Каких-то десять лет назад никто и не подозревал, что жанр шутеров от первого лица переберется на консоли. До сих пор находятся игроки, предпочитающие геймпаду классическое сочетание мыши и клавиатуры, но теперь такие игры, как Call of Duty: Modern Warfare 2 и Crysis 2, в первую очередь делаются для Xbox 360 и PlayStation 3. Да и Sony с Microsoft в эпической битве платформ этому жанру уделяют едва ли не больше внимания, чем более традиционным гонкам, спортивным симуляторам и приключенческим боевикам. Все это стало возможным благодаря одному игровому циклу, переломившему и скепсис геймеров, и косный консерватизм разработчиков шутеров. Он называется Halo.
Успех в игровой индустрии – величина непредсказуемая и ненадежная. Вчерашние герои сегодня удостаиваются всего лишь насмешек, популярные сериалы оказываются в центре всеобщего внимания – чтобы потом о них никто и не вспомнил, а проекты, которым многие еще на стадии разработки предсказывали оглушительный провал, неожиданно забираются на вершину хит-парадов, опередив куда более именитых конкурентов. Так шутер (к тому же – эксклюзив для неуклюжей Xbox) с сомнительными перспективами внезапно стал признанным лидером жанра. Появление очередной серии Halo – всегда событие. И почти всегда – рекордные продажи. На Halo равняются. К Halo подсылают «убийц» – ни один из которых, впрочем, успеха «жертвы» так и не повторил. Halo критикуют и превозносят до небес. По мотивам Halo пишут книги, рисуют аниме, хотят снимать кинофильм. И, кажется, это только начало. В последних числах сентября на магазинных полках появится Halo 3: ODST; следующий год пройдет под знаком ожидания приквела, Halo: Reach, заранее обреченного на обожание многомиллионной армией поклонников. Формула Halo чем-то сродни химическому составу игр Blizzard и далекой-предалекой галактики Star Wars – иррационально притягательных, несмотря на многочисленные недостатки и слабости. Определить секрет этой притягательности почти невозможно. Тем интереснее, заглянув на несколько лет назад, еще раз проследить, шаг за шагом, путь Halo к вершинам славы.
Сегодня Master Chief – один из самых узнаваемых героев видеоигр в мире.
Марафоны и мифы
Рассказ о Halo не будет полным без упоминания его предков – сериалов Marathon и Myth. Первый попал в число пионеров жанра FPS, ухитрившись снискать определенную известность даже в те годы, когда умами игроков, кажется, всецело владели проекты коллектива id Software. Жизненный путь Myth тоже весьма любопытен – хардкорная стратегия в реальном времени умудрилась не затеряться на фоне толпы многочисленных клонов Warcraft 2 и Command & Conquer, хотя и отпугивала пользователей высоким уровнем сложности, кое-какими сомнительными решениями по части интерфейса и полным отсутствием привычных для всякого любителя RTS строительства и добычи ресурсов. Кроме того, Marathon и Myth, каждая по-своему, обозначили теперь уже очевидную страсть Bungie к созданию не просто игр, но самостоятельных миров – существующих по своим собственным канонам и правилам. Начало было заложено в Marathon; в Myth и ее продолжениях идея продуманной до мелочей вселенной получила блестящее продолжение. Но именно в Halo замысел достиг финишной прямой – Bungie сотворили виртуальное пространство, вполне способное обойтись без тех героев и злодеев, ради которых его создали. Да, так было не всегда, и получилось не сразу, но сегодня мир Halo может развиваться, даже если Master Chief в нем не будет – и уже упомянутая Halo 3: ODST наглядно это подтверждает. Впрочем, мы увлеклись и забегаем вперед. Ведь история Halo в действительности только начинается.
Первый круг
Сегодня ни для кого не секрет, что из оригинальной Halo первоначально намеревались сделать «Myth в космосе» – то есть использовать имевшийся опыт в жанре RTS и расширить концепцию при помощи новой вселенной, где людям предстояло обнаружить по ту сторону фронта не армии кровожадных мертвецов и троллей, а полчища инопланетян. Правда, такой Halo почти никто, кроме самих разработчиков, так и не увидел. Впервые об игре официально заговорили в 1999 году на выставке Macworld, за несколько недель до этого ее показывали прессе за закрытыми дверями в обстановке строжайшей секретности. Журналисты, видевшие Halo в действии, поголовно восторгались новым детищем Bungie, а великий Стив Джобс предрекал проекту большое будущее на новом железе и программном обеспечении от Apple – ведь планировалось, что Halo появится одновременно на Mac и PC. Меньше чем через год сотрудники Bungie решились показать видеоролик проекта посетителям Е3. К тому времени Halo превратилась в шутер от третьего лица с элементами стратегии. Безымянные персонажи на скриншотах куда больше напоминали орбитальный десант, чем несокрушимых спартанцев, зато уже тогда было известно, что разнообразной технике (в частности, джипам) в игровом процессе отведена весьма почетная роль. Предполагалось, что люди, высадившись на загадочную планету-кольцо, столкнутся с превосходящими силами противника (название «Ковенант» в официальных пресс-релизах еще не фигурировало) и развернут партизанскую войну, в которой мобильность будет одним из ключевых преимуществ землян. Мало кто знал на той Е3, что через несколько недель положение независимой студии Bungie резко изменится и проект Halo навсегда станет другим.
Halo Wars
Эту стратегию, действие которой разворачивается задолго до событий Halo, разрабатывала уже не Bungie, а Ensemble Studios. Смысл первых рецензий на игру был таков: Halo показала, что шутеры на консолях – это реальность, а Halo Wars сделала то же самое для жанра RTS. Но есть одна тонкость. Достижение Halo Wars – всего лишь в том, что в нее... можно играть. Для этого понадобилось максимально упростить управление и добавить впечатляющий сюжет. В целом Halo Wars весьма интересна... Но все же жанровой революции она не совершила, и эталонную консольную RTS нам еще только предстоит получить. Вполне возможно, за это дело и возьмется Bungie, вспомнив о давешних своих экспериментах с циклом Myth.
Масштабные мультиплеерные сражения в Сети – визитная карточка Halo.Именно Bungie ввела моду на «независимую» стрельбу с двух рук.
С чистого листа
19 июня 2000 года корпорация Microsoft объявила о покупке Bungie Studios. Чуть позже представители Bungie подтвердили то, что все и так успели понять – Halo больше не собирались выпускать ни на РС, ни, тем более, на Mac. Игра становилась эксклюзивом для еще не вышедшей консоли Xbox. Но на этом новости не заканчивались. Тактический шутер от третьего лица спешно переделали в чистопородный FPS, где об элементах стратегии вспоминать уже не приходилось. Кроме того, под нож отправили сетевой многопользовательский режим, так как в Microsoft не успевали довести до ума службу Xbox LIVE. В 2001 году (и снова – на Е3) изрезанная хирургическими скальпелями Halo появилась перед широкой публикой и… вызвала крайне неоднозначную реакцию. Кого-то смущало управление, а заодно – и чудовищных размеров оригинальный контроллер Xbox. Другим не слишком приглянулась сине-серая цветовая палитра. Третьи ругали корявую анимацию. В воздухе запахло провалом – поговаривали, что Microsoft либо отложит запуск игры, либо попытается отвлечь внимание общественности другими проектами, вроде Dead or Alive 3. Но руководство корпорации на подобные провокации не поддавалось: в раскрутку Halo были вложены немалые средства, коллектив Bungie, не жалея сил, доводил многострадальный шутер до ума – и в результате чудо все-таки произошло. Стартовав в США 15 ноября 2001 года, Halo: Combat Evolved моментально стала главной сенсацией сезона, затмив почти все прочие новинки, независимо от их платформенной принадлежности. Другой вопрос – почему?
Даже 8 лет назад оригинальная Halo едва ли могла считаться революционной с точки зрения графики. Не слишком гладко обстояли дела и с дизайном уровней, который даже преданные фанаты называли однообразным. Однако немногословный главный герой, напичканный технологиями будущего суперсолдат Master Chief, почти сразу превратился в культового персонажа, как, кстати, и его помощница – искусственный интеллект Кортана. Использование всевозможной техники также не осталось незамеченным – и сегодня превратилось в один из стандартов жанра. Стандартом для многих стал и довольно необычный в то время подход к боевой системе: игрок не мог носить при себе больше двух видов оружия одновременно – не считая нескольких гранат. Учитывая, что любое оружие в Halo имело определенную «специализацию», нас с вами фактически вынуждали крайне осторожно подходить к вопросу выбора средств нападения и обороны, так как ошибка могла серьезно осложнить продвижение к следующему этапу. Еще одно ноу-хау от Bungie – регенерируемый силовой щит, в сиквелах превратившийся в восполняемую шкалу здоровья. Казалось бы, мелочь – но на практике Halo заставляла любителей FPS покончить с многолетней зависимостью от разбросанных по уровням аптечек, что, в конечном итоге, здорово влияло на привычный баланс сложности и общепринятую схему прохождения уровней «от аптечки до аптечки»; теперь хватало простой передышки в каком-нибудь надежном укрытии.
Инопланетное оружие отличается от земного отнюдь не только внешне,Крови в играх сериала Halo, как правило, нет. Но кое-какие «похожие на кровь» спецэффекты найти можно.
Второе пришествие
После триумфа Halo: Combat Evolved в появлении продолжения уже никто не сомневался – всех, скорее, волновал вопрос, когда именно Halo 2 поступит в продажу. Но в Bungie торопиться не стали, и на создание сиквела потратили почти три года. Согласитесь, уйма времени, но как им сумели распорядиться?
Для начала, игра обзавелась новым графическим движком и переработанной физической моделью, значительно похорошев и прибавив в детализации – пусть даже о технологической революции говорить вновь не приходилось. Во-вторых, на сцене появился новый персонаж, Арбитр Ковенантов, которому отдали почти половину игрового времени. В-третьих, разросся список оружия и техники – привычное для FPS, но оттого не менее приятное дополнение. К слову, упомянутую технику теперь разрешалось «брать на абордаж», отбивая у противника танки и летательные аппараты. В-четвертых, наконец-то, появилась поддержка сетевого режима, да еще какая – многопользовательские баталии Halo 2 были признаны столь удачными, что в течение следующих двух (!!!) лет популярность детища Bungie в Xbox LIVE не удалось оспорить никому. Но главное – сценаристы игры получили изрядную творческую свободу, и сюжет Halo, привлекавший умеренное внимание в первой части, в Halo 2 превратился в одно из ключевых достоинств. Многочисленные диалоги, зрелищные сцены, совершенно иной подход к режиссуре наиболее важных эпизодов – похождения Master Chief буквально на глазах из «обычного» FPS разрослись в фантастический интерактивный телесериал, не менее увлекательный, чем игра, с которой все начиналось. Мир Halo, с самого начала стремившийся к самостоятельности, окончательно зажил по своим собственным правилам и канонам, став культурным явлением, обожаемым, презираемым, но неизменно привлекающим внимание.
В заключение
Еще через три года – уже на Xbox 360 – выпустили Halo 3. Снова посыпались сообщения о рекордных предзаказах и продажах в первый день, о многомиллионных прибылях, о невероятной популярности многопользовательского режима. Снова критики и поклонники спорили до хрипоты – клеймить ли Bungie позором за отсутствие революционных нововведений, не самую выдающуюся графику и сравнительно короткую одиночную кампанию, или хвалить за то, что Halo… осталась Halo. Впрочем, на этот раз страсти довольно быстро улеглись: противники Master Chief и по сей день продолжают вяло ругать третью часть, сторонники, давным-давно пройдя Halo 3 вдоль и поперек, теперь терпеливо ждут. Ждут короткой, но желанной разминки в Halo 3: ODST, где мы, вероятно, впервые поймем по-настоящему, что такое Halo без столь привычного спартанца. Ждут Halo: Reach – проект-прощание и проект-начало. Прощание Bungie с, пожалуй, самым знаковым своим творением и вместе с тем – начало нового этапа в истории знаменитого сериала.
Ключевые консольные шутеры
Всем известна история игр от id Software, 3D Realms и Valve. Долгое время нормальные шутеры от первого лица и были доступны только на PC. И уж точно именно они заложили основы жанра и долго диктовали моду на рынке. Но со временем талантливые разработчики, ранее занимавшиеся стратегиями, платформерами и приключенческими боевиками, обратили внимание на эту перспективную нишу, начали конкурировать с традиционными создателями FPS и… в итоге их одолели. Quake, Doom, Wolfenstein и Duke Nukem 3D – уже никак не лидеры жанра. Кто же в этой нелегкой битве выступил на стороне Halo?
Zero Tolerance
В то время как владельцы PC уже вовсю играли в Wolfenstein 3D, Doom и Duke Nukem 3D, консольщики были вынуждены довольствоваться двухмерной графикой. Шутеры от первого лица портировались на приставки слишком поздно и слишком плохо. Одна из немногих эксклюзивных и довольно популярных игр жанра на консолях – Zero Tolerance для Mega Drive. Технические ограничения привели к тому, что лишь около трети экрана телевизора отводилось под псевдотрехмерную картинку, все остальное место занимал интерфейс. Никакого внятного сюжета – нужно было зачищать этажи от инопланетян, обязательно убивая всех врагов на уровне. И геймплей на уровне Wolfenstein 3D. Зато игра поддерживала соединение двух приставок через специальный кабель для организации мультиплеера. Также примечательно то, что в наши дни игра относится к категории freeware, то бишь ее можно распространять бесплатно.
GoldenEye 007
Первый по-настоящему сильный шутер появился на Nintendo 64 – приставке с самой совершенной 3D-графикой в поколении 32/64-битных систем. Студия Rare в те годы ничего не знала о FPS; более того, для большинства разработчиков GoldenEye 007 была и вовсе первой игрой. GoldenEye 007 готовилась эксклюзивно для консоли, поэтому изучать запросы фанатов Doom и Quake также не требовалось. Свежий взгляд на вещи позволил избежать шаблонных схем, вроде поиска ключей или отстрела всех монстров на уровне. Геймдизайнеры изучили персонажей и декорации фильма, превратили их в трехмерные модели и локации, а затем уже сочинили миссии и механику, наилучшим образом передающие дух бондианы. Собственно, и FPS-то из игры получился случайно; поначалу речь шла об аркадном шутере а-ля Virtual Cop. Зато, не будучи связанными канонами жанра, разработчики добавили элементы stealth action и удачно совместили сюжетные сценки и геймплей – так, как это принято в современных FPS, вроде Killzone 2 и Halo 3. GoldenEye 007 также известна мультиплеером на четыре персоны.
TimeSplitters
Половина команды GoldenEye 007 после выпуска еще одного FPS под названием Perfect Dark ушла из Rare, основала студию Free Radical Design и подарила геймерам целый сериал TimeSplitters. Несерьезный комиксовый дизайн (опять же, в отличие от брутальных и реалистичных FPS на PC), удобное управление с джойпада, интересный сюжет с изрядной долей юмора пришлись по душе владельцам консолей. По всем параметрам – от арта на обложке до ощущений во время прохождения – игра была куда ближе к Ratchet & Clank или Beyond Good & Evil, чем к Doom и Quake. Была развита и идея мультиплеера через split-screen – до появления Xbox Live и PlayStation Network именно TimeSplitters 2 и TimeSplitters 3 были лидерами в этой области. Стоить отметить, что сериал развивался параллельно с Halo (только Xbox) и Killzone (только PlayStation 2) и выходил при этом на всех платформах.
Metroid Prime
Перевод в 3D одного из ключевых циклов от Nintendo должен был еще состояться во времена Nintendo 64, но из-за отсутствия идей был отложен. К жанру FPS разработчики тоже пришли не сразу – путем многочисленных проб и ошибок. Выяснилось, что хорошую камеру для вида от третьего лица сделать не так-то просто. Поэтому Сигеру Миямото приказал разработчикам выкинуть на помойку всю их работу и заставить игроков смотреть на мир глазами красавицы Самус. Но сохранив при этом суть Metroid, приключенческого боевика, где главное не суровый экшн, а исследование мира. Как и в случае с GoldenEye, разрабатывался не еще один FPS (сколь угодно оригинальный) с персонажами и декорациями из Metroid. Вместо этого каноны жанра пересматривались и адаптировались под мифологию и традиционную механику цикла. Например, нужно было, чтобы Самус Аран непременно превращалась в шар и каталась по уровням – хоть ты тресни. В итоге игру уже стали называть First Person Adventure (чтобы отличать от классических FPS а-ля Doom и Quake), но... в наши дни каноны FPS настолько изменены под влиянием консольных игр, что выдумывать отдельный жанр уже нет смысла.
1512 Прочтений • [Легенда о Halo] [12.04.2012] [Комментариев: 0]