Возможно вы искали: 'Atari Collection 2, The'

May 10 2025 07:41:49
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95968184
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18339
• Обзор The Walking ... 18780
• Обзор DMC: Devil M... 19858
• Обзор на игру Valk... 15864
• Обзор на игру Stars! 17746
• Обзор на Far Cry 3 17928
• Обзор на Resident ... 16008
• Обзор на Chivalry:... 17490
• Обзор на игру Kerb... 17965
• Обзор игры 007: Fr... 16596
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17940
• Превью о игре Mage... 14444
• Превью Incredible ... 14702
• Превью Firefall 13455
• Превью Dead Space 3 16321
• Превью о игре SimC... 14709
• Превью к игре Fuse 15425
• Превью Red Orche... 15528
• Превью Gothic 3 16329
• Превью Black & W... 17338
Главная » Статьи » Разное » Whale Rider, конференция по управлению проектами в сфере Интернет. Продолжение.

Whale Rider, конференция по управлению проектами в сфере Интернет. Продолжение.

Программа второго дня конференции была еще более насыщенная, чем первого. Организаторы постарались сделать так, чтобы каждый слушатель нашел для себя подходящее направление, добавив к двум существующим залам третий.

Первым выступил Дмитрий Тарахно (WebProfilters), с докладом «Взаимоотношения с клиентами на основе рентабельности».

Все проекты можно описать по трем параметрам: бюджет, сроки и качество. Но для бизнеса, связанного с продажей профессиональных услуг часто критически важной характеристикой проекта является рентабельность. Рентабельность самой компании и проектов, реализованных за месяц, прямо влияет на финансовые результаты.



В ходе работы каждой компании неизбежно возникают проблемы.

Конфликт между клиентом и провайдером услуг. Клиент хочет сэкономить деньги и не понимает сложности работ, провайдер же хочет сэкономить часы и не понимает всего бизнеса клиента. Обе стороны не хотят платить за постановку задачи, в результате имеем не охваченное договоренностями поле для боевых действий.

Конфликт внутри команды. В каждом бизнесе люди отвечают за разные направления. Производство пытается работать по документации, при этом постоянно получая задачи и правки, о которых не было и речи: «Эти люди хотят от меня странного, думаю послать их читать договор». При этом с производство конфликтует отдел продаж, он всегда планирует что-то допродать клиенту, и уверяет, что будет лучше, если мы будем выполнять все его прихоти: «Любите этого клиента, я ему скоро продам СЛОНА». В свою очередь, негодует человек, отвечающий за финансы: «Уважаемые коллеги! Несмотря на то, что у нас куча работы, денег мы так и не заработали».

Что же с этим делать? В нашем бизнесе все продают часы, а это значит, что во время отгрузки эти часы необходимо измерять. И делать это должны сами специалисты, это обеспечит высокую точность, причем записывая время по окончанию задания, а не в конце рабочего дня. В ходе такого измерения могут возникнуть сложности. Мало кто из сотрудников хочет это делать, в этом случае работнику необходимо помочь автоматизацией - нужна подходящая информационная система. Но подобрать подходящую систему управления проектами сложно, в них почему-то мало внимания уделяется деньгам.

А что же делать с этими данными? Во-первых, рентабельность нужно анализировать в рамках каждого проекта (или этапа) отдельно. Во-вторых, по завершению месяца полезно собирать цифры рентабельности по всем проектам, и выяснять какова средняя рентабельность, и насколько эта рентабельность совпадает с той, которую посчитала финансовая служба. В-третьих, исходя из тех цифр, что мы видим, вырабатываем целевой показатель и утверждаем его как стандарт.

Когда мы все это внедряем у себя, получаем несколько положительных моментов:

1. Часто клиенты спрашивают: «Вам что, сложно сделать такую мелочь?». Как правило, это очень сложный вопрос, и объяснить заказчику так, чтобы он действительно понял - затруднительно. Показав же ему цифры, можно сказать, что мы и так потратили на вас массу времени, встречаясь в офисе в Бутово, или пять раз переделывая цветок в дизайне.

2. Имея на руках данные, сколько мы зарабатываем или теряем на клиенте, мы очень легко можем формировать цены на новые услуги для него же.

3. Знаем, для какого клиента работать над повышением лояльности – для того, кто звонит 3 раза в день.

4. Знаем когда потребовать дополнительную оплату, не боясь потерять клиента.

Все мы люди, а человеческий фактор подразумевает, что при тесном общении с клиентом, мы можем забывать о том, что он нам платит деньги. Данная статистика позволит не забываться и всегда оставаться в плюсе.

Тему работы с клиентами продолжил Александр Тищенко (Evil Martians), поделившись опытом о том, как и зачем оценивать заказчиков консалтинговых услуг.



Почему речь идет именно про консалтинговые услуги? Консалтинг – это профессиональные услуги, а профессиональные услуги подразумевают, что одни люди оказывают услуги другим. Люди – это очень важно, это наш главный ресурс, и на него мы тратим большую часть денег.

Со временем поток клиентов в компаниях растет и мы все легче понимаем подходят они нам или нет. Мы каждый раз оцениваем клиента по некоторым критериям:

• Цели вашей компании – самое главное;

• Команда и время выполнения проекта;

• Деньги: много, часто, вовремя;

• Рынок, открытость клиента, сроки согласования, профессиональный рост;

• Изменение критериев оценки.



Что произойдет, если оценкой не заниматься? Если компания не сегментирует рынок, рынок сегментирует компанию. Если вы беретесь за проекты в различных областях, в итоге получится так, что у вас образуется три отдела. Если продолжать в том же духе - вашу компанию может "разорвать". Определитесь чем вы хотите заниматься. Отсутствие цели не позволяет оценить результат. Если вы не знаете, чего вы хотите как компания, каждый клиент будет вас перестраивать под себя. Опыт – это то, что мы получаем вместо результата. Если проект не двигает вас к цели, то деньги будут потеряны, но опыт останется. Его также можно потерять, а можно использовать по назначению.

Помните, что клиент – это часть команды, и неверно выбранный клиент уничтожает ее.

Избранными стереотипами о разработчиках поделился Максим Вишневский, озвучив многочисленные курьезные случаи. О чем, собственно, был доклад? Да просто так, зато весело, и с чувством юмора!

Бесценным опытом как построить счастье в отдельно взятом офисе поделился и Кирилл Готовцев (Маньяко). Кирилл рассказал, как создавалась компания "Маньяко", какие ошибки были совершены, а какие идеи оказались выигрышными. Наверное, все компании начинаются со стартовой эйфории. Люди полны энтузиазма и работают изначально практически на одном своем внутреннем ресурсе, постоянно держа в голове мысль, что мы сделаем нечто очень классное, и естественно легко сможем это продать. Но продать, почему-то, не удается. Тогда мы начинаем еще больше погружаться в продукт, увлекаться процессом, как правило, это заканчивается застоем, пониманием того, что что-то было сделано не так, и перезагрузкой.



В процессе перезагрузки нужно учитывать все ошибки, нужно продумать все шаги, реформировать всё! Построить модель продаж, найти инвесторов, обратить внимание на себя, на свою активность и стратегию, переосмыслив ее. Только так, пусть не с первого раза, можно добиться успеха, а как следствия – счастья.

Не менее интересным интерактивным докладом порадовал аудиторию Стас Фомин (CustIS).

Сейчас все популярнее становится тренд, что в менеджеры идет кто угодно, кроме разработчиков. Разработчики очень редко становятся менеджерами, да и если становятся, то самые плохие, хороших стараются удерживать и мотивировать. Охотно идут в менеджеры тестировщики, аналитики, или даже гуманитарии. По мнению Стаса, это ужасно.



Проблема в том, что многие считают, что управление всегда стандартное. Не важно, чему обучался человек: государственному или муниципальному управлению, он все равно пойдет управлять проектами в частную компанию - менеджер же!

Другой распространенный тренд – сбросить с себя задачи, пусть ими занимаются другие. Все это базируется на некой науке, а именно на законе Йеркса-Додсона. Он проводил эксперименты на мышах, мышь бегала по лабиринту и искала мышь другого пола, а ее в это время били током, и замеряли скорость, с которой она добежит до цели. В итоге был сделан вывод: если слабо бить током, то мышка не так уж быстро добегает, если очень сильно, не добегает вовсе. А вот когда напряжение было умеренным, мышь показывала лучшие результаты.

Тоже самое и с программистами, мы можем бесконечно бегать за ними, бить их палкой, отправлять гневные письма, ругаться и всячески портить им жизнь, думая, что чем больше мы стараемся, тем лучше будет результат, но это не совсем так...

Стас привел интерактивную схему картины мира разработчика, в которой попытался показать как мыслят программисты, что для них приоритетнее, почему они все время что-то читают и норовят спрятаться в самый дальний угол офиса, чего они боятся, в чем нуждаются, что ненавидят, и как вообще все это делают? В качестве советов к действиям, были приведены следующие рекомендации:


Не крохоборствуйте. Дайте ему то железо, которое он просит, не заставляйте оправдываться и объяснять зачем оно ему. Поверьте, он начнет работать лучше. Не запирайте людей в отдельных кабинетах со стеклянными дверями, и не сажайте в общем помещении, организуйте кабинет на команду. Не жалейте сладостей, сласти – это топливо для разработчиков.

Не навязывайте. Не заставляйте пользоваться софтом, который "ломает" программиста.

Обеспечьте инфопространство - поддерживайте идеи программистов, пусть создают форумы, ведут блоги.

Не измеряйте лишнего. Старайтесь сделать так, чтобы ведение статистики не занимало больше времени, чем выполнение работы.

Наймите хорошего менеджера, который будет с ними ладить, но не вмешиваться в процесс.


Более подробно ознакомиться с этими и другими пунктами схемы картины мира программиста можно здесь.



Андрей Баранов (Newmann Bauer marketing Grouр) выступил с докладом о психологии самоуправления.

Прошло то время, когда директор крупной компании воспринимался подчиненными исключительно как некое божество, которого боготворят и боятся. Современный менеджер может оставаться гуру для своей команды, не смотря на свой статус. Ведь дело далеко не в статусе, не в напускном пафосе, а в мудрости руководителя.



С коллегами нужно уметь разговаривать, понимать, что им нужно, а что мешает, даже если они пытаются это скрыть. Чтобы достичь этого нужно развиваться, а основой развития является самоуправление. Психологию самоуправления можно разбить на несколько частей:


 Психология самоорганизации. Грамотно распределяйте свое рабочее время. Решайте проблемы по мере их поступления.

 Психология работы с ключевыми сотрудниками. Перераспределяйте обязанности среди ключевых сотрудников, премируйте их, старайтесь удерживать.

 Психология увольнения. Даже увольнение может пройти весело и без обид, старайтесь расстаться без конфликтов.

Психология собственного «я» в вопросах поведения. Насколько открытой должна быть политика общения в компании? Решать только вам.


Андрей считает, что главное не уделять слишком много внимания составлению и исполнению бесконечных правил, иначе на них будет уходить слишком много времени.

Закончил официальную часть конференции Иван Песин (N-iX), представив попурри о критическом мышлении. Продвигаясь по карьерной лестнице, мы всегда сталкиваемся с проблемой: количество задач все увеличивается, а времени больше не становится. Мы начинаем искать способы и методы, которые позволили бы увеличить свою эффективность - тайм менеджмент, органайзеры, процессы и пр. Все эти методики рассчитаны на организацию своей работы так, чтобы приходилось делать все максимально эффективно, затрачивая минимум времени. Но в этих методиках не упоминается самого главного – необходимость организации своего мышления – главного процесса, стоящим за всем остальным. Именно от того, как мы мыслим, зависит эффективность нашей работы.

В ходе доклада Иван рассказал, что же такое мышление и можно ли его тренировать. Как отличаются восприятия и что может на них влиять. А также, как преодолеть преграды, на пути к творческому и критическому мышлению.

После официальной части, слушатели и участники были приглашены на фуршет, где под звуки живой музыки продолжили приятное общение с коллегами, докладчиками и просто приятными собеседниками.
1131 Прочтений •  [Whale Rider, конференция по управлению проектами в сфере Интернет. Продолжение.] [20.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Whale Rider, конференция по управле... Ukraine Vova 20.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка