Возможно вы искали: 'Легенда: Наследие Драк...'

May 10 2025 07:41:48
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95968184
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18339
• Обзор The Walking ... 18780
• Обзор DMC: Devil M... 19858
• Обзор на игру Valk... 15864
• Обзор на игру Stars! 17746
• Обзор на Far Cry 3 17928
• Обзор на Resident ... 16008
• Обзор на Chivalry:... 17490
• Обзор на игру Kerb... 17965
• Обзор игры 007: Fr... 16596
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17940
• Превью о игре Mage... 14444
• Превью Incredible ... 14702
• Превью Firefall 13455
• Превью Dead Space 3 16321
• Превью о игре SimC... 14709
• Превью к игре Fuse 15425
• Превью Red Orche... 15528
• Превью Gothic 3 16329
• Превью Black & W... 17338
Главная » Статьи » Разное » Конференция User eXperience Russia 2011, день первый

Конференция User eXperience Russia 2011, день первый

6 октября в центре Digital October, расположенном в здании бывшей фабрики «Красный Октябрь», открылась конференция User eXperience Russia 2011. Организаторами мероприятия по традиции выступили: специализированный образовательный центр в области программной инженерии и ALM решений Сareerlab и компания-эксперт в области юзабилити-решений и тестирования Usabilitylab. Платиновый спонсор конференции - корпорация Microsoft.

Мероприятие открыл Дмитрий Сатин (Usabilitylab), грустным сообщением о смерти сооснователя и руководителя компании Apple Стива Джобса. «С этого момента мир и Apple обрели легенду Стива Джобса – т.е. произошло эстетическое переосмысление его личности. Стив Джобс – драйвер инноваций, человек-легенда, способный сплотить людей вокруг идеи. Кроме того, он – дизайнер. Благодаря этому человеку, в IT привнесен существенный способ гуманизации, ведь сегодня работать с устройствами могут люди, не являющиеся профессионалами» - завершил свою мысль Дмитрий Сатин.

Далее он сказал несколько слов собственно о мероприятии, заметив, что конференции User eXperience Russia уже 5 лет, и это - значимая дата. На сегодняшний день в сообществе мероприятия насчитывается 2 тыс. человек. За эти годы округ конференции сформировалось определенное сообщество, люди активно обсуждают рабочие вопросы, делятся мнениями. Благодаря проведению подобных ивентов в профессию приходит молодежь. Сегодня о юзабилити говорят на радио, пишут в прессе, выступления ведущих специалистов отрасли транслирует интернет-телевидение и даже кабельные каналы. На каждой конференции по интернет-маркетингу есть хотя бы 1 доклад, посвященный вопросам юзабилити.

Вступительную речь завершила Елена Арсеньева, заместитель генерального директора Сareerlab, сооющив, что на User eXperience Russia 2011 зарегистрировалось более 500 человек, и это - очень неплохая цифра (для сравнения, в прошлом году мероприятие посетило 350 человек). В этом году в рамках мероприятия практикуются новые форматы: мастер-классы, а также выступления докладчиков в параллельном потоке.



Первым докладчиком стал Питер Морвиль (Semantic Studios), раскрывший тему «Поисковые паттерны - дизайн для открытий». Отметим также, что в рамках конференции г-н Морвиль провел семинар «Информационная архитектура и релевантность», в рамках которого были рассмотрены концепции, методы и инструменты, необходимые для успешного применения информационной архитектуры, а также выработаны подходы к созданию дизайна поисковых и навигационных систем, ориентируясь на поведение пользователя.



Возвращаясь к выступлению г-на Морвиля, отметим следующее: большая часть консалтинговых мероприятий определяются решением задач информационной архитектуры, цель - облегчить поиск информации для программ навигации. В качестве примера, Питер привел дом Винчестера, представляющий собой «архитектурный кошмар», в котором нельзя найти дорогу к нужной комнате. «К сожалению, зачастую подобные проблемы испытывает и пользователь, пытаясь найти информацию в поисковой или информационной системе. И эта проблема пользователя должна стать проблемой разработчика», - заявил представитель Semantic Studios.



Таким образом, проектируя систему для поиска, специалист должен учитывать знания пользователя, его психологию и специфику поискового поведения, поскольку интерфейс – это не только поле поиска, но и форма взаимодействия системы с человеком. Не менее Важна работа с контентом – в этом отношении необходимо использовать данные и мета-теги, так чтобы пользователь мог сам находить то, что нужно. Не меньшее значение имеет и четко отлаженная обратная связь, а также ее четкость и скорость обработки – именно эти факторы создают у пользователя ощущение непрерывного процесса «общения» с поисковой системой.

В этом отношении важную роль играют поисковые паттерны. В 1970-е годы архитектор Кристофер Александр составил набор шаблонов проектирования. В области архитектуры эта идея не получила такого развития, как позже в области программной разработки. По сути - это повторяемые решения обычных проблем поискового поведения пользователей.

Таким образом, знание теории позволяет разработать следующие технологии поискового дизайна:


Автозаполнение и авторекомендации (в превые использовал поиск Yahoo!).

Паттерн – по принципу «первый лучший» (Google).

Скорость поиска – важна каждая доля секунды. (Google)

Пользоваться при поиске социальными данными – алгоритм интересности (сервис flickr.com)

Федеративный поиск – польз, не знает, где искать на самом сайте – его необходимо направлять в нужное место на странице.

Навигация гранями – слева от выдачи есть поля (грани), кот позволяют пользователю посторить кастомизированные данные результатов поиска. Такая навигация размывает границы между поиском и браузингом. С интерфейсом данного вида поиска впервые стал экспериментировать Amazon.


«Кроме того, важно понимать, как поиск вписывается в общую структуру навигации. По сути, проблема поиска находится на стыке дизайна, инжиниринга и интернет-маркетинга – это разные дисциплины и люди разных специальностей вынуждены искать точки соприкосновения. В этой связи, цель разработчика выявить, как лучше использовать каналы и функционал поиска, чтобы облегчить жизнь пользователю» - завершил свой доклад Питер Морвиль.

В рамках параллельной сессии выступили сразу 2 докладчика: Камиль Калимуллин (Группа компаний ИТМ) с докладом «Будущее электронной коммерции: как мы будем продавать и покупать в ближайшие 10 лет» и Алексей Тарасов (ГК BLOCK) «Юзабилити в интернет-рекламе: ошибки и находки». В своем выступлении Камиль Калимуллин рассмотрел проблемы электронной коммерции, существующие сегодня и попытался сделать предварительный прогноз на будущее. 25% от общего населения России совершали хотя бы одну покупку в онлайн-магазинах и сервисах, при этом 2% покупок приходится на соцсети и контекстные объявления. Средний чек одной покупки составляет 7,528 р.

По предварительным прогнозам, рост электронной коммерции в России в ближайшие годы может составить от 20 до 45%.

В качестве основных трендов развития Камиль отметил следующие:


 К 2015 году объем покупок с мобильных устройств может вырасти более чем в 20 раз;

 Развитие NFC технологии (использование телефона как бесконтактной платежной карты);

 Создание специализированных платформ для электроннойкоммерции.


Если говорить о юзабилити продающих сайтов, то разработчику необходимо помнить следующее: одна страница должна осуществлять лишь один посыл; на ней должен содержаться полезный контент: отзывы, видео. Кроме того, необходимо позаботиться о том, чтобы удерживать внимание покупателя – т.е. он должен осознавать свою выгоду на протяжении всего процесса покупки товара. В этом отношении напоминание о выгодах рядом с кнопкой «Подтвердить» - увеличивает конверсию на 20%.

Секцию продолжил доклад Алексея Тарасова (ГК BLOCK), в котором основное внимание уделялось вопросам работы с сайтами в каждом конкретном случае их рекламы или продвижения. Так, используя медийную рекламу, основное внимание необходимо уделять составлению баннера. Главное, что следует помнить: он не должен раздражать пользователя.



При поисковом продвижении сайта должен соблюдаться принцип релевантности. Однако зачастую на практике все не так идеально, кроме того нередко встречаются и переоптимизированные тексты. В этом случае лучше опускать seo-тексты в низ страницы. Контекстная реклама, в отличии от продвижения, более гибкая и мобильная. Она обладает гибкость при выборе Landing pages, способна обеспечивать релевантность, формирует устойчивые стереотипы у пользователей.

Также важно учитывать предпочтения пользователей и помнить, что на выбор влияют не только сознательные, но и подсознательные данные. Что же касается работы со структурой сайта, то здесь Алексей Тарасов отметил следующее: путь потребителя по сайту может быть неограниченно долгим. В этой связи он должен быть ненавязчиво управляемым. Здесь юзабилистам не следует забывать о правиле трех кликов, ведь попасть на целевую страницу - вовсе не значит достичь цели.

Вторую секцию в Главном зале открыла Меган Донахью (Microsoft) докладом «От наброска до продукта: проектирование Windows Phone». Энтузиазм и позитив, исходивший от Мэган буквально захлестнул аудиторию, и участники конференции слушали ее доклад, затаив дыхание. В самом же выступлении речь шла о значении дизайна для Microsoft , измеенеия в котором, на первый взгляд, незаметны, но весьма существенны. Г-жа Донахью рассказала о том, как создавался дизайн Windows Phone и что это значит для пользователей. По мнению докладчицы, на сегодняшний день существует 2 вида продвижения: либо дизайн должен быть дешевым, либо – принципиально иным. Кроме того, он должен быть релевантным аудитории.



Кроме того, г-жа Донахью сравнила приложения в мобильном с первыми свиданиями, на которых крайне важно произвести первое положительное впечатление. К сожалению, абсолютное большинство приложений используются только 1 раз. Если вы сможете создать приложение- это не означает, что им кто-то захочет пользоваться.

Как же поддержать интерес к приложению? Оно должно быть: нужными, удобными, желанными. С этой целью, крайне важно воссоздать портрет своего пользователя – и общей статистики здесь не достаточно. Модуль должен быть интересным, информационно- безопасным, им должно хотеться пользоваться. К примеру, если пользователь находится в кинотеатре – то его телефон сам должен «понять это» и отключиться. Необходимо представить, что будет завтра и реализовать это сегодня.

Также, Мэган Донахью отметила, что важны не детали, а контент и, как следствие, пользователь должен осуществлять интегрированное взаимодействие. Т.е. у него должно возникать интуитивное ощущение непрерывности процесса взаимодействия с устройством.

Также работая, над дизайном, необходимо понимать модель навигации, с тем, чтобы человек всегда мог вернуться в начало раздела. В этом отношении важно прототипирование, так в компании Microsoft команда инженеров регулярно выстраивает прототипы, а дизайнеры обязаны показывать им свои идеи раз в неделю. Не менее важно и плотное партнерство с инженерами. В этой связи, в Microsoft есть принцип равенства коллег, только так можно понять, как будет работать технология.

Создавая дизайн для России, команда Microsoft учла, что слова в русском языке гораздо длиннее, чем в английсков, в связи с этим пришлось внедрить некоторые изменения в дизайн продукта.

В рамках параллельной сессии Евгений Кулаков («За рулем»), выступив с докладом «Общие ошибки на сайтах интернет-магазинов», поведал аудитории о том, что 3 года назад был участником исследования, выявляющего поведение пользователей российских и западных интернет-магазинов, по результатам которого удалось составить примерные портреты пользователей, а также выявить модулей для оценки качества работы продающих онлайн-сервисов. Перечислим эти категории: общие вопросы продаж (это и навигация, и наличие обратной связи, и специфика формы заказа, и многое другое); работа владельцев сайтов с доверием покупателей; интерфейс главной страницы; удобство и оформление каталогов, содержащих списки товаров; удобство поиска по сайту; оформление страниц товаров; оформление покупки.

Весьма интересным и запоминающимся стал доклад Эрика Райса (FatDUX Group) «Инновации против лучших практик — конфликт или новые возможности?» Упомянув о том, что Стив Джобс был новатором по своей природе. Эрик Райс отметил следующее: «Когда мы говорим об инновациях, то не всегда можем применять и инновацию и традиционную практику одновременно».



Кроме того, выступающий отметил, что, создавая инновацию, человек создает проблему, а, следовательно, делая это, необходимо заранее думать, о том, как решать будущие проблемы, возникающие в результате. Обычно любая инновация влечет за собой З вида последствии – технологические, политические и социальные.

Для специалистов важно, что любые технологии должны работать. В этом отношении дизайн любого продукта должен быть ориентирован на пользователя, поскольку недовольный клиент – потенциально опасен, в среднем, он сообщает 17 друзьям о своем негативном опыте.

Еще один закон инновации: изобретения могут происходить случайно, инновации всегда запланированы. Любая старая система должна быть устойчива и понятна. Однако новаторы часто ломают сложившиеся правила, при этом понимая их суть.

Следующий закон инновации: интуитивные решения не требуют инструкций. Многие пользователи предпочитают одну и ту же модель телефона, чтобы не переучиваться. В этом отношении инновации могут быть инкрементальными, т.е. предсказуемыми и последовательными, а могут быть и разрушительными – т.е. революционными.

В заключение, следует помнить, что все изобретатели соревнуются между собой – это и движет прогресс. Отвечая на вопросы слушателей, касающихся путей развития технологий в дальнейшем, г-н Райс отметил, что бывшие Советские республики могут быть очень инновационными, ведь долгие годы они не имели возможности проявить себя.

Отметим также, что в рамках конференции User eXperience Russia 2011 Эрик Райс провел мастер-класс: «Пишем для Web». В рамках учебного мероприятия г-н Райс поделился с профессионалами уникальными инструментами и хитростями, позволяющими разработчикам контента наиболее эффективно использовать свой талант в глобальной сети. В рамках семинара прорабатывалось множество аспектов создания «правильного контента»: от методик построения общей ментальной базы и системы понятий до рассмотрения информационной архитектуры портала с точки зрения провайдера контента.

Продолжая тему инновации, в рамках конференции выступил Дейв Рот (MISI Company Experience Design (XD) group) с докладом «UX дизайн - движение от интерфейса к взаимодействию». Прежде всего, он отметил, что ценность Twitter как социального сервиса в том, чтобы объединять общественность – именно здесь люди делятся мнениями и открытиями, как следствие, появляются принципиально новые идеи.

Затем г-н Рот отметил, что сегодня создателям веб-ресурсов и приложений необходимо выходить из парадигмы интерфейса и перемещаться в плоскость взаимодействия человека и компьютера. Дизайн взаимодействия, прежде всего, должен учитывать человеческий фактор. В этой связи важен отдельный человек, а на массы.

Взяв за основу пирамиду Маслоу, г-н Рот предложил собственную модель, учитывающую степень удовлетворения базовых ожиданий пользователей; идею полезности; идею кастомизации и адаптации для пользователя; идею персонификация и повсеместности использования устройства.





Кроме того, разработчикам не следует забывать о том, что реальные люди всегда имеют реальные ожидания. Если в дизайне не ориентироваться на ожидания пользователей – результат может не оправдать их и, как следствие, продукт не будет востребован.

Решение заключается в следующем: при проектировании интерфейсов разработчикам следует выходить за пределы собственных лабораторий. Разработчик должен понимать все точки взаимодействия человека с приложениями: представлять себе, что делал пользователь до того, как приступить к работе с устройством или отдельным приложением, что планирует делать после.

Главный совет г-на Рота разработчикам звучит так: «Основывайтесь на опыте окружающих вас людей – не пренебрегайте им».

Также не менее важно, по словам докладчика, думать о собственных сотрудниках, ведь если они будут плохо относиться к вашей компании, то понесут это отношение клиентам. Когда же участники единой команды понимают преимущества компании-работодателя - они лучше относятся к клиентам. Все системы, люди и процессы должны быть настроены на работу с клиентом. В этой связи опытный руководитель должен думать не просто «о пользователе» или «сотруднике», а о человеке.

Следующий докладчик, Рави Мунампати (Harvard Business School) поделился с пользователями опытом «Разработки поисковых стандартов». В настоящее время г-н Мунампати работает над системой визуализации данных для внутренних поисковых систем Гарвардского университета. Отметим, что основная трудность работы с данным образовательным учреждением заключалась в том, что изначально в университете было несколько поисковых сайтов со своими движками, а также использовалось 56 различных поисковых интерфейсов. Это порождало большое количество поисковых интерфейсов.



В своем выступлении докладчик ввел понятие «файндобилити» - т.е. удобство, простота и легкость поиска для пользователя. Выстраивая поисковую структуру, и внедряя в нее новые функции, докладчик предложил использовать принцип 5 W: why (зачем внедряют); what (что внедряют); who (кто внедряет), when (когда внедряют); how (как происходит внедрение).

На сегодняшний день стандартная схема поиска представлена пользователями и их поисковым поведением, поисковым движком, контентом, технологиями, контентом, а также людьми, осуществляющими техническую подержку ресурса.

Таким образом, первичная цель любой поисковой системы сводится к созданию правильного контента, кроме того, его необходимо постоянно обогащать и следить за его актуальностью. Помочь в этом призвана стандартизация процессов сбора, обработки и выдачи информации пользователям.

Также интерес у слушателей вызвало выступление Марии Новиковой (Usabilitylab) «Борьба за смысл: зачем проводить анализ потребностей перед началом проекта». В рамках доклада Мария раскрыла секрет, зачем же все-таки нужно проводить юзабилити-исследования перед началом проекта.



Первый секрет обусловлен тем, что мы живем в социальном мире, и все, что мы делаем, несет в себе сообщения для других людей. Так, создавая новый интерфейс, мы доносим до пользователей ту или иную мысль, например, о том, как должен выглядеть идеальный планшетный компьютер. Т.е. в любой интерфейс мы закладываем определенное сообщение. Только исследование поможет разработчику определить, поймет ли пользователь смысл послания, заложенного в продукте.

Второй секрет заключается в том, что хорошее юзабилити-исследование дает ответы на ряд важных вопросов:


Зачем это приложение или интерфейс нужен бизнесу?

Зачем оно нужно нашей целевой аудитории?

Зачем мы вообще этим занимаемся?


«Если вы исследователь бизнеса - добивайтесь четкого ответа на вопрос «зачем?» с указанием целей» - подытожила Мария Новикова.

Секцию продолжил Евгений Плужников (Ingenius Systems), выступив с докладом на тему: «5 ошибок проектирования в полном цикле разработки».

Первая ошибка - это неправильно распланированные сроки. Избежать ее можно, разбив все процессы на этапы, как вариант: предпроектный анализ, прототипирование, функциональная спецификация.

Вторая ошибка - отсутствие дифференцирующей идеи и цели проекта. Выявив такие цели, исполнитель сразу же поймет, к чему нужно стремиться ему, и клиенту.

Третья ошибка - отсутствие технических ограничений. Не нужно бороться с технологиями, но нужно вводить некие ограничения, чтобы получить ожидаемый и пригодный для использования результат.

Ошибка номер четыре – это потеря информации между этапами. К примеру, если разработчик получил спецификацию, многие вещи трактоваться им двояко. В этом случае, разработчика нужно вовлекать в процесс обсуждения проекта. Только так вы добьетесь реализации своих идей.

Пятая ошибка - отсутствие анализа проекта после его запуска. По окончании проекта и сдачи работ заказчику, представители компании пренебрегают сбором данных о пользователе. Однако полный цикл разработки подразумевает, что вы ведете проект по всем пунктам - соберите отзывы о пользователе, исследуйте, что происходит с сайтом после запуска, изучите реакцию пользователей - вы сможете развить проект и добиться большей эффективности в дальнейшем.

Завершился первый день конференции докладом User eXperience Russia 2011 докладом Тойохиро Канаяма (Mitsue-Links Co.,Ltd.) на тему: «Тренды мобильного UX в Японии». В своем выступлении г-н Канаяма детально описал жизнь современного японца в мире гаджетов. Проиллюстрировав свой рассказ знаковыми слайдами.
529 Прочтений •  [Конференция User eXperience Russia 2011, день первый] [20.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Конференция User eXperience Russia ... Ukraine Vova 20.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка