Final Fantasy за свою двадцатитрехлетнюю историю широко популяризовала консольные RPG, десятки раз перерождалась, спасла от банкротства один из столпов японской гейм-индустрии, разорила перспективную кинокомпанию, наделила новым смыслом понятие косплея и была демонизирована российской массовой прессой.
Подоплека появления самой первой Final Fantasy подробно документирована. Во второй половине 1980-х японская игровая студия Square выпускала довольно средние проекты для консолей и домашних компьютеров; к 1987 году финансовое положение разработчика было настолько шатким, что продюсер Хиронобу Сакагути окрестил очередной проект «Последней фантазией» – в случае провала этой игры Square грозила ликвидация. Принцип «пан или пропал» сработал в пользу студии: Final Fantasy для 8-битной Famicom заняла нишу грозного конкурента тогдашней «главной японской RPG» Dragon Quest, сотрясла устои жанра и положила начало одному из самых популярных ролевых циклов всех времен – суммарные продажи всех FF-игр, по данным на 2009 год, составили 92 миллиона экземпляров, среди RPG-циклов этот результат опередил только Pokemon с его 193 миллионами копий.
Хиронобу Сакагути, рисковый усач, продюсер FF с первой по десятую. Честьи совесть старой Square.В середине 1980-х Squareне гнушалась производством хентайных квестов длядомашних компьютеров.Вид карты мира в первой FF.
Ни один из предшествовавших «Фантазии» проектов Square не мог похвастаться особой известностью – хентайный квест Alpha, платформер по кинолицензии Aliens 2 и созданный совместно с художниками анимационной студии Sunrise меха-эпос Cruise Chaser Blassty были рассчитаны на владельцев персональных компьютеров (все три игры вышли в 1986 году для NEC PC-98, MSX и Fujitsu Micro-7), то есть сравнительно небольшую прослойку японских геймеров. Существенный перевес продаж Famicom-версии RPG King’s Knight (1986) по сравнению с релизами для компьютеров NEC PC-8801 и Sharp X1 показал, что массовая аудитория предпочитает более продвинутой игровой технике простую и понятную консоль Nintendo. Когда на кону оказалось будущее компании, Хиронобу Сакагути выбрал эту мейнстримовую платформу, на годы вперед заложив вектор развития Final Fantasy – сериал шел рука об руку с лидером рынка. Ключевые черты игры, которые молодой продюсер перечислил на собрании совладельцев Square в конце 1986-го, – «проект должен увлекать, не слишком раздражать сложностью и занимать игрока на много часов» – вполне применимы и к самым современным частям цикла. «Качественный экшн я не потяну. У меня лучше получается рассказывать истории», – так Сакагути объяснил выбор жанра сериала. Первая Final Fantasy, по сегодняшним меркам, крайне примитивна, однако в 1987 она явилась если не новым словом, то, по крайней мере, значительным свершением в консольных RPG: фэнтезийный сюжет ничуть не уступал истории Dragon Quest; для исследования пешком, с помощью каноэ, парусника и воздухолета был доступен обширный мир, а пошаговая боевая система позволяла видеть не только противников, но и четверку сражающихся героев. Композитор Нобуо Уэмацу сочинил саундтрек, ухитрившись извлечь из саунд-процессора Famicom редкой силы чарующие звуки; лоска игре добавил дизайн персонажей и оформление упаковки, выполненное художником Ёситакой Амано – на тот момент уже сделавшим себе имя на книжных иллюстрациях и успевшим посотрудничать с рядом аниме-студий. 400-тысячный тираж разлетелся по Японии за несколько месяцев, Square расплатилась с кредиторами, воодушевленный Сакагути, избежав увольнения (и возвращения в университет), засел за сиквел.
***
Внимательно смотревшие фильм «Ангелы Чарли» (2000) помнят, что на исходе первого часа героиня Дрю Бэрримор буквально сваливается на голову двоим ребятишкам, играющим в Final Fantasy VIII. Дети старательно изображают, что управляют Скволлом в режиме мультиплеера – которого в игре попросту нет.
При переиздании Final Fantasy IV для DS героев изобразили в новом живописном стиле.Кадр из технологического 3D-демо с участием персонажей шестой «Фантазии».
Вторая Final Fantasy (1988, Famicom) представила геймерам совершенно новую историю. Почти все «номерные» игры сериала с тех пор подвергаются подобной перезагрузке: вместо прямого продолжения – минимум связей с предыдущей частью, новый мир, новые действующие лица, новый взгляд на спасение вселенной от сил зла. Правда, как раз в FF II впервые появились элементы, кочущие из одной FF в другую: там игроки познакомились с ездовой птицей чокобо и пилотом Сидом.
В FF III (1990, Famicom) место традиционных артефактов – шаров стихий – заняли кристаллы, фиксированные классы персонажей получили развитие в виде сменных «работ», к транспортным средствам добавилась подводная лодка, проявили себя симпатичные муглы, а в ходе одного из квестов команда уменьшалась до размера грызунов. В 1991 году дебютировала FF IV (Super Famicom), а в ней – 16-битная графика нового поколения, путешествия по подземному миру и поверхности Луны, изумительная музыка Нобуо Уэмацу на новом звуковом процессоре и придуманная геймдизайнером Хироюки Ито система Active Time Battle (ATB), суть которой заключалась в том, что враги в бою перестали ждать хода игрока – что сразу же усилило динамику поединков. В FF V (1992, Super Famicom) вернулась в расширенном виде система «работ», мир делился надвое, а концовка зависела от состава команды в бою с финальным боссом. Вдобавок, это был значительный шаг вперед в повествовательном плане. Многих игроков шокировала гибель важного персонажа Галуфа; выяснилось вдруг, что спрайты размером 16 на 24 пикселя с парой дюжин кадров анимации способны вызывать не менее сильные чувства, чем герои мультфильмов или кино.
***
Японскую премьеру 3D-фильма «Дети пришествия» сопровождал запуск мобильного телефона FOMA P900iV производства Panasonic. Клауд Страйф пользовался им в фильме, изображение героя украшало печатную рекламу аппарата.
Final Fantasy Tactics«Последняя фантазия: дети пришествия» – анимационный сиквел FFVII.
Хотя в Японии к началу 1990-х все Final Fantasy становились национальными суперхитами (одна только FF V продалась на Super Famicom тиражом в 2.5 млн экземпляров), попытки привить азиатские консольные RPG на западной почве оборачивались в те годы куда более скромными результатами. Некоторые части FF не портировались вовсе, а те, что достигали американских берегов, как правило, бестселлерами не становились. Переломным был релиз Final Fantasy VI, в апреле 1994-го вышедшей в Японии на Super Famicom, а осенью того же года изданной для SNES под названием Final Fantasy III. Интерес штатовской аудитории к JRPG удалось подхлестнуть с помощью рекламной кампании (на тот момент самой крупной для американского офиса Square) и восторженных отзывов критиков. Но основную роль в продвижении проекта – и вместе с ним целого жанра – сыграло сарафанное радио. Шестая часть FF, с ее четырнадцатью управляемыми персонажами, возможностью участвовать в оперной постановке, концом света посреди повествования и двадцатиминутной концовкой, была настолько хороша, что затянула в мир консольных ролевых игр сотни тысяч американцев, ранее предпочитавших лишь платформеры, спортивные симуляторы и файтинги.
Показав на фестивале SIGGRAPH 1995 трехмерное техническое демо с участием героев FF VI, Square сначала сообщила, что новая часть сериала выйдет для следующей консоли Nintendo (существовавшей на тот момент в виде прототипа под названием Project Reality), но вскоре планы круто изменились. Амбициозный проект Final Fantasy VII предполагал огромный объем данных, который невозможно было бы разместить на картриджах Project Reality, будущей Nintendo 64. Хиронобу Сакагути объявил, что сериал становится эксклюзивом для снабженной CD-приводом Sony PlayStation.
Конечно же, самые аутентичные косплееры Рикку (да и не только Рикку) – японцы.
Релиз «Детей пришествия»
в Японии комплектовался диском с Final Fantasy: Last Order, 25-минутным анимационным приквелом седьмой части игры.
Разрыв Square и Nintendo обозначил конец золотого века двухмерных JRPG. Перейдя в полигональное 3D, сериал задал новую планку во всем, начиная с бюджета – создание вышедшей на трех компакт-дисках FF VII (1997) обошлось в $45 млн – до численности команды разработчиков (более 120 человек, в то время как самую первую FF сделали семеро) и масштабов рекламной кампании ($100 млн, потраченных Square совместно с Sony Computer Entertainment). Как и за десять лет до этого, Хиронобу Сакагути рискнул и не прогадал: FF VII, чей провал мог подорвать финансовое благополучие Square, до сих пор остается самой популярной и титулованной игрой цикла. Подобно предшественнице, она открыла мир JRPG геймерам Нового и Старого Света. К обладателям консолей вскоре присоединились владельцы PC; счет новообращенных фэнов шел уже не на сотни тысяч – на миллионы. Миллионы людей с джойпадом в руках плакали над сценой, в которой гибнет героиня Айрис, – это, очевидно, самая известная смерть за всю историю видеоигр – а если верить Стивену Спилбергу, как раз такие эмоциональные эпизоды и ставят игры вровень с другими видами искусства.
FF VIII (1999) закрепила достижение; cтержнем новой истории служила тема любви, главная романтическая сцена была оформлена песней в исполнении гонконгской певицы Фэй Вонг. Пропорции персонажей стали реалистичными, появилась карточная мини-игра Triple Triad, CG-заставки по сравнению с виденным в прошлой части выглядели сногсшибательно. Эпизод с десантированием на пляж в герцогстве Доллет запоминался не хуже, чем высадка на Омаха-Бич из «Спасения рядового Райана».
FF IX (2000), изначально задуманная как часть линейки побочных, не «номерных» проектов, в итоге вернулась от футуризма и стимпанка к фэнтезийной составляющей «Фантазии», став оммажем ранним играм сериала, трогательным примером саморефлексии авторов, отрадой старшего поколения фэнов. Хиронобу Сакагути неоднократно признавался, что девятая часть – его любимая.
***
Частью американской рекламной кампании Spirits Within стали «фотосессии» главных персонажей Аки Росси Жугдэрдэмидийна Гуррагчи, опубликованные в различных мужских и женских изданиях.
В FFVIII серия отошла от «мультяшных» силуэтов героев в пользу более реалистичных пропорций.Предварительная иллюстрация к фильму Spirits Within. В 2001 году фотореалистичная кожа Аки Росс стала сенсацией.
В 2001 году Final Fantasy неожиданно попала на страницы российских бульварных газет. Произошло это в связи с трагическими событиями в городе Кстово близ Нижнего Новгорода, где за четыре месяца покончили с собой шестеро подростков. Со ссылкой на материалы следствия онлайн-издание «Правда.Ру» сообщило в заметке от 6 августа, что причиной гибели ребят могло стать «фатальное увлечение <...> компьютерной игрой «Последняя фантазия», сюжет которой связан с магией». Автор материала писал, что сотрудники правоохранительных органов якобы рассматривают «самые невероятные» версии – «от деструктивного влияния игры на психику вобще, до записи на компакт-диск с игрой некоего кодового сигнала, подтолкнувшего к самоубийству». Газета «Аргументы и факты» в заметке «Новое поколение выбирает смерть» пошла еще дальше, рассказав читателям, что в бумагах одного из погибших якобы нашли «самодельный календарь, в котором шариковой ручкой прорисована дата его гибели. Над ней — надпись: «Final Fantasy» («Последняя фантазия»)». По мнению журналиста «АиФ», это «название компьютерной игры, именующейся еще «Diablo» («Дьявол»)». Упоминания японской RPG вскоре замелькали на страницах других желтых изданий. Газеты, разумеется, умолчали о том, что в ответ на обращение сотрудника портала DTF.ru представители прокуратуры Кстова не подтвердили информацию о какой-либо связи самоубийств с компьютерными играми.
С появлением следующего поколения консолей основная ветвь Final Fantasy осталась на платформе Sony: летом 2001 года на PlayStation 2 вышла FF X – с подтянутой графикой, анимацией лиц, голосовым озвучением и реалтаймовыми 3D-фонами. Бюджет в $32 млн, почти 7 миллионов проданных копий и титул «величайшей игры всех времен», присужденный десятой «Фантазии» журналом Famitsu по результатам читательского голосования – в начале нулевых Final Fantasy перестала быть просто эталоном JRPG, окончательно забронзовев в качестве символа величия японской игровой индустрии. FFX, как локомотив, тянула за собой побочные игры цикла, другие проекты Square, расширяла «зону влияния» японских ролевых игр, продвигая во всем мире характерную эстетику, визуальные и нарративные коды. На волне помешательства вокруг FFX порностудия Bazooka даже выпустила фильм Final Fuck X, в котором «идолы AV-отрасли» (так в Японии называют порноактрис) ненадолго примерили наряды косплееров.
***
В марте 2007 года южнокорейская компания Phantom Productions сняла клип на композицию Sonata of Temptation певицы Айви, практически кадр в кадр повторив сцену из анимационного фильма «Последняя фантанзия: дети пришествия». Square Enix вчинила корейцам иск о нарушении авторских прав, потребовала возмещения ущерба в 300 млн вон (около 7 млн рублей), добилась в суде Сеула выплаты компенсации и запрета на трансляцию видео. Сегодня клип можно без особых сложностей посмотреть на сетевых видеосервисах вроде YouTube.
Фильм практически не связан с играми. Даже чокобо
в нем фигурирует только как едва заметный символ на одежде.
Действующие лица аниме-сериала «Последняя фантазия: Unlimited»
Косплей-сообщество, к слову, высоко ценит сериал в качестве источника для вдохновения. Оба ведущих художника FF, Ёситака Амано и Тецуя Номура, раз за разом придумывали для персонажей всё более изощренное облачение; воссоздать эти костюмы в реальности непросто, и качественная проработка облика героев Final Fantasy стала для многих косплееров делом чести. Количество удачного косплея по «Фантазии» на ежегодной выставке Tokyo Game Show давно уже не поддается подсчету, а первое российское косплей-шоу, состоявшееся весной 2002 года в рамках Воронежского фестиваля аниме, запомнилось публике, кроме прочего, выступлениями Скволла (FF VIII) и Юны (FFX) в исполнении москвичей.
Прозорливость Хиронобу Сакагути изменила ему лишь однажды, но за свою ошибку «отцу Final Fantasy» пришлось в конечном счете заплатить карьерой в Square. В 1999 году, параллельно с разработкой десятой части игры, стартовал проект полнометражного CG-фильма Final Fantasy: Spirits Within. Персональное детище Сакагути, картина должна была совершить революцию в компьютерной анимации, стать первой анимационной кинолентой с фотореалистичными героями, оживленными при помощи технологии motion capture. Вышедший в 2001 году фильм, к сожалению, не оправдал ожиданий. Хотя критики и зрители отмечали небывалую достоверность компьютерной графики, с живыми людьми героев спутать всё-таки не удавалось, актерской «химией» на экране не пахло, шаблонный сюжет раскручивался достаточно унылым образом. Картина вообще мало напоминала игры, не передавала их духа, той радости первооткрывательства и чувства локтя, что присущи каждой части Final Fantasy. Не помогло ни участие голливудских звезд Алека Болдуина и Джеймса Вудса, ни устроенная Columbia Pictures промокампания – лента стоимостью $137 млн собрала в американском прокате всего $44 миллиона. Позднее катастрофическую ситуацию несколько улучшил мировой прокат и продажи на DVD, но на молодой киностудии Square Pictures пришлось поставить крест. Единственное, что ее сотрудники успели доделать перед увольнением, – это главка «Последний полет «Осириса» для альманаха «Аниматрица» братьев Вачовски. Сакагути взял вину за провал на себя и покинул Square. Спустя несколько лет при поддержке Microsoft он основал студию Mistwalker. Ее проекты Blue Dragon (2006) и Lost Odyssey (2007) для Xbox 360 отсвечивают былой славой их продюсера, но не более того.
***
Первой вылазкой Final Fantasy за рамки интерактивных развлечений стало аниме Legend of the Crystals (1994). Четырехсерийный цикл студии Madhouse рассказывал о том, что произошло во вселенной FFV спустя две сотни лет после событий игры.
Фильм создавался на 4-х серверах SGI Origin 2000, 4-х системах Onyx2 и 167 рабочих станциях Octane, для обсчета графики была задействована рендер-ферма из 960 компьютеров с Pentium III 933 МГц.
Если в отношении классических JRPG Square традиционно слыла законодательницей мод, то в случае с платной онлайновой FF XI (2002) компания отчасти выступила в амплуа догоняющей: на Западе многопользовательские сетевые RPG развивались с середины 1990-х. FFXI, однако, стала одной из первых полноценных MMORPG, охватившей основные платформы (PC, PS2, Xbox 360); ее разработка окупилась уже через год, а к апрелю 2009-го в игре насчитывалось более двух миллионов действующих персонажей. Одиннадцатая FF стала примером для разработчиков из Южной Кореи и Китая, во второй половине десятилетия выкативших на мировой рынок похожие проекты.
Схема к описанию системы Active Time Battle, приложенная к заявке Square в Патентное бюро США.
Бокс-офисный антирекорд фильма Spirits Within заставил руководство Square пойти на переговоры со своим давним конкурентом Enix, и в 2003 году две компании объединились в конгломерат Square Enix, автоматически ставший ведущим японским производителем ролевых игр. В том же году появилось прямое продолжение десятой части сериала – Final Fantasy X-2, продемонстрировавшее уже знакомых публике героинь под менее серьезным углом. После трехлетнего перерыва, в 2006-м, подоспела FFXII – последняя «номерная» игра сериала для PlayStation 2. События двенадцатой части происходили в мире Ивалис, который до этого фигурировал в Final Fantasy Tactics (1997) и Vagrant Story (2000) для PS one, а в 2007 году послужил местом действия двух игр для Nintendo DS – FFXII: Revenant Wings и FF Tactics A2: Grimoire of the Rift.
Создав на базе седьмой части сериала целое соцветие проектов для разных платформ и два анимационных фильма, Square Enix планирует похожим образом поступить и с миром нынешней Final Fantasy XIII. Игра изначально разрабатывалась как часть цикла Fabula Nova Crystallis, куда со временем должны будут войти FF Agito XIII (PSP) и FF Versus XIII (PS3). Интересно, как их авторы справятся с задачами, возникшими сегодня перед японскими разработчиками. Final Fantasy теперь напрямую соревнуется не только с другими JRPG (на этом поле продукция Square лидировала всегда), но и с лучшими ролевыми играми западных разработчиков. Ведь сейчас любой владелец PS3 или Xbox 360 легко может сравнить традиционно линейный, гламурный «японский путь» с теми возможностями, которые предоставляют в распоряжение игрока Fallout 3, Dragon Age или Mass Effect. Именно поэтому следить за развитием феномена Final Fantasy в ближайшие годы будет как никогда увлекательно.
***
Ёситака Амано определял визуальную стилистику Final Fantasy вплоть до шестой части. Начиная с FF7 он уступил пост ведущего иллюстратора Тецуе Номуре, однако продолжает участвовать в разработке на позиции «специально приглашенной звезды»: время от времени рисует полотна с персонажами Номуры и непременно создает логотип очередной игры.