Пожалуй, лучшее, что получил мир от гонки вооружений – это сериал Fallout. Постъядерная постмодернистская ретрофутуристическая история стала радиоактивным оазисом, в котором любители ролевого жанра смогли передохнуть (ставьте ударение, где хотите) после своих блужданий в цветущей долине волшебно-средневековых RPG. Но, разумеется, оазисов не бывает без пустыни. Wasteland, «пустыня» – так называлась игра, которую небезосновательно считают предшественницей Fallout.
* Открывающее фото: Сергей Пильщиков. Другие фотографии с игр «Fallout – ничто человеческое» и «Сталкер: жители Зоны» на сайте автора.
Wasteland (Interplay, 1987)
Wasteland вышла в 1987 году на компьютере Apple II, а в 1988 – на Commodore 64 и IBM PC. Одним из ее создателей был Брайан Фарго (Brian Fargo), основатель Interplay. Игра была посвящена похождениям «пустынных рейнджеров», самозваных блюстителей порядка на просторах выжженной русскими ракетами Америки.
Персонажи обладали несколькими параметрами: силой (ST), умом (IQ), удачей (LK), скоростью (SP), ловкостью (AGL), точностью (DEX) и обаянием (CHR). Кроме того, игрок мог выбрать им одну из пяти национальностей: американец, русский, мексиканец, индеец или китаец. К сожалению, этническая принадлежность ни на что не влияла, даже на внешность. Вероятно, эта опция досталась игре по наследству от фэнтези-ролевушек (предыдущим проектом Фарго была Bard’s Tale).
***
Специально для читеров в руководство Wasteland были включены «ложные» абзацы, не используемые игрой. Часть из них даже образовывала альтернативный сюжет. Абзац номер 1 должен был сразу отвадить любителей совать нос, куда не следует:
«Вы подкрадываетесь к окну и заглядываете внутрь. В мягком свете вы видите высокую женщину с длинными светлыми волосами. Она расчесывается перед зеркалом, после чего встает и подходит к ванне, встроенной в пол слева от нее. Она становится на одно колено, и ее шелковый халат падает на пол. Женщина открывает кран, и комната заполняется паром.
С раскрытым ртом вы наблюдаете, как она опускается в ванну, резко оборачивается и наставляет на вас «Узи». "Хватит читать, что тебя не просят, извращенец". Она глубоко вздыхает. "В следующий раз попрошусь в новую серию Bard’s Tale. Работать в Wasteland – опасное занятие"».
Fountain of Dreams (Electronic Arts, 1990)
В 1990 году вышла игра Fountain of Dreams, неофициальный сиквел Wasteland, сделанная на том же движке. По сюжету, после ядерной бомбардировки штат Флорида оторвался от американского континента и стал самостоятельным островом. Герои отправляются на поиски средства, способного прекратить вызванные радиацией мутации островитян. Fountain of Dreams разрабатывалась без участия авторов Wasteland и была принята довольно холодно – отчасти из-за малой продолжительности, отчасти из-за более легкомысленного подхода к теме и игровому процессу.
Чтобы получить новый уровень («звание» в терминологии Wasteland), нужно было радировать о своих достижениях на базу.Среди локаций Wasteland – монастырь хранителей технологии, сообщество фермеров, выращивающих гигантскую морковь, и Лас-Вегас, остающийся центром игорного бизнеса даже после ядерной катастрофы.
В зависимости от уровня интеллекта персонажи обучались некоторым из 27 навыков, среди которых, помимо взлома, скрытного перемещения, приемов рукопашного боя, обращения с оружием разных видов и различных акробатических умений, были азартные игры, бюрократия, криптография и металлургия. Некоторые дополнительные профессии, вроде пилота вертолета и эксперта по клонированию, предлагалось освоить по ходу дела.
Интересный факт: неотъемлемой частью Wasteland был фрагмент руководства под названием Paragraphs. Периодически игра, вместо того, чтобы выдать описание текущей ситуации, просто предлагала прочитать абзац с определенным номером. Эта «хитрость» одновременно помогала сократить используемый объем памяти и служила своеобразной защитой от копирования. Впрочем, в полной мере талант разработчиков раскрылся в самом сериале Fallout – о нем мы поговорим более подробно.
Bad Blood (Origin Systems, 1990)
Свой вклад в постапокалиптический жанр внесла и компания Origin. Bad Blood нельзя было назвать ролевой игрой – навыков у персонажа не было, присутствовала только линейка (вернее, бутылка) здоровья. Драки происходили в реальном времени, и исход их зависел исключительно от ловкости игрока и используемого оружия.
Многие элементы дизайна и сюжета Bad Blood можно встретить и в сериале Fallout, например, родина героя (или героини), деревня Mardok, своим первобытным укладом с обязательным старейшиной и шаманом предвосхищает Arroyo, родное поселение Избранного из Fallout 2. Есть здесь и тема вражды между людьми и мутантами, и непременный религиозный культ хранителей древних технологий (в BB фанатики поклоняются «священному фрукту» – компьютеру Apple), и пазлы с дистанционно управляемыми дверями в подземном убежище. Кроме того, для игры был придуман забавный сленг.
Fallout (Interplay, 1997)
История незадачливого героя, который отправлялся на поиски «водонапорной микросхемы» для своего убежища, а в результате спасал мир (точнее, южную часть Северной Америки) от нашествия мутантов, находилась в работе не меньше трех лет. По крайней мере, тестовая версия движка, которую создатели приложили к релизу, датируется 1994 годом, а вышла Fallout в 1997.
Первоначально проект делался под настольную ролевую систему GURPS (Generic Universal Role-Playing System), разработанную компанией Steve Jackson Games. Однако, ознакомившись с содержанием игры, Стив Джексон отказался от сотрудничества. Вероятно, проект от этого только выиграл – ведь, чтобы отстоять лицензию, Fallout пришлось бы расстаться с львиной долей того здорового цинизма, за который мы ее и любим.
Впрочем, некоторые изменения в оригинальную концепцию авторам все равно пришлось внести. Вот характерный пример: один из первых конфликтов, который надо разрешить герою, – противостояние лидеров города Джанктаун, шерифа Киллиана Даркуотера и криминального босса Гизмо, владельца городского казино. Вы можете встать на сторону любого из них и прикончить второго, а в конце игры узнаете о последствиях своих действий. В первоначальном варианте сценария убийство Даркуотера приводило к тому, что город под руководством Гизмо становился процветающим центром торговли и развлечений; если же вы помогали шерифу убрать гангстера, Даркуотер устанавливал в Джанктауне тоталитарный режим, ничем не уступающий сталинскому. К сожалению, этому ироничному финалу предпочли более традиционное «вознаграждение добрых дел».
Ролевая система S.P.E.C.I.A.L., пришедшая на смену GURPS, отчасти напоминает игровую механику Wasteland. Как вы, наверное, знаете, S.P.E.C.I.A.L. – это аббревиатура основных параметров персонажа: силы (ST), наблюдательности (PE), выносливости (EN), обаяния (CH), ума (IN), ловкости (AG) и удачи (LK). Как видите, шестью из них обладали и герои Wasteland (включая наблюдательность (perception), которая была навыком).
Необычность Fallout в том, что все характеристики действительно работают. Так, хотя в игре и отсутствует магия, за которую обычно отвечает интеллект, показатель «мозговитости» может сильно повлиять на прохождение. Тупица (IN=2) испытывает реальные трудности в общении – набор фраз, которые он может произнести, зачастую ограничивается «Ыгы» и «Угу», и отношение других людей к нему соответствующее. Высокий показатель интеллекта, наоборот, увеличивает число доступных вариантов в диалогах. А параметр удачи, например, определяет шансы нанести критическое повреждение в бою и влияет на везение в азартных играх.
Random encounters (случайные события) в Fallout тоже стали свежей струей в жанре. Основная особенность игры в том, что далеко не все они предполагают драку: перемещаясь по глобальной карте, вы можете найти полезные предметы (зачастую являющиеся частью какой-нибудь забавной сценки), встретить странствующего торговца, караван или совсем уж необычных персонажей. Вероятность наткнуться на них зависела от специального умения Outdoorsman. Разработчики по полной программе использовали нововведение: в «энкаунтерах» запрятано немало «пасхальных яиц». О некоторых из них мы когда-то писали в спецматериале про киноцитаты («СИ» № 06(183)).
***
Характерный «грязноватый» облик Fallout – в большой степени заслуга художника Скотта Роденхайзера (Scott Rodenheizer). Уместнее даже будет сказать «скульптора», так как Роденхайзер создал из пластилина модели персонажей и предметов, которые впоследствии сфотографировали в разных ракурсах и вставили в игру. В те годы это был довольно распространенный способ, использованный также, например, в Doom и Abe’s Oddysee.
В отличие от Wasteland, где персонаж выбирал несколько навыков из довольно большого списка, каждый герой Fallout обладал одними и теми же умениями, варьировался только уровень его компетенции в разных областях. Неповторимость последней надежде убежища 13 придавали «индивидуальные особенности» (perks, перки), представлявшие собой как простые бонусы к основным параметрам, так и, скажем, «сглаз» – способность приводить окружающие механизмы к критическим отказам.
Еще одна заслуга авторов в том, что им удалось создать очень необычный мир – не просто «будущее после ядерной войны», но такое, каким оно виделось людям пятидесятых-шестидесятых годов. Отсюда ретро-дизайн автомобилей, интерфейс, похожий на внутренности лампового телевизора, роботы с трансплантированными человеческими мозгами в стеклянных головах и чудовищные мутанты, состоящие из нескольких существ, сросшихся под воздействием радиации.
***
В файлах демоверсии первого Fallout можно найти эти забавные картинки. Почти все они не попали в релиз, так как обозначали преимущества и недостатки (advantages/disadvantages) персонажа из системы GURPS. Их место заняли «особенности личности» (perks и traits).
Fallout 2 (Black Isle, 1998)
Вторая Fallout не заставила себя долго ждать. Графический движок остался прежним, добавились лишь новые персонажи, предметы и локации. Сценарий игры стал гораздо более злободневным: врагами отныне были не мутанты, а правительство, наделенное вполне конкретными чертами сходства с администрацией Клинтона (а теперь можно сказать, что и Буша тоже). Действие игры переместилось к северу, на карте появились Сан-Франциско (в Fallout 2 он превратился в разросшийся Чайнатаун), «самый большой маленький город» Рино (Нью-Рино), и военная база Sierra Army Depot (ее можно было найти, только получив задание от одного из мафиозных боссов).
Ролевая система также практически не изменилась, но влияние параметров персонажа на геймплей стало еще сильнее. Авторы позаботились, чтобы и качок и хитрец могли добраться до финала и не скучали по дороге. Избранного с низким уровнем интеллекта также ждали приятные сюрпризы: например, возможность плодотворно общаться с таким же дурачком, которого умники просто не понимают. А как по-разному обыграно получение умным и глупым героем данных из компьютера убежища 13! Здесь как раз уместно будет сказать, что львиную долю очарования сериала Fallout составляют именно тексты – диалоги и описания предметов.
***
В английской Fallout 2 (слева) можно наблюдать такие вот забавные моменты. Два мальчишки-глашатая, рекламирующие знаменитую мумию, не видны, но произносимые ими кричалки никуда не делись. Справа – та же сцена в американской версии.
***
В Fallout 2 в интерфейс была встроена возможность толкать других NPC, если они закрывали вам путь (с этой проблемой приходилось сталкиваться довольно часто). Разработчики не упустили возможности сделать хохму и из этого пункта меню – если вы пытались толкнуть корову-мутанта, в половине случаев она просто падала набок. В первом Fallout, чтобы добиться того же результата, корову нужно было напоить спиртным. Кстати, если верить американским городским легендам, «урони корову» – культовое развлечение среди деревенских балбесов.
Еще одно принципиальное отличие Fallout 2 от Fallout – возможность продолжить игру после победы. Нечто подобное было в Mother 2 (Earthbound) для SNES. Правда, если в Earthbound о вашей победе узнавал весь мир, то в Fallout героя поздравляют лишь обитатели двух городов – New Reno и Vault City.
Но на самом-то деле мы любим Fallout за ошметки мяса, разлетающиеся от автоматной очереди в упор, за врагов, пляшущих в пламени огнемета, стекающих на пол, получив заряд плазмы, или мгновенно обугливающихся под лучом лазера. За возможность врезать наглому беспризорнику кувалдой, извините, по яйцам. Правильно? Нет? По крайней мере, фактом является то, что прогрессивное европейское сообщество порицает все эти излишне натуралистичные картины и антиобщественные действия. Поэтому, например, в немецкой редакции Fallout 2 детей заменили на взрослых (что еще куда ни шло). Английских версий (не путать с американской) вышло целых две. Одна из них называлась ELV (English Low Violence) и, видимо, предназначалась для распространения в детских садах, ибо уровень насилия в ней был установлен на минимум, а также зафиксирован во включенном положении «языковой фильтр», то есть, попросту говоря, вымаран мат. Малолеток из британских релизов убрали вовсе, причем наиболее простым способом – их спрайты просто удалили из ресурсов. В результате детишки в игре все равно присутствуют, но как бесплотные духи – сознательно игрок с ними взаимодействовать не может. Что не мешает ему, промахнувшись при стрельбе, зацепить одного из малышей и в мгновение ока заполучить репутацию «детоубийцы».
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (Interplay, 2001)
Стратегия Fallout Tactics – первый проект в мире Fallout, оторвавшийся от ролевого жанра. По сути, это ампутированный и мутированный боевой движок оригинальной игры. Военные действия можно, по желанию, вести как в пошаговом режиме, так и в реальном времени. Действие игры происходит между первой и второй частями Fallout. Сюжет повествует о борьбе Братства Стали со злобным электронным разумом по имени Calculator и другими отбросами «дивного нового мира».
База Sierra находится, как в жизни, так и в игре, к северу от Рино.После окончания игры священник в Нью-Рино вручает герою книгу Fallout 2 Hintbook, которая поднимает его навыки до максимального уровня.
Van Buren
По официальным данным на май 2000 года, продажи Fallout составили 144 тыс. копий, Fallout 2 – 123 тыс. Для сравнения: Baldur’s Gate разошлась полумиллионным тиражом, Diablo приобрели 1.3 млн покупателей (с другой стороны, «фоллы», по крайней мере, обогнали Planescape: Torment с его 73 тысячами копий). Так или иначе, разработка третьей части (под кодовым названием Van Buren) началась. Авторы (та же команда Black Isle, внутренняя студия Interplay, создавшая первые две Fallout) собирались основательно изменить баланс ролевой и боевой систем. Прежде всего, сражения предполагалось проводить на выбор либо в реальном времени с активной паузой, либо в пошаговом режиме (такие же варианты были в Fallout Tactics). Поведение товарищей по оружию планировалось сделать чуть более управляемым – если раньше они действовали сами по себе, слушаясь лишь общих команд вроде «держись поодаль» или «прикрывай меня», то теперь каждого позволялось перевести в «ручной режим» – правда, чтобы заставить их слушаться, требовалось пройти проверку красноречия, так что убедить тяжелораненого труса, не доверяющего главному герою, бежать «вперед на танки» было бы все равно непросто.
Такой была задумана Fallout 3.
Боеприпасы должны были стать гораздо большей редкостью и, соответственно, возрастала важность рукопашной. Адепт боевых искусств постепенно овладевал множеством приемов, а также комбоударов, за один ход поражающих сразу нескольких врагов. Более полезным становился и навык «наука» – в специальных лабораториях герой-ботаник мог бы сам мастерить себе снаряжение, обзаведясь необходимыми ингредиентами.
Стартовала игра в тюрьме, откуда герою-узнику удавалось ускользнуть благодаря стечению обстоятельств. Интересно, что на этапе генерации персонажа можно было выбрать, сидит он «за дело» или по ложному обвинению, и преступная биография давала некоторые (легко представить, какие) бонусы. На воле его, помимо всего прочего, ждала встреча с переживающим не лучшие времена Братством Стали, ведущим войну с республикой Новая Калифорния, а также культом «богини», превратившей свои знания в области генетики в религиозные догмы. Герой мог повлиять на участь тех и других, приведя их к славе или упадку. Действие разворачивалось в основном на территории штатов Юта и Колорадо, предполагалось, что мы увидим такие достопримечательности, как плотина Гувера и Гранд-Каньон. Красот должен был добавить новый полностью трехмерный движок – впрочем, скриншоты, а потом и утекшая в Интернет технологическая демоверсия показывали, что нас ждала такая же изометрия с видом сверху, как и в старых играх.
Ждала-ждала, да не дождалась. В декабре 2003 года Interplay закрыла Black Isle, и судьба сериала оказалась под большим вопросом.
Fallout: Brotherhood of Steel (Interplay, 2004)
Последние попытки Interplay удержаться на плаву были связаны с выпуском консольных продолжений для своих популярных RPG-сериалов. Первой ласточкой стала диаблоподобная Baldur’s Gate: Dark Alliance, за ней последовала Fallout: BoS. Действие игры, разумеется, происходит во вселенной Fallout, но ее геймплей отличается от оригинального еще сильнее, чем в Fallout Tactics – фактически, у разработчиков (а занимались этим экшном совсем другие люди) вышел футуристический клон Dark Alliance. Проект получился настолько отвратным, что заслужил от игроков прозвище Fallout: PoS (Piece of Shit). Однако даже этот провал можно назвать своеобразной вехой: Fallout: Brotherhood of Steel стала первой игрой в сериале с полностью полигональной графикой.
Пересекая пустошь
Нам-то теперь известно, чем и когда закончилась эпопея с Fallout 3, так что сами посудите, легко ли было любителям приключений на руинах современного мира – ведь им пришлось десять лет обходиться без «следующей серии»? Кто-то, чтобы не терять времени, занимался мелким ремонтом или даже крупным моддингом старых «фоллаутов», благо в 2003 году Interplay выпустила для фанатов редактор карт к Fallout 2. Несмотря на то, что функциональность редактора была далеко не полной, его появление вызвало всплеск активности модостроителей. К сожалению, немногие модификации Fallout 2 заслуживают внимания. Большинство представляют собой лишь «оружейные склады» и «качалки» для персонажей. Существуют моды, добавляющие в игру немного магии, позволяющие пересадить героя из машины в грузовик и даже в кабину вертолета. Более смелые авторы попытались изменить карту – например, добавить монастырь (его появление планировалось в игре в качестве необязательной локации). Одна из самых серьезных модификаций Fallout 2 создана нашими соотечественниками TeamX и называется New Vision. Ранее мод был известен как Arroyo-Klamath, и, как явствует из названия, затрагивал самое начало оригинальной игры. В New Vision серьезно переделаны Храм Испытаний и подземелья Кламата, добавилось множество новых предметов с оригинальной графикой, безупречно выдержанной в стиле Fallout. К моду также была записана своя озвучка. Если говорить о геймплее, то разработчики модификации старались во всем следовать принципам сериала, позволяя персонажам с разной «специализацией» по-своему решать возникающие задачи. Еще на сайте TeamX (www.teamx.ru) можно найти, например, моды к первой Fallout, восстанавливающие многое из задуманного разработчиками, но не попавшего в игру – например, нашествие мутантов на все города, квесты, связанные с группировкой Blades, и еще кучу всего.
Нашлись и такие энтузиасты, которые, подумав «а чем мы хуже?», смело взялись строить свое мрачное будущее.
Мы наш, мы новый мир построим
Фанатские проекты, посвященные миру Fallout, делаются не только на движках игр сериала. Существуют и разработки других жанров – например, мод для Civilization III, в котором нам нужно поднять цивилизацию из ядерного пепла в отдельно взятой американской пустыне. В роли народов – технопаладины из Братства Стали, супермутанты, «ядерные погорельцы» ghouls, роботы, бандиты из Нью-Рино и другие персонажи Fallout.
The Fall: Last Days of Gaia (Silver Style, 2004)
Сейчас немецкая студия Silver Style известна своими квестами, в девяностые годы она занималась менеджер-симуляторами, а вот в начале двухтысячных уделила немного внимания ролевому жанру. The Fall: Last Days of Gaia напоминает скорее даже не Fallout, а Wasteland – здесь мы так же управляем целым отрядом ополчения «Правительства нового порядка», хотя к служебному долгу у героя (или героини) примешиваются и личные чувства – желание отомстить, ведь завязку истории легче всего описать словами из песни «враги сожгли родную хату, убили всю его семью». Чуть раньше, правда, случилась глобальная катастрофа (как же без нее?): злобные террористы запустили машины-терраформеры, предназначенные для работы на Марсе. Увы, на Земле от этого вовсе не расцвели яблони, а произошла настоящая экологическая катастрофа. Большинство людей погибло, а оставшимся пришлось жить в выжженной пустыне. Как видите, мутантам взяться вроде бы неоткуда (хотя в игре они все же есть, но необычные), а вот всякие мародерские банды расплодились как тараканы. Прищучить их и поручают нашему герою и пятерым его соратникам.
Ролевая система здесь в чем-то даже интереснее фоллаутовской. Многие характеристики по мере развития прирастают необычными умениями, например, мастер выживания изначально с ловкостью свежует туши, а потом учится притворяться мертвым, готовить мясо (у немцев пунктик на этом мясе, похоже, – см. также сериал Gothic) или управлять животными; выдающийся оратор способен обучать своих товарищей (немного увеличивая их параметры), развлекать окружающих (и получать за это подарки) или, наоборот, раздражать врагов, вызывая огонь на себя. Разумеется, есть и стандартный набор навыков: обращение с оружием разных типов и взрывчаткой, первая помощь, взлом и воровство. Были в The Fall и всевозможные транспортные средства, в одном из последних патчей даже появилась возможность перемещаться на них между локациями.
Как и в Van Buren, персонажу The Fall на этапе генерации можно было выбрать криминальную биографию, подняв таким образом соответствующие навыки.Перелезание через забор – важное тактическое умение.
Не забыли авторы и про динамическую смену времени суток, а также связанные с ней циклы поведения персонажей – работяги днем вкалывали, а вечером шли спать, солдаты патрулировали поселок… только вот вывести их из этих циклов было непросто и зачастую охрана игнорировала, например, нашествие диких собак, способных в два укуса загрызть наших суперкоммандос. Вообще, мир The Fall, при всей его детализации, был сделан словно без общей идеи. Вот еще пример: когда героиню вербуют в армию «Нового порядка», ей предлагают заполнить бланк, где среди прочих пунктов есть и такой вопрос «Согласны ли вы, что в случае вашей смерти ваше тело будет съедено?» Однако бегающие вокруг лагеря олени (настолько беззащитные, что их можно убивать голыми руками) и вышеупомянутые собаки заставляют усомниться, что мясо здесь в дефиците. Катастрофа кажется не такой серьезной, как в Fallout (и то правда, радиации-то от терраформеров не осталось), и настроение бороться за выживание сходит на нет. Впрочем, сюжет увлекает, а боевой режим (реальное время с активной паузой) довольно ловко балансирует между экшном и тактикой.
Увы, оригинальный релиз The Fall был забагован до полной неиграбельности. Русская версия вышла уже изрядно пропатченной (хотя многие жаловались на проблемы с инсталлятором), но движок все равно тормозил, а персонажи были дюже страшны лицом. За это, да за недостаток «тактичности» в боях некоторые отечественные игровые издания поставили игре невысокие оценки. Здесь показателен пример Александра Трифонова – в апреле 2005 года он выдал The Fall 8 баллов в своей рецензии для журнала «Мир фантастики». В январе 2006 в «Стране Игр» появился другой обзор той же The Fall за его авторством. Несмотря на то, что на этот раз речь шла о «подлеченной» русской версии, игра удостоилась лишь 6.5 баллов – видимо, несмотря на все ремонтные работы, успела девальвироваться. Интересно, в сравнении с чем?
Койоты. Закон пустыни (Arise, 2005)
Что получится, если хочешь сделать Fallout, а есть только движок «Блицкрига»? Автомобильная RTS на весьма симпатичных руинах разбомбленной Америки. Человечки здесь номинально тоже есть, между миссиями они разыгрывают комиксовые сценки на темы «с кем бы подраться?», «где бы достать бензина?» и «кого бы трахнуть?», а на полях сражений получают плюсики к характеристикам (на этом ролевые элементы заканчиваются). Однако основные боевые действия герои ведут, все-таки забравшись в свои багги, монстертраки и автобус-танк-бар. Разновидностей тачек довольно много, но вот прокачивать их нельзя, а еще они, будучи наследницами танков из «Блицкрига», лихо разворачиваются на месте. Впрочем, армия таких броневичков, пылящих по пустыне, радует глаз. Жаль только, что от диалогов вянут уши.
Ex Machina (Targem, 2005)
Здешняя катастрофа родом тоже из комиксов – прилетели инопланетяне, распылили ядовитый газ... люди, как водится, в основном погибли, а те, что уцелели, надели защитные маски и вообще пешком стараются не ходить. Другими словами, после «Магии войны» (игра использует именно этот движок) таргемовцы будто поняли, что лицевая анимация, да и вообще живые существа у них выходят не очень, и решили, как белорусы из Arise, сосредоточиться на машинках. Что ж, здесь хоть тюнинг проводить можно, да оружие менять. Так и колесишь, выполняя обычные задания «убей тех – защити других», да еще приторговываешь всевозможным барахлом. Если «Койоты» – это ложка Fallout в бочке «Блицкрига», то для Ex Machina явно брали бочку с «Дальнобойщиками».
MetalHeart: Replicants Rampage (NumLock, 2005)
А вот в MetalHeart глобального бедствия как будто и не было. Хотя небольшая авария имела место – корабль с нашими разнополыми героями грохнулся на неизвестной планете. А там – близнецы радскорпионов и когтей смерти (deathclaws), пустошь с раскиданными по ней городами, погрязшими в пороке и коррупции, знакомые пошаговые бои, скучные случайно генерируемые задания... Ну и, понятно, киборги (можно и герою вкрутить имплантаты, но они мгновенно сжирают ценный ресурс тактоний, да и проку от них немного) и упомянутые в названии репликанты – сколотить отряд получается довольно быстро, правда, когда выясняется, что всех медленно, но верно валит с виду мирный дедушка с лейкой, продолжать игру приходится из положения «под столом». Уверенно похвалить можно разве что пейзажи да интерьеры – но на одной графике MetalHeart, увы, выехать не удалось. Ролевая система путаная, тексты вялые, баланса оружия нет, а из-за постоянно накапливающейся усталости все происходит очень медленно. И печально.
Санитары подземелий («1С», 2006)
На ранних этапах MetalHeart носила рабочее название Planet Prison. Однако игра про настоящую «планету-тюрьму» вышла не у NumLock, а у внутренней команды «1С», работавшей под творческим руководством Дмитрия «Гоблина» Пучкова. Низкий уровень морали среди обитателей планеты «Матросская Тишина» объясняется просто – туда специально свозят самых отъявленных преступников, которые с грехом пополам строят свое общество, где все живут «по понятиям», преследуется «незаконная незаконная деятельность», есть свои тюрьмы, своя полиция и до ужаса шаблонные национальные диаспоры: немцы ходят строем, негры – людоеды, китайцы делают плохие товары... однако ж, объединенными усилиями им как-то почти удается построить корабль, чтобы слинять с планеты. Разумеется, галактическое правительство побега допустить не может и отправляет на «Тишину» разведывательно-диверсионную группу «Упырь», по подбородкам сотрудников которой можно объяснять теорему Пифагора. Начинается игра с до отвращения реалистичной отсидки в местной тюрьме – такой вот тут аналог Храма Испытаний. Уже на самых ранних стадиях у нас появляется возможность нелинейного прохождения – правда, всегда приходится выбирать не между добром и злом, а меньшее из двух зол. Стоит кого-то пожалеть, как это тут же выйдет тебе боком – вокруг ведь одни бандюги. Начнешь отстреливать по одному – задумаешься: почему бы их всех скопом с орбиты не шарахнуть, исправляться-то никто не собирается! Так вот ненавязчиво автор внедряет в умы игроков идею о кризисе гуманизма – а она, возможно, будет пострашнее ядерной бомбы.
Однако если отключить голову, играются «Санитары» неплохо, ролевая система удачно срисована с Fallout, только вместо харизмы тут авторитет, возрастающий как от конкретных дел, так и от ношения правильной одежды – это одна из очень немногих RPG, где разгуливающего в трусах героя окружающие не преминут назвать «нудистом», а то и каким словцом покрепче. Оружия горы, забавных и страшных монстров, вроде крысокабанов, множество, колоритных персонажей и ситуаций, понадерганных из запасников мировой культуры, – тоже. Одна беда – несмотря на ернический тон, от «Санитаров», в отличие от всех перечисленных в статье игр, веет такой безнадегой, что хоть вешайся.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007)
Пожалуй, лучшее, что дала миру авария на Чернобыльской АЭС – это сериал S.T.A.L.K.E.R. Все прочие перечисленные здесь подражания делались с оглядкой на старые «фоллауты», а вот создателям «Сталкера» как-то удалось предсказать, каким будет новый – без пошаговой изометрии, гораздо более динамичным и «шутерным». От обещанной «виртуальной жизни», конечно, остались только постоянно возрождающиеся и ведущие между собой непрестанные бои группировки охотников за сверхъестественными отбросами и стада монстров да однотипные случайные квесты. Однако авторы не зря снимали фототекстуры в чернобыльской Зоне – мир игры получился настоящим, несмотря на фантастические добавки вроде чудесных артефактов и коварных аномалий (действие S.T.A.L.K.E.R. происходит после второй, придуманной, катастрофы на ЧАЭС). Водка для вывода радионуклидов, колбаса для утоления голода, песни Цоя да анекдоты у костра – для зарубежных игроков это стало дополнительным «русским колоритом», а для нас – что украинцев, что россиян – сделало игру более родной.
***
Многие критиковали S.T.A.L.K.E.R. за отсутствие управляемой игроком техники. Авторы говорят, что возможность ездить на машинах, тем паче броневиках, разрушила бы атмосферу. В чем-то они правы; впрочем, самопальные моды, позволяющиеся покататься на автомобилях, существуют.
Lava Online (VR Ocean, 2008)
В начале XXI века название главной игры нашего материала стало нарицательным – про неопытную команду, берущуюся за амбициозный проект, стали говорить, что она разрабатывает «Fallout MMORPG». Авторы Lava Online, ловя мемы за хвост, открыто заявляли, что именно его-то и делают, и там можно будет «грабить корованы». За дело взялись серьезно, привлекли ученых, которые придумали реалистичную катастрофу: взрыв Йеллоустонского супервулкана, засыпавшего планету пеплом, а атмосферу перенасытившего парами серной кислоты, закрывшими солнце. Температура снижается, сельское хозяйство в упадке, население частью погибло от удушья, частью поддалось политико-религиозному безумию... те, кто устояли, бежали в Африку.
Что ж, с корованами разработчики не обманули, а вот Fallout у них таки не вышел, несмотря на замечательно стилизованную графику. Авторы, вероятно, думали «зачем стараться, изобретать персонажей-отморозков, если этих отморозков и так в Интернете превеликое множество». Наблюдение верное, только одна проблема – живые игроки могут быть беспринципными гадами и могут отыгрывать роль беженца, пережившего катастрофу, но очень редко они способны делать то и другое одновременно. Поэтому, напоровшись на очередную банду, все равно понимаешь, что перед тобой кучка жестоких подростков, а не местные басмачи. Впрочем, это «общее место» всех MMORPG, и конкретно в «Лаве» такое случается не чаще, чем в других играх – но большинство прочих онлайновых игр не сделаны по мотивам изначально однопользовательских. Lava Online наглядно демонстрирует, что если в Fallout запустить несколько тысяч человек, получится совсем другая игра.
Примерить такой модный хиджаб мы бы не отказались и в Fallout.
Fallout 3 (Bethesda, 2008)
В общем, самых разных претендентов в фоллауты было немало. В 2007 году подал голос даже Брайан Фарго, автор оригинальной Wasteland, сказав что-то вроде: «Я и правда думаю возродить игру, из которой вырос сериал Fallout». Однако и флагман постъядерного жанра, хоть и исчез со всех радаров, не затонул, а лишь перешел в подводное положение. Когда же о Fallout 3 вновь заговорили, выяснилось, что пускающая пузыри Interplay скинула радиоактивный балласт Bethesda. Новые хозяева начали разработку с чистого листа, на движке Oblivion. Фанаты изометрической псевдотактики стали запасаться помидорами и булыжниками, однако вскоре выяснилось, что почти пошаговая система прицельной стрельбы по разным частям тела противников все-таки будет: герой может двигаться и атаковать в реальном времени, накапливая при этом очки действия; набрав достаточно очков, он способен перейти в режим V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) – игра при этом встанет на паузу, давая возможность выбрать, кому из врагов и куда выстрелить, как в старых «фоллаутах». Несмотря на то что садистские сцены отрывания голов и сгорания в плазменном огне вышли еще, гм, краше, многие фанаты выказали недовольство, хотя на самом деле система V.A.T.S. ускорила ход боев, оставляя простор для тактических экспериментов. Не говоря уж о том, что трехмерность игрового мира позволила, например, забросать ничего не подозревающих противников гранатами с горы.
Ролевая система также претерпела значительные изменения – хотя формально в основе ее остались те же 7 параметров S.P.E.C.I.A.L., теперь уже не было, например, такой разницы между сверхумным и сверхглупым героем. Впрочем, вариативность в диалогах все равно достигалась – за счет перков. Один из них позволял более плодотворно общаться с детьми, другой – с особами противоположного пола (а также наносить им больший урон в бою). Ребятишек, кстати, убивать не позволялось ни в какой из версий (а вышла Fallout 3 на PC, PS3 и Xbox 360). Зато для каннибализма (и для вампиризма) даже был специальный перк!
Система заданий обладала по-обливионовски прямолинейным «хребтом», и побочные задания зачастую были интереснее основного сюжета. Не обошлось и без любимого фанатами тяжелого морального выбора – так, уже в начале игры мы получаем возможность за скромное вознаграждение взорвать целый город. С другой стороны, многие повороты сюжета открыто цитировали Fallout 2, а негибкость концовки вместе с низеньким потолком прокачки героя разочаровали многих. Впрочем, вскоре оказалось, что даже замечательная жестяная коробочка коллекционного издания содержала не всю игру – вслед за основным релизом, следуя духу эпохи, появились скачиваемые дополнения, «точки входа» в которые авторы разбросали по всей Пустоши.
Таким задумывали «персональный ассистент» Pip-Boy 3000 для героя Fallout 3 разработчики из Black Isle...... и таким он в конце концов стал в игре.
Fallout 3: Operation Anchorage
Дата выхода: 27 января 2009 года
В первом дополнении Одинокому Путнику предстоит помочь изгнанникам из Братства Стали поживиться законсервированными в бункере остатками довоенного вооружения. Дверь в хранилище открывается только при полном прохождении военного симулятора, воссоздающего Битву за Анкоридж 2076 года. Разумеется, одолеть такое эпическое испытание способен лишь Путник. Внутри симулятора становится отчетливо ясно, что Operation Anchorage – это попытка (и весьма удачная) Bethesda обыграть шуточное прозвище Fallout 3 – «Oblivion with guns». Прохождение абсолютно линейно, а обстановка больше напоминает какую-нибудь Modern Warfare 2. Доходит такая пародия до крайностей – все трупы, едва упав на землю, исчезают (кошмар манчкина). Впрочем, в «реальном мире» эту несправедливость можно возместить, поживившись в открывшемся хранилище. Особый интерес представляет винтовка Гаусса, каждое второе попадание из которой сбивает врага с ног, а также китайский стелс-костюм, делающий игрока практически невидимым.
Fallout 3: The Pitt
Дата выхода: 24 марта 2009 года
Второй аддон запомнился многим не столько по содержанию, сколько по «фальстарту» релиза. Поспешившие фанаты смогли насладиться настолько забагованной игрой, что волосы вставали дыбом. Лишь через день Bethesda смогла выложить нормальную версию. В The Pitt Путника занесло в Питтсбург – город рейдеров-работорговцев. Те заставляют простой народ ковать в неблагоприятных условиях (жар, смог, желтые мутанты-убийцы), а рабов посильнее (в том числе и Путника) стравливают на гладиаторской арене. Заканчивается это для них не очень приятно – мутанты наводняют город и вырезают всех негодяев. Параллельно с организацией восстания игрок может поучаствовать в поиске «пасхальных яиц» – стальных слитков, спрятанных на специальной локации. За каждый десяток сторож выдает какой-нибудь приятный подарок, а нахождение всех ста награждается ачивментом и супермощной броней, заметно повышающей количество очков действия. The Pitt получился гораздо интереснее Operation Anchorage, но очень уж его грязно-желтые тона давят на мозг – Пустошь после этого кажется райским садом.
Fallout 3: Broken Steel
Дата выхода: 5 мая 2009 года
Bethesda планировала сделать Broken Steel последним в трилогии аддонов, так что нового в нем буквально выше крыши: максимальный уровень повысили до 30, да еще и позволили играть после завершения основной сюжетной линии. Пустошь наполнилась новыми сильными монстрами, прокачка дает доступ аж к 14 ранее невиданным перкам, да и квестов напридумывали – хоть отбавляй. Разумеется, в Broken Steel имеется и основная задача: Путнику предстоит собрать супермощную тесла-пушку (взрывает вертокрылы с одного попадания), проникнуть на военную базу Анклава и уничтожить ее ракетным ударом. Или не только ее – Broken Steel предоставляет дополнительный шанс сровнять Мегатонну с землей. Broken Steel стоит купить если не из-за картинного разгрома передвижного штаба Анклава, то хотя бы ради комфортного продолжения игры.
Fallout 3: Point Lookout
Дата выхода: 23 июня 2009 года
Point Lookout большинством игравших справедливо признается лучшим дополнением к Fallout 3 – не за техническую составляющую, а, скажем так, за культурное наполнение. Тихий пароходик привозит Путника в Point Lookout – когда-то здесь был парк развлечений, теперь же большая часть территории покрыта ядовитыми болотами. Но, разумеется, местность не заброшена – в особняке у маяка живет вооруженный до зубов гуль со своими сторожевыми псами, в церкви поселились блаженные культисты, а в трясине обитает «болотный народ» – реднеки, одним словом. В противостоянии собаковладельца и служителей культа Путник и поучаствует при выполнении главного квеста. Самая интересная его часть – галлюцинации накачанного наркотиками главгероя. Что-то подобное вам мог устроить разве что Пугало в Batman: Arkham Asylum. Еще одна фича Point Lookout – триумфальное возвращение «общипываемых» растений – фрукты Пунга разбросаны по всему болоту и обладают антирадиационными свойствами. Побочных заданий (в том числе и больших) же в нем хватит на целую маленькую игру.
Fallout 3: Mothership Zeta
Дата выхода: 3 августа 2009 года
Пятый аддон подвел, наконец, черту под приключениями Одинокого Путника. На прощание разработчики дали волю фантазии, чуть не хватив через край. Шутка ли – в этот раз главного героя забирают на свой корабль яйцеголовые пришельцы. Тот, разумеется, сбегает и устраивает захватчикам геноцид с многочисленными актами вандализма. Помогают ему, мягко говоря, странные личности: девочка-сирота, негритянка-техник, американский солдат времен битвы за Анкоридж, ковбой с Дикого Запада, японский самурай и мертвый космонавт. На пути к капитанскому мостику Путнику удастся побывать в мусорном отсеке (как в фильме Wall-E) и в открытом космосе, пострелять по Земле лучом смерти, а закончится все космическим сражением в духе Star Trek. С хладных алиенских трупов можно собрать много полезных вещей – например, инопланетную эпоксидку, позволяющую чинить любое вооружение. А в лаборатории инопланетян скрывается самое мощное энергетическое оружие во всей игре. К сожалению, по сравнению со всеми предыдущими дополнениями, закрытые пространства Mothership Zeta слишком быстро наскучивают.
Модификации
Как и в случае с любой другой игрой Bethesda (и с любым другим Fallout), фанаты довольно быстро взялись за ум, напильники и рубанки и принялись вытачивать, выстругивать и выпиливать разнообразнейшие моды и дополнения, призванные, помимо всего прочего, исправить то, что многим из них не давало покоя в первоначальной версии Fallout 3, а также дополнить игру элементами из дополнений и старых «фоллаутов».
FOOK (FallOut Overhaul Kit)
Онлайн: www.fookunity.com
Этот мод, созданный авторами Oblivion Overhaul Kit, должен исправить многочисленные недоделки и восполнить недостаток воображения у сотрудников Bethesda (вот так вот, скромненько). В связи с этим авторы мода предлагают улучшенные модели и текстуры почти всех видов брони и интерактивных объектов, перераспределение добавленных в аддонах предметов по территории Столичной Пустоши (особенно это заметно на примере экипировки рейдеров из The Pitt), безумное количество новых видов оружия и боеприпасов, а также многочисленные правки баланса, действия перков и расстановку враждебных тварей в игровой вселенной. Отдельного упоминания достойна интеграция в FOOK нескольких мелких модов, добавлявших возможность научиться носить энергоброню не только у Братства Стали, но и... впрочем, сами увидите.
В настоящее время идет бета-тест FOOK2, следующей версии данного мода.
Mart’s Mutant Mod (MMM)
Онлайн: www.bethsoft.com
Авторы МММ – люди весьма амбициозные, они намерены сделать всех NPC полностью уникальными, доработать AI, изменить систему ранений, разнообразить всех дружественных, нейтральных и враждебных тварей, придать правдоподобие конфликтам между различными группировками людей, монстров и животных, и так далее и тому подобное. Жители Пустоши отныне будут разного роста, бои станут кровавыми и тяжёлыми – и не всегда в центре внимания окажется игрок; кротокрысы, брамины и даже супермутанты больше не будут все на одно лицо (морду?), а для пущего интереса в игру добавляются монстры из второго «фоллаута» – ванаминго, флоатеры и гекконы.
Данный мод полностью совместим с предыдущим, что позволяет фактически превратить Fallout 3 в новую, незнакомую и гораздо более увлекательную игру.
Revelation Interface Mod
Онлайн: www.sghi.info/desert/fallout
Один из множества модов, оптимизирующих интерфейс игры. После установки Revelation исчезнут переносы строк в списке предметов, появятся выполненные в лучших фоллаутовских традициях рамочки у всех всплывающих окон (бартер, трофеи, починка, диалоги и даже сон!) да и интерфейс в целом приобретет стилистику Fallout Tactics.
Fallout 3 Re-Animated
Онлайн: www.fallout3nexus.com
Вам тоже кажется, что родные анимации персонажей в игре оставляют желать чего-то... менее абсурдного? Тогда этот мод для вас. F3RA избавляет от необходимости созерцать сгорбившиеся, криво гнущиеся при попытке прицелиться и вообще, как-то деревянно держащие оружие манекены вместо бравых героев – выходцев из убежища 101, выглаживая, исправляя и вообще приводя в порядок телодвижения, которые совершают обитатели Пустоши.
MTUI
Онлайн: www.fallout3nexus.com
Для тех, кому Revelation кажется слишком уж графичным, есть более простой вариант – MTUI всего лишь расширяет вместимость интерфейса (за счет изменения его рамок и незначительного уменьшения размеров шрифта) и чуть-чуть меняет текстуры всплывающих окон для пущей эффектности. Полезность та же, непривычность в разы меньше!
13 октября Bethesda обещает выпустить Fallout 3 Game of the Year Edition, специальный релиз для всех платформ, включающий основную игру и пять аддонов. Пожалуй, он и станет точкой в официальной истории третьей «номерной» игры сериала. Однако страсти вокруг него не утихают: Bethesda судится с Interplay из-за товарного знака Fallout, обвиняя ту в нарушениях условий сделки – мол, Interplay продавала старые «фоллауты», не согласовывая с новыми хозяевами маркетинговые и упаковочные материалы, так что у покупателей могло возникнуть ошибочное мнение, что новая игра сделана теми же людьми. Припомнила Bethesda и часть договора, касающуюся Fallout Online – Interplay должна была начать разработку этой MMORPG к 4 апреля 2009 года, однако, хотя формально проект и был поручен болгарской компании Masthead, воз и ныне там. Интересно, когда юристы «Вифезды» доберутся до русского проекта Fallout Online, делаемого энтузиастами на базе второй Fallout?
С вами был Тридогнайт, вы слушали «Новости Галактики». Оставайтесь с нами.
3053 Прочтений • [От Wasteland до Fallout 3: Энциклопедия катастроф] [12.04.2012] [Комментариев: 0]