести до заказчика информацию, пользуйтесь диаграммами Ганта - с их помощью можно разбить активность на много маленьких активностей. Кроме того, такие диаграммы довольно убедительны – буквально каждая строчка в диаграмме помогает переключить заказчика с вопроса «Почему так дорого?» к вопросу «Что мы будем делать?».

Далее можно подходить к процессу бюджетирования, причем обосновывать расчеты следует не с позиции «Что?», а с позиции «Как?». «Помните, главное на данном этапе - это обсуждение задачи и стоимость исследования с заказчиком, ведь плохой бизнес не возможно вытянуть юзабилити-тесрированием» - завершила свой доклад Ольга.

Живой интерес и активное обсуждение деталей вызвал доклад Сергея Михайлова (Ютинет), посвященный теме: «Новая идеология поиска. Как говорим, так и ищем».



В своем выступлении Сергей поделился опытом создания уникального сервиса «Поиск по целям использования»: от его идеи до реализации на практике в рамках платформы интернет-магазина «Ютинет.Ру».

Существует несколько уровней пользователей, ищущих товары в сети: 1. люди, которые четко знают, что хотят; 2. человек знает лишь ключевые параметры, но не знает конкретной модели; 3. пользователь вообще не представляет, чего хочет. Такие люди традиционно ссылаются на критерий выбора «цена-качество».

Разрабатывая технологию поиска для разных категорий поиска, мы, прежде всего, создали пирамиду таких запросов, произведя ранжирование требований по степени их конкретности и распространенности. Затем был разработан специальный каталог – некие метрики товаров. В нем можно искать объекты по целям применения (хочу ноутбук для игр), а также осуществлять выбор товара по интегрированному показателю «цена-качество», агрегирующей всю информацию об объекте. Далее в специальные формы можно забивать параметры, товаров, имеющихся в наличии - программа сама рассчитает поисковую выдачу по запросам.

Однако здесь важно отметить следующее: поскольку такой поиск непривычен для пользователей, людей необходимо «подталкивать» к работе с подобными системами.

С этой целью на сайте пишутся специальные подсказки; проводятся специальные акции; осуществляется популяризация поиска товаров.

Отметим также, что на создание качественного поиска подобного уровня может уйти от двух до трех месяцев – завершил свое выступление Сергей Михайлов.

Конференция продолжилась докладом Асхата Уразбаева (ScrumTrek) выступлением на тему: «UX в Scrum: итерация ноль для проектирования продуктов».



В своем докладе Асхат рассказал об опыте и практиках проектирования продуктов в Agile. Кроме того, в рамках выступления активно обсуждались вопросы исследования и создания концепции продукта, первоначальный сбор требований, проектирование пользовательского взаимодействия, а также были раскрыты секреты успешной подготовки команды к первым итерациям.



По мнению А. Уразбаева, основное внимание на начальном этапе следует уделять созданию story map, когда весь проект разбивается на цели пользователей; и реализуется как решение пользовательских задачи. Это дает возможность разработчику и заказчику понять, как пользователь будет работать с системой и, как следствие найти точки соприкосновения в решении ряда вопросов.

Также участники конференции особо отметили доклад Марии Чайкиной (Usabilitylab) «Принципы композиции и модульные сетки при проектировании сайтов». В своем выступлении Мария попыталась найти ответ на вопрос: почему одни сайты кажутся приятными и гармоничными, а другие нет?



Оказывается, в основе их проектирования лежат определенные законы.

1. Принцип золотого сечения (на нем построена вся продукция Apple).

2. Закон направления движения включает в себя несколько правил:


Движение взгляда обычно происходит от темного к светлому;

Важно сохранение начатого направления движения взгляда;

Движение осуществляется вдоль линий по указателям;

Взгляд идет туда, куда смотрит человек на фотографии;

Направлен от более контрастных к менее контрастным элементам.


3. Масштаб и размер: часто при размещении фото товара бывает непонятно какого он размера. Выход прост: размещайте фотографии рядом с хорошо знакомым объектом, например, в руках человека, чтобы размер был понятен пользователю.

4. Закон близости: объекты, расположенные близко друг к другу, воспринимаются связанно. Размещайте ссылки рядом с текстом, к которому они относятся.

5. Контраст - нужен для того, чтобы обратить внимание пользователя на тот или иной объект. Создать контраст на сайте можно при помощи размера, форм, цвета, расположения, фактуры и текстуры.

Завершая свой доклад, Мария напомнила специалистам: прежде чем приступать к созданию сайта, необходимо использовать модульные сетки. Ведь данный инструмент поможет решить следующие задачи: существенно ускорить процесс разработки, найти баланс и пропорции при проектировании сайта, создать его шаблон, привести используемые элементы к единообразию.

Завершилась конференция User eXperience Russia 2011 панельной дискуссией: «UX как непрерывный процесс в организации». Её модераторами выступили Федор Вирин (эксперт по интернет-исследованиям и интернет-маркетингу) и Дмитрий Сатин (генеральный директор Usabilitylab). В качестве приглашенных участников выступили: Андрей Пономарев (UX-директор, МТС); Платон Днепровский (генеральный директор, управляющий партнер UIDesign Group); Валентина Третьякова (руководитель группы исследований пользовательских интерфейсов «Яндекс»).



Дискуссию открыл Дмитрий Сатин: совсем недавно проблем процессов и взаимодействий, как таковых, не существовало. Сегодня же на рынке разработки представлено обилие услуг, в том числе и от аутсорсеров. Когда юзабилити превращается из разовой истории в процесс - появляется необходимость в установлении взаимодействия. На этом этапе возникает проблема, как организовать не проект, а процесс. К примеру, проект разработан и внедрен, его надо поддерживать, а человеку, ответственному за него вдруг надоедает это делать? Что можно предпринять в данном случае?

Первым высказался Платон Днепровский, заметив, что данный вопрос описывает целый комплекс проблем. Однако в качестве выхода из положения на данном этапе будет полезно привлечь аутсорсинговую компанию для работы над проектом. Безусловно, создать команду со сторонней компанией – проблема не из легких, однако нужно учиться налаживать коммуникации.

В свою очередь, Александр Пономарев поведал аудитории, что в МТС удалось наладить данный процесс: в компании есть сотрудник, отвечающий только за общение со сторонними разработчиками.

Также участники обсуждения отметили, что люди устают от нечетко выстроенных процессов - не понимая, как они функционируют, специалисты теряют мотивацию к работе. Причиной тому - незрелость менеджмента, непрофессионализм поставщиков решений, не имеющих представления об ограничениях, с которыми сталкивается компания и отдельно взятые специалисты. Кроме того, чтобы внедрить дорогостоящую функцию - необходимо доказывать это внутри компании.

В свою очередь, Валентина Третьякова добавила: «Люди выгорают – это факт, но можно загрузить другой работой. Т.е. переключать человека на другие виды деятельности».

Вслед за ней, гости из зала выдвинули предположение о том, что получения аргументированной обратной связи также может быть вполне достаточно для поддержания мотивации сотрудника.

Также, по мнению аудитории, увидеть собственный продукт, реализованный, в жизни гораздо лучше, чем видеть его прототип в лаборатории, но не увидеть его совсем - печально. В этом отношении важный фактор – осведомленность сотрудника на начальном этапе работы в компании, о том, что проект может быть приостановлен еще до его завершения. Честность и открытость компании перед работником – важнейший фактор лояльности. К тому же, мотивация – это еще и профессиональный рост внутри компании и, так называемое, «ощущение плеча», и возможность учиться.

К сожалению, работа проектировщика часто подразумевает отсутствие результатов, и к этому надо быть готовым – при таком подходе спасает поддержка коллег и единомышленников, способных понять человека как профессионала.

В завершение дискуссии Дмитрий Сатин привел суждение о восьми стадиях зрелости компании, отметив, что процесс появляется не ранее шестого этапа. Именно к этой ступени развития и следует стремиться организациям, занимающимся юзабилити и проектированием интерфейсов.
636 Прочтений •  [Конференция User eXperience Russia 2011, день второй] [20.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Конференция User eXperience Russia ... Ukraine Vova 20.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка