65 метров – это высота парижского собора Нотр-Дам и плавающей ветряной электростанции Hywind Station. Именно на такой глубине под землей находится секретный бункер ГО-42: 18 этажей вниз, более трех сотен ступенек или несколько напряженных минут в лифте. Именно там международной прессе впервые показывали игру «Метро 2033».
Я подсел к первой же попавшейся компании: двум австралийцам и французу. Австралийцы громко восхищались игрой, которую они еще не видели (один из них, кажется, работал в австралийском отделении THQ, а второй был к тому же похож на Тома Йорка), француз же скромно рассказал, что он пишет для ПК-журнала Joystick, что ему очень нравится S.T.A.L.K.E.R. и что в Москве
не так уж и холодно и совсем нет белых медведей и агентов КГБ.
Уровню симуляции жизни в «Метро 2033» позавидует любая RPG – на станциях все люди занимаются своими делами: дети, например, играют или общаются. Но мало смеются.Радист на ВДНХ уже который год пытается поймать сигнал с поверхности и регулярно отправляет сообщение: «Если кто-нибудь выжил – отзовитесь». Безуспешно.
Zdravstvuyte
Впрочем, очень скоро подоспел специальный пиар-человек из THQ и восторженным голосом возвестил: «PLEASE, FOLLOW ME. MEDIA ONLY». Дальше последовала короткая презентация, во время которой уже другой PR-менеджер доверительным голосом рассказывал, почему Metro 2033: The Last Refuge (западное название проекта) настолько крутая игра, и прояснял
некоторые интересные моменты. Например, касательно PS3-версии, которая, оказывается, никогда и не планировалась – игра выйдет только на PC и Xbox 360. Кстати, именно «Метро 2033» станет первым отечественным FPS, вышедшим на консолях (когда-то таким проектом мечтала стать Xenus 2, но не срослось). Затем на сцену вышел сам Дмитрий Глуховский
и на безупречном английском рассказал о том, как родилась вселенная «Метро 2033». Наконец, в распоряжение журналистов был предоставлен огромный зал с множеством рабочих версий проекта – мы прошли на ПК всю бета-версию (это примерно пятая часть сюжетной линии и более трех часов геймплея), а также ради интереса опробовали игру на консоли
Microsoft (на ней графика слегка отличается в худшую сторону).
На станциях какая-то совершенно безумная детализация всего и вся. В кадре одновременно находится более 30 NPC.
Сталкер здесь
Итак, «Метро 2033», или «Metro 2033: The Last Refuge», – проект, анонсированный в далеком 2006 году киевской студией-дебютанткой 4A Games и основанный на одноименном романе Дмитрия Глуховского, разошедшийся тиражом почти в полмиллиона экземпляров только в одной России. Интересно, что студия 4A Games была основана
людьми, которые покинули GSC Game World после релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» во главе с Андреем Прохоровым, руководителем проекта. В компании сейчас трудится и Олесь Шишковец – человек, придумавший движок X-Ray, который в момент разработки «Сталкера» превосходил по возможностям многие западные аналоги. Лучших (отечественных) разработчиков для игры про постъядерное метро представить, честно говоря, сложно.
«Метро 2033» начинается невероятно динамично: мы следуем за каким-то бородатым мужчиной по вентиляционным шахтам, катакомбам и лестницам – в процессе предлагается осваиваться с управлением и восхищаться графикой, благо восхищаться есть чем даже в тесных коридорах. По первым кадрам понятно: «Сталкер» уничтожен. Таких
четких текстур, реалистичных теней и, самое главное, детальнейших моделей персонажей и окружения мы не видели, кажется, со времен компьютерной игры Crysis. Здесь, конечно, нет огромных открытых пространств и буйства тропической растительности, но, видимо, именно за счет этого движок выдает стабильную частоту кадров и очень приличную картинку на компьютере с довольно средней
видеокартой GeForce GTX260. Игра шла на максимальных настройках со сглаживанием и включенным аппаратным ускорением физики от NVIDIA – мы проверили настройки.
Москва после ядерной войны. На заднем плане можно заметить храм Христа Спасителя.Эскалаторы на ВДНХ давно приведены в негодность – подниматься придется пешком.
Метро 2033: начало
Завершив короткое путешествие по техническим коридорам, встречаемся с группой сталкеров (в игре и книге так принято называть людей, которые рискуют подниматься на зараженную радиацией поверхность в поисках уцелевших вещей) и готовимся выйти из метро в снежную Москву образца 2033 года от Рождества Христова. Надеваем противогаз, засекаем время – чтобы вовремя сменить фильтр воздуха. Поднимаемся по сломанному эскалатору – кажется, это станция ВДНХ. Короткая вспышка. Наверху – ядерная зима
во всем великолепии. Выглядит потрясающе. Снова вспышка. Сюжет подается короткими флешбэками – через несколько секунд мы уже отстреливаемся от мутантов в компании других сталкеров, какая-то хищная тварь хватает машину и подбрасывает ее в воздух. Сталкеры кричат: «Артем, осторожней!» Мы теряем контроль над управлением и видим Черного – мутант уже тянет к нам руки с длинными пальцами. Вдали виднеется силуэт Останкинской телебашни.
Если кто-либо по понятным причинам не узнал конец книги (а начинается игра именно с него), то нужно прояснить некоторые базовые моменты. Книга Дмитрия Глуховского описывает мрачное будущее человечества – жизнь после ядерной войны. Жизнь, которая продолжается в самом большом ядерном бомбоубежище столицы – московском метрополитене. Жизнь часто абсурдная и жалкая: люди вынуждены существовать, питаясь грибами, растущими в темноте, чудом уцелевшими свиньями и плохо отфильтрованной водой. Возникают различные
союзы и группировки, некоторые станции объединяются в карликовые государства, кто-то с кем-то воюет… История главного героя, Артема, связана с угрозой, нависшей над его родной станцией ВДНХ и всем метрополитеном. Угроза называется Черные. Это не простые мутанты, а нечто куда более загадочное и опасное – и именно Артему предстоит путешествие в Полис, центр цивилизации метрополитена, чтобы предупредить остальных о надвигающейся опасности. Завязка у игры аналогична, но вот подача сюжета кардинальным
образом отличается: сценарий писали люди, близкие к кинопроизводству, поэтому поставлено все по-другому (в самой книге боевых моментов все-таки недостаточно). И это видно уже с самого начала.
Восемью днями ранее. Снова флешбэк. Тесное техническое помещение, мы разговариваем с каким-то человеком по имени Александр. Входит Хантер – важный персонаж книги и, видимо, игры. Разговор идет о Черных, и на стол сразу выкладываются все карты: это новая форма эволюции, это те, кто заменит человечество в борьбе за выживание, в естественном отборе. Короткая атака мутантов – простых собакоподобных тварей, которые лезут из вентиляции. Хантер уходит, оставляя нам жетон и задание – «найти
Мельника». Он может помочь. Надо выдвигаться на Рижскую. Экран темнеет.
Арсенал. Здесь можно купить оружие и обычные патроны.Станции серьезно переделали, чтобы они стали пригодными для жизни.
А это родина моя
Наконец мы оказываемся в тесной комнатке Артема. Можно расслабиться и оглядеться по сторонам, благо детализация всего и вся просто великолепная. Стол завален книжками, особняком лежит англо-русский словарь. В углу пылится гитара. Целая стена заклеена старыми открытками – Артем их коллекционирует. Где-то тихо играют на гитаре и поют: «Постой, паровоз, не спешите колеса…». А за дверями и несколькими проходами, на станции, кипит настоящая жизнь. Мужчина склонился над ребенком. «Папа,
а когда мама вернется?» – «Скоро». Проходим несколько метров и останавливаемся на секунду в изумлении: на станции много, очень много людей. Они не изображают жизнь, а именно живут – своей жизнью. Они потрясающе детализированы – на коже лица можно разглядеть поры, в глазах – немое отчаяние. В кадре одновременно находится несколько десятков персонажей. Игра и не думает тормозить.
Это рынок. Здесь можно обменять патроны (местная валюта) на что-нибудь полезное: еду, аптечки, фильтры для противогаза или оружие. Пока же нам можно просто отправиться в оружейную и получить свой первый боекомплект – слегка ржавый автомат, несколько сменных кассет для противогаза и сухое пожелание удачи. Никакого HUD-интерфейса, кстати, в игре нет – у Артема есть армейский планшет, который он достает, чтобы посмотреть записанные каллиграфическим почерком задания (в темноте надо еще и светить зажигалкой,
чтобы хоть что-то разглядеть), там же находится «компас», указывающий на цель миссии. Патроны можно подсчитать визуально, как и оценить самочувствие. Плюс у Артема есть часы, на которых он засекает время, чтобы вовремя сменить пришедшую в негодность очередную кассету противогаза, – это нужно делать на поверхности и в зараженных радиацией местах. Все эти детали очень помогают погружению в игру и совсем немного напоминают Far
Cry 2. Но, несмотря на некоторую свободу действий, мир здесь все-таки строго ограничен сценарием.
Наша дрезина атакована, а спутники все как один потеряли сознание. Ситуация почти безвыходная.Не обошлось и без песен под гитару. Обратите внимание на реалистичные тени от костра.
Новая надежда
Полностью экипировавшись и вдоволь наслушавшись здешних разговоров – а разговаривают NPC между собой и с игроком очень много и долго, часто дословно цитируя диалоги из книги Глуховского (приятный реверанс в сторону фанатов), – мы отправляемся в путь. К Рижской как раз идет дрезина, и сложно отказать себе в удовольствии присоединиться, хотя кто-то благоразумно предупреждает, что путь может выдаться опасным. Туннель. Потрясающее на самом деле ощущение – видеть знакомые провода и стены не из
окна вагона метро, а вокруг себя, с открытой дрезины, несущейся на полной скорости. Но игра не дает долго любоваться окрестностями. Практически сразу на нас нападают какие-то страшные мутанты, от которых нужно непрерывно отстреливаться. Одна тварь даже хватает Артема за горло, и нужно быстро нажимать на кнопку Е, чтобы скинуть уродливое животное. Мутанты атакуют отовсюду, и, когда уже не видно шанса на спасение, главный герой теряет сознание – ему видятся Черные и вроде бы свет в конце туннеля. В итоге
мы, кажется, доехали – застава на Рижской выжигает оставшихся тварей огнеметами.
Рассказывать, что случилось дальше, представляется делом совсем уже преступным: все-таки пятая часть игры – немало, и за это время многое случилось. Была и прогулка по огромным подземным сооружениям, залегающим под метро, – потрясающе плотный ядовитый туман, который генерирует система частиц NVIDIA PhysX, и правильные тени создают нужную атмосферу, а напарник (не будем раскрывать его имя) ведет себя удивительно логично. С этим у игры полный порядок, вспоминаются почему-то снайперские миссии в Call
of Duty с сержантом Резновым из World at Warили капитаном Прайсом из Modern Warfare. Были и перестрелки с местными вооруженными группировками – куда более
интересные, чем отстрел монстров, ведь человеческие противники умнее и пользуются укрытиями. Был и долгожданный выход на поверхность у Библиотеки имени Ленина – вестибюль станции воссоздан очень подробно, а Москва так похожа на настоящую, что хочется оставаться там до конца игры, но, увы, нельзя. После плотной перестрелки с целой стаей летающих и собакоподобных мутантов демка заканчивается, оставляя неизбежный привкус разочарования – очень хочется играть дальше. Очень хочется закрыть глаза на мелкие
шероховатости вроде излишне легких перестрелок (за все время игры я так и не вспомнил о существовании аптечек), которых одновременно и слишком мало, чтобы считать игру чистокровным шутером, и слишком много, чтобы возводить ее в ранг интерактивной прогулки по локациям книги. Вообще, самой большой проблемой «Метро 2033» сейчас кажется именно
факультативность этих самых огнестрельных боев, они будто бы намеренно врезаны в сюжет, который и без них был бы вполне самодостаточен. Здесь есть, безусловно, интересные моменты. Например, на поверхности нужно непрерывно следить за уровнем кислорода в маске и смотреть на таймер, есть пневматическое оружие, которое нужно постоянно «подкачивать», у монстров превосходная рэгдолл-анимация. С другой стороны, стрелять в похожих друг на друга тварей может быстро надоесть, поэтому перестрелки подаются очень
дозированно, а игра изо всех сил концентрирует наше внимание на главном – потрясающе убедительном мире, в котором хочется, несмотря ни на что, жить. Дышать этим спертым, плохо отфильтрованным воздухом. Заглядывать в глаза уцелевшим после ядерной катастрофы. Выменивать патроны на еду и ржавые детали для автомата. И своими действиями предотвратить финал, описанный в книге. В этом, наверное, и заключается высший смысл интерактивных развлечений: давать возможность изменить то, что изменить, казалось бы, никак
нельзя.
Андрей Прохоров, руководитель проекта «Метро 2033»: прямая речь
О степени готовности проекта. Сейчас мы на стадии бета-версии. Игра активно тестируется издателем и нашим отделом тестирования. С августа идут «плей-тесты» – выявляются «плохие» места игры: непонятные игрокам, недостаточно интересные и т.д. На базе всех этих данных идет финальная отладка игры, удобства управления на PC и Xbox 360, полировка графики и т.п. Одним словом, этап очень серьезный и трудоемкий. Спим мало.
Про продвижение игры. Работы было столько, что тратить время на преждевременный пиар не считали нужным. Вообще, у нас подход – о нас должны говорить наши игры, а не уста пиарщика. Хвалить себя до выхода игры – это пошло. Если говорить о старте рекламной кампании, то подход в THQ в плане маркетинга и продвижения нам нравится. Интенсивно и в нужный срок. Никаких особых чувств это у геймеров пока не вызвало (по форумам пробежались, безусловно), мы ведь практически еще ничего не показали. Все еще впереди.
И главная проверка будет, когда игра окажется на прилавках.
Про 4A-Games. Студия находится в Киеве. Открылась в феврале 2006 года вместе со стартом препродакшена по «Метро 2033». Полноценный старт проекта состоялся в июле 2007 года. Сейчас нас более 50 человек. На данном этапе работаем только над «Метро». Отбор в команду я бы не сказал что жесткий, скорее плавный – просто в силу того что у руля находятся профессионалы, команда подобралась крепкая, талантливая и работоспособная. Самое приятное, что я слышал о нашей компании от коллег: «Из
4A Games не уходят». Это к вопросу как нам работается. Дружно, активно, доброжелательно. Мы ценим людей. Стиль руководства – демократичный. По-другому работать с творческими людьми нельзя. При этом к себе относимся критично – нам еще многое предстоит сделать, улучшить, нам есть куда расти, и мы будем это делать обязательно.
Дмитрий Глуховский: «Просто надо бросать маяться всякой фигней и заниматься действительно интересным»
Дмитрий Глуховский – журналист, писатель. Автор «Метро 2033» и продолжения, «Метро 2034».Расскажите о вашем сотрудничестве с компанией-разработчиком игры: как оно началось и какова ваша роль в разработке проекта?
На самом деле мой контакт с разработчиками игры «Метро 2033» состоялся намного раньше, чем книга «Метро 2033» стала таким… глянцевым бестселлером. Сейчас тираж книжки приближается к полумиллиону, тираж «Метро 2034», продолжения, – 300 тысяч за полгода. В декабре я запускаю очень большой литературный проект – книжную серию «Метро 2033», в которой другие авторы смогут рассказать свои собственные истории про своих собственных героев
из мира «Метро 2033», и книги будут выходить раз в месяц… Тогда, шесть лет назад, когда мне написал Андрей Прохоров из компании 4A Games, ничего этого не было. Был просто одинокий сайт в Интернете, размещенный на бесплатном хостинге, с количеством посетителей 20-30 человек в день. И этот текст про метро никто даже не хотел публиковать – все издатели, которым я это отправлял, отправляли, в свою очередь, меня. И никто особенно текст не видел. Андрей Прохоров, в тот момент руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R. в
компании GSC, текст увидел, полюбил его, поверил в него. И тогда уже, шесть лет назад, предложил мне создать по мотивам моей книги, еще не опубликованной, компьютерную игру. Я видел, что эти люди могут делать, и согласился подождать. Ждал долгих три года, пока они разобрались наконец со «Сталкером», пока S.T.A.L.K.E.R. вышел в свет и пока они смогли переключиться полностью на «Метро
2033». Не жалею, в общем, что ждал, потому что результат, который сейчас становится очевиден, а с этого момента, как я уже сказал, прошло три года ожидания и еще три года плотной разработки… результат этот, конечно, оправдывает каждую минуту ожидания. С тех пор мы с Прохоровым и со всей командой подружились, с тех пор я уже неоднократно был в Киеве и в студии наблюдал, как ведется работа над игрой «Метро 2033», и мы находились в постоянном контакте. То есть это были несколько
лет очень плотной совместной работы, которая переросла в дружбу.
Игру «Метро 2033» неизбежно сравнивали, сравнивают и будут сравнивать со S.T.A.L.K.E.R. – у разработчиков общие корни, у игр похожий сеттинг, уникальная атмосфера. Чем, на ваш взгляд, «Метро 2033» выгодно отличается от «Сталкера»?
На мой взгляд, «Метро 2033» будет всем выгодно отличаться от «Сталкера» (смеется). В особенности от последних «Сталкеров». Вообще, «Сталкер» изначально – это детище как раз Прохорова и его команды. Они пришли в компанию GSC к коммерсанту Сергею Григоровичу, предложили ему проект, он дал им финансирование…
То есть это их детище, это их проект. И в тот момент, когда они ушли из GSC, чтобы создать собственную компанию, из S.T.A.L.K.E.R. фактически ушла душа. И душа эта ушла в «Метро 2033». С точки зрения графики, детализации, конечно, «Метро 2033» круче не только «Сталкера», но и вообще всего, что есть на рынке или выйдет в ближайшее
время. То, что я сейчас видел на машинах с достаточно средней конфигурацией, я такого вообще в принципе ни в какой другой компьютерной игре не видел. То есть Fallout 3 – она не то чтобы курит нервно в сторонке, ее вообще можно не рассматривать как конкурента, S.T.A.L.K.E.R. – то же самое. BioShock, последняя Call of Duty – все
они по графике даже не приближаются к той степени детализации, проработки, которую я сейчас вижу в «Метро 2033». Конечно, не имеет смысла сравнивать сюжеты, потому что «Сталкер» пишется штатными сценаристами GSC, а в основе «Метро 2033», как-никак, книга – роман, завоевавший
определенную читательскую аудиторию благодаря не только сюжету, но и своему миру, своей атмосфере. То есть, с моей точки зрения, я не вижу, кроме открытого мира, никаких преимуществ у «Сталкера», если сравнивать его с «Метро 2033». и – это позавчера уже, а «Метро 2033» – завтра.
Стрельбище. Здесь можно опробовать только что купленное оружие или апгрейды.Вестибюли станций выглядят заброшенными. Становится немного не по себе.
В озвучке английской версии игры задействованы только русские актеры, персонажи говорят с отчетливым акцентом – вы считаете, это оправданный шаг? Не будет ли в английской версии «развесистой клюквы»?
В озвучке русской версии игры задействованы русские актеры. И та версия, которая выйдет на нашем рынке – в России и СНГ, – ничем наш слух царапать не будет. Что касается англоязычного релиза, то для озвучения были приглашены актеры, постоянно проживающие в Соединенных Штатах Америки, но русского происхождения. Они не изображают какой-то злостный акцент специально, они не выделываются. Это не американцы или какие-нибудь там поляки, которые пытаются изобразить русский акцент, это естественный органический
русский акцент людей, которые достаточно много времени прожили в США, ну и есть какие-то там остатки, от которых они не могут избавиться. Мне кажется, что в конечном итоге это все-таки оптимальный вариант. Учитывая, что Russian flavor определенный все-таки должен быть в игре… Но он не вымученный, он не неестественный, он вполне органический. Ну да, они говорят с русским акцентом, ну а что мы, в общем-то, хотели? Вообще я много боролся за то, чтобы игра не получилась таким традиционным сатирическим лубком
на нашу с вами жизнь, и в ней нет ничего этого. В ней нет ни балалаек, ни медведей на цепях, в ней нет таких чуваков злостных в ушанках с ППШ – ничего этого нет. Люди как люди, в общем-то – нормальные, полноценные, с которыми американский игрок сможет себя идентифицировать. Ну да, там есть красные звезды на логотипах – куда без них. Но у нас была целая битва с издателем против того, чтобы в слове «METRO» буква «R» была перевернута в сторону, выглядела как русская
«Я». И мы победили. Поэтому я прекрасно отдаю себе отчет в том, как важно, чтобы не было идиотского клюквенного и лубочного изображения Москвы и наших соотечественников в этой игре. И этого не произойдет.
Что касается Москвы в игре, насколько ее, скажем так, постапокалиптический вариант похож на реальный город?
Ну, надо понимать, что, в принципе, та техника, методика, по которой строится вся графика и движок, заключается, в общем-то, в фотографировании реальных объектов и «надевании» их на трехмерные объекты. Поэтому Москва, как надземная, так и подземная, – достаточно достоверна. И, конечно, бродить по руинам родного города и представлять себе, что было бы, если бы в здании Ленинской библиотеки таились мутанты и монстры, – большое удовольствие. Их нужно будет выслеживать, войти через эти
деревянные гигантские двери ленинки внутрь и посмотреть, насколько там все похоже на реальность, пусть и с этими постъядерными лианами с птеродактилями и монстрами. Узнавание этого мира – одно из самых больших удовольствий, которые человек получает при игре. Поэтому, конечно, все достаточно достоверно.
Персонажи и монстры в игре выглядят именно так, как вы задумали или разработчикам была дана возможность проявить некоторую фантазию?
Вообще, мое кредо заключается в том, что нужно находить талантливых людей и предоставлять им свободу действий. И результат будет в любом случае намного лучше, чем если отыскивать исполнительных идиотов и диктовать им каждый шаг. Да, каждый человек должен заниматься своим делом. Я истории придумываю, а есть люди, которые рисуют чудовищ, есть люди, которые рисуют персонажей, которые воссоздают какие-то пространства и делают так, чтобы во все это было интересно играть. Поэтому я тотального контроля за всей их
работой не осуществлял. Придумывали они нового монстра – ну и хорошо. По-другому они видят там, например, Библиотекаря – имеют полное право на собственную трактовку. Однозначно, у них есть талант, они в это все влюблены, работают не за страх, а за совесть, и не за деньги, а за результат. И очевидно, что они тонко, очень правильно чувствуют атмосферу. Поэтому я просто дал разработчикам свободу, и результат, который они продемонстрировали, говорит сам за себя.
Самое начало игры – в книге эти события были финальными.
Вы сказ али, что в декабре выходит книжная серия «Метро 2033». Вы лично будете контролировать качество текстов? Как будет происходить отбор авторов и произведений?
Поскольку игра выходит только в марте, для меня действительно старт книжной серии «Метро 2033», который должен случиться в декабре, – самое важное событие 2009 года. Я прекрасно понимаю, что никогда сам не смогу поставить написание книг про метро на поток. Для меня это болезненный, сложный и долгий процесс – каждая книга рождается в течение нескольких лет. «Метро 2033» я писал лет семь, «Метро 2034» – больше трех лет. Это с момента появления идеи и до того,
как книга вышла в свет. Я не могу объять необъятное в одиночку. Поэтому я решил пригласить людей, которые хотели бы рассказать собственные истории из вселенной «Метро 2033», дать жизнь собственным персонажам. Я решил, что нужно дать людям зеленый свет, что нужно открыть двери этого мира, который я придумал, для других авторов. И начиная с декабря, раз в месяц, будет выходить новая книга, действие которой будет разворачиваться не обязательно в московском метро, а может быть, в каких-то других городах,
и каждая книга немного приоткроет «туман войны» над картой постъядерного мира. В первой книге, которая называется «Метро 2033: Путевые знаки» (автор – серьезный литературный критик и писатель Владимир Березин), герои садятся в ржавый спортивный самолет Як-18 и летят на нем в Петербург, где узнают, что случилось с питерским метро. Вторая книга тоже про Петербург. Она по плану должна выйти в январе. Автор Шимун Врочек. Книга так и называется – «Питер». На обложке
там изображена такая ржавая «Аврора», которую утягивает под воду постъядерный кракен. Дальше будет книга про Москву, потом еще одна… То есть первые четыре книги уже фактически создаются. Я, разумеется, сам, во-первых, участвую в процессе отбора авторов, во-вторых, осуществляю неотрывный креативный контроль над тем, что происходит, – помогаю сводить и разводить сюжеты. И за все, что в итоге получается, лично – головой фактически – отвечаю. Я сам очень большой противник
«колбасных фабрик» в каком-либо виде и осознаю свою большую ответственность. Понимаю, что ни в коем случае это не должно превратиться в тупой и попсовый проект, где просто кто-то бесконтрольно штампует одинаковые истории. Поэтому мы привлекаем очень разных людей к работе над проектом. У каждого из них свой собственный стиль, у каждого свое собственное видение, нет каких-то совсем уж жестких ограничений по жанру, нет жесткого диктата в том, что может, а что не может происходить в книге, – каждый
волен рассказывать свою собственную историю. У кого-то это будет триллер в хичкоковском духе, у кого-то приключение в стиле скорее первой книжки… Сейчас запустился сайт metro2033.ru, «Вселенная Метро 2033». Я выкупил за собственные деньги у бывшего своего издателя этот зарегистрированный домен и превратил его в настоящий портал – и социальную сеть, и фанатскую систему веб 2.0 для тех, кто просто любит мир «Метро 2033» и не только потребляет контент, но и генерирует его.
То есть люди пишут рассказы, романы по главам и могут постить это прямо на сайте и попадать в топы – там есть литературный, музыкальный и графический топы. Таким образом, молодые, яркие, талантливые люди – будь то художники, музыканты или писатели – получают возможность найти свою аудиторию, запостить свои работы на сайте. Сайт обеспечивает им лояльных читателей, слушателей и т.д., которые просто любят этот жанр, эту вселенную. И самые талантливые, которые удостаиваются читательской
и зрительской поддержки, получают возможность опубликоваться в книжной серии, стартующей в декабре. То есть мы будем искать через сайт талантливых людей, печатать их произведения нормальными тиражами (книги будут выходить начальным тиражом около 50 тысяч экземпляров), давать им известность, деньги и т.д. Мы сейчас фактически находимся у истоков гигантского, будем надеяться, проекта, который, может быть, переплюнет «Звездные войны» (смеется).
«Метро 2033» так и просится на большой экран – получали ли вы какие-то предложения об экранизации?
О да, я получал такие предложения. И предложения от наших различных экранизаторов я уже перестал рассматривать и сейчас плотно изучаю только предложения, поступающие с Запада. Очень хочется, чтобы было экранизировано все это в США, чтобы занимались всем этим американский режиссер, американские продюсеры… Единственное исключение – Тимур Бекмамбетов. Это, мне кажется, единственный человек (сколько бы его ни ругали), который очень талантлив, который умеет сочетать массовый жанр со скрытыми смыслами,
который, безусловно, стопроцентно умеет делать блокбастеры. И мне бы очень хотелось, чтобы «Метро 2033» было блокбастером. Если «Метро 2034» все-таки другой жанр и ближе к арт-хаусу, то «Метро 2033» – это однозначный блокбастер, и заниматься экранизацией должен специалист по блокбастерам.
Что будет дальше в литературном плане? Будет ли книга «Метро 2035»?
Знаете, чтобы избавить себя от бремени и ответственности читательского ожидания, я как раз запускаю вселенную «Метро 2033». Те, кто хочет продолжений, кто хочет еще историй из мира «Метро 2033», получат их теперь в изобилии. По книге в месяц, от Москвы до Дальнего Востока, Новосибирска, Нью-Йорка, Берлина… Все что угодно – доскональное, исчерпывающее описание постъядерной вселенной… Куча авторов – ярких, интересных, возможно,
более талантливых, чем я. То есть недостатка в постъядерном мире ощущаться не будет. Что касается меня самого, то мне хотелось бы переключиться на другие замыслы и проекты. В феврале у меня выйдет книга под названием «Рассказы о родине», это очередной, очень жесткий эксперимент – над собой. Я, в общем-то, привык уже огребать от общественности и критики за все, что я делаю, а сейчас огребу по полной еще раз. Под «Рассказы о родине» зарегистрирован сайт rodina.nu, и по этому названию
можно сделать вывод, что это будут за рассказы. В какой-то степени фантастические, может быть, фантасмагорические, описывающие через небольшую фантастическую призму наши с вами реалии – очень жестко, стебно, бескомпромиссно. И я думаю, что если меня не посадят за них, то мы все очень повеселимся в феврале.
Черные. Именно так представляют их разработчики игры.Перестрелки с бандитами нечастые, но достаточно интересные.
У вас есть книга «Метро 2034», следующая игра, если она выйдет, – это будет сиквел «Метро 2034» или, может быть, приквел «Метро 2032»?
Мы говорили буквально позавчера на эту тему с Андреем Прохоровым, с руководителем проекта «Метро 2033», и пришли к выводу, что следующая игра по «Метро 2033» – это будет скорее приквел к «Метро 2034». Потому что между сюжетом «Метро 2033» и «Метро 2034» проходит год, и за этот год с Хантером, который является главным героем «Метро 2034», происходят
какие-то непонятные и пугающие метаморфозы. Он совершает преступление против человечности в «Метро 2033» и возвращается совершенно изувеченный, пострадавший душевно – в «Метро 2034». То, что происходило с ним между двумя этими книгами, то, что в книгах не упоминается и не объясняется, появится, видимо, в новой игре.
Как вы вообще относитесь к компьютерным играм?
Отлично отношусь. Будь у меня больше времени, играл бы, наверное, намного больше. Сейчас только в «Цивилизацию 4» режусь в свободное время – она остается моей любимой игрой, играл во все ее версии, начиная с самой первой, еще на 268-м компьютере, на уроках информатики в школе. И вот до сих пор – до вчерашней ночи – так в нее и играю.
Что касается трехмерных игр, боевиков и т.д., я не большой их любитель, потому что не очень люблю пугаться. Просто, если честно, одному в нынешние игры играть довольно стремно. А если с братом или с другом сесть и когда есть с кем все это обсудить, то это еще ничего. А сидеть ночью в одиночку, надев наушники, и дрожать… Ну как-то я не испытываю никакого адреналинового выброса от этого, никакого особого удовольствия не получаю. Но, конечно, для игры «Метро
2033» мной будет сделано очень большое и совершенно заслуженное исключение.
Как вообще удается совмещать столько занятий: написание книг, перевод фильмов, журналистику и разработку игр?
А вы знаете, я сейчас решил, что не надо уже больше совмещать. Я вообще привык работать за троих. Были в моей жизни случаи, когда я работал и на телевидении, и на радио и при этом еще был главным редактором издательства и еще писал. Но с каждым годом все больше понимаю, что незачем тратить время на чужие проекты. Зачем я буду тратить минуты своей жизни на то, чтобы реализовывать фантазии других людей? У меня у самого фантазия достаточно богатая, и лучше я свои силы и время посвящу воплощению своих проектов.
И потому я ушел сейчас с радио, ушел с телевидения и занимаюсь только своими или какими-то совместными, как с мультфильмом «9», проектами. И, конечно, теперь успеваю намного больше. Да и куча времени освобождается для того, чтобы отдохнуть, поездить и т.д. То есть, безусловно, всем творческим людям рекомендую (если материальное положение позволяет) не распыляться. И именно потому, что освободился от всего ненужного и лишнего, теперь у меня появляется возможность одновременно и думать о сценарии фильма
по «Метро 2033», и запускать серию во вселенной «Метро 2033», и писать рассказы для книги «Рассказы о родине», и участвовать в продвижении игры и т.д. и т.д. Просто надо бросать маяться всякой фигней и заниматься действительно интересным.
Игра «Метро 2033» в отличие от того же «Сталкера» – мультиплатформенная, она выходит для ПК и Xbox 360…
Из того, что я слышу от специалистов по рынку, – сегодня в России ПК по количеству игроков в десять раз делает любые приставки и консоли. Поэтому я думаю, что к тому моменту, как будет выходить игра, ситуация коренным образом не изменится и девять человек из десяти будут играть в эту игру на компьютере. Я попробую обязательно и на Xbox 360, и на PC. У Xbox 360, на мой взгляд, есть преимущества в виде вывода изображения на большой экран и более эргономичного управления с геймпада, а PC даст более высокую
степень графической проработки, да и просто привычнее, чего уж там. Играли мы в первый «Вульфенштейн» на компьютере, поиграем и в «Метро 2033».