Несмотря на скепсис отдельных товарищей, первая стратегия, изданная японской корпорацией Square Enix, официально вышла в конце сентября 2009 года. Ведущий японский издатель вступил в неизведанную для себя область Второй мировой.
О том, как велась разработка одной из главных стратегий этого года, по горячим следам вам расскажут ключевые сотрудники различных подразделений компании Wargaming.net.
Еще в процессе создания основной концепции игры у команды разработчиков возник серьезный вопрос: как сделать такую игру, чтобы она нравилась игрокам во всех отношениях? Хороших военных RTS-игр превеликое множество, но такой, чтобы всем абсолютно все в ней нравилось, пока никто не встречал. Можно долго спорить о том, вероятно ли сделать так, чтобы всех любителей RTS устраивали все элементы игры в сеттинге Второй мировой. Мы в свою очередь попытались вывести свою формулу идеальной игры, чтобы впоследствии использовать ее для создания Order of War. После долгих и утомительных расчетов Wargaming.net была выведена следующая формула: AAA-игра = классический сюжет + захватывающий геймплей + фотореалистичная графика + отличная военная музыка + разнообразный мультиплеер.
За подробностями мы обратились к самым-самым.
1. Сюжет: интересный, реалистичный, достойный
О самом интересном – о сюжете мы спросили главного идейного вдохновителя игры Виктора Кислого. Вот что он сказал: «Я считаю, что хороший игровой сюжет – это сюжет, который заставляет вас пройти игру до самого конца во что бы то ни стало, несмотря на всевозможные негативные моменты, например усталость после работы или учебы, пресыщенность игрой, личные проблемы и т.д. Это когда, невзирая на все трудности (завтра снова на работу, нужно рано встать, а уже и так два часа ночи), ты в очередной раз проходишь следующий уровень с одной только целью: узнать, что будет дальше».
Можно сказать, что вся наша жизнь – это игра с недописанным концом, поэтому если уж играть в игры компьютерные, то они должны быть максимально жизненными. Вот и мы, играя теперь уже в реальную стратегию Order of War на стороне наших союзников и защищая их от нашествия неугомонных фашистов, делаем доброе дело, увековечивая память героев, без которых, возможно, нас и не было бы. И игра тогда была бы уже совсем другая. Думается, что если бы наши предки могли поиграть в эту игру в те далекие 40-е и таким образом подготовиться к грядущим сражениям или перепланировать их, то, может быть, и не понадобилось бы целых четырех лет, чтобы одолеть врага. Какое количество людей можно было бы спасти от несправедливой смерти, какого количества негатива избежать!
Если посмотреть на все это с другой стороны и попробовать поиграть за германские войска, то реально понять, как сложно воевать на стороне зла и несправедливости, когда весь мир ополчился против тебя. Немецкая кампания заставляет задуматься: а стоит ли претендовать на мировое превосходство? Или все-таки лучше жить в мире со всем миром?
Именно таким был ход мысли некоторых наших разработчиков, когда они работали над сюжетом Order of War.
Виктор Кислый, генеральный директор Wargaming.net.Павел Ананьев, ведущий гейм-дизайнер Wargaming.net.
2. Стратегический геймплей, заставляющий мозг работать
Вот что думает по поводу геймплея ведущий гейм-дизайнер Wargaming.net Павел Ананьев: «Геймплей – это то самое, ради чего все остальное затевается. То, что держит игрока за самое дорогое и не отпускает его до последней минуты игры, другими словами, удовольствие в чистом виде. Чтобы создать идеальный геймплей, нужно найти матерого профессионала-дизайнера, дать ему волю вольную, шашку и продюсера. На воле дизайнер широко мыслит о главном, изобретает разное, в основном полезное. Шашка нужна, чтобы размахивать ею во время дебатов по основным параметрам игры. Продюсер нужен для того, чтобы возвращать дизайнера с воли на землю и направлять на путь истинный».
Хотя, если говорить серьезно, то несколько рот гейм-дизайнеров действительно воевали между собой, пока наконец не была одержана победа масштабного геймплея, двух кампаний (американской и немецкой), а в мультиплеере еще и советской, пока не были выбраны наиболее интересные с исторической точки зрения миссии. Долго и тщательно изучались всевозможные исторические документы, были перерыты сотни книг, посещено несколько музеев, проинтервьюировано немало историков, а впоследствии выведено достаточно гипотез относительно того, что было бы, если бы все-таки что-то пошло не так, как оно пошло на самом деле. Именно благодаря всем этим гипотезам в некоторых миссиях появилась вариативность в выборе тактик. И тут уж каждый игрок сам должен решать, каким образом проще всего или интереснее всего одержать победу над врагом. Изменить историю кардинальным образом в игре невозможно, но выстроить некие новые модели поведения, которые, вероятно, намного эффективнее, чем те, которые применялись в настоящей войне, вполне реально.
3. Современная реалистичная графика, радующая глаз
Некоторые фанаты стратегий долго и упорно могут рассказывать о том, что графика в хорошей игре-стратегии имеет не самое большое значение. Согласно их утверждениям, главное в RTS – это геймплей. Так-то оно так, но нам почему-то всегда казалось, что если уж делать игру, то надо в ней все делать как можно лучше. И если возможно сделать хороший геймплей, то почему бы не потрудиться над качественной графикой?
Вопрос об идеальной графике мы задали арт-директору проекта Order of War Павлу Стасевичу и получили вот такой ответ: «Для того, чтобы сделать идеальную графику в игре про Вторую мировую, надо изучить не только исторический сеттинг, военную форму, технику, но также и всю материальную культуру, природные особенности конкретного региона. Важно уметь выделить из всего этого общее и частное, важно придать объектам яркий индивидуальный, но в то же время типичный для того временного периода вид».
Поскольку Wargaming.net приняла решение сделать игру максимально реалистичной, то и танки, и солдаты, и поля сражений, а также весь окружающий ландшафт прорисовывались как можно детальнее. Художники старались вырисовывать чуть ли не каждую травинку, и если вы воспользуетесь во время игры опцией «кинематографическая камера», то в этом убедитесь.
4. Музыка: подходящая и приятная на слух
Что касается талантливых программистов, художников и гейм-дизайнеров, то таких в Белоруссии немало. В этом отношении нам повезло. Но вот композитора, который смог бы написать музыку к игре по мотивам Второй мировой войны, к сожалению, не нашлось. Все-таки не такая большая страна, да и музыку, наверное, сложнее написать, чем какой-либо код. Здесь нужно ждать, пока придет муза. Ждать у нас времени не было, поэтому пришлось искать композитора за рубежом. И тут мы решили не изобретать велосипед, а обратились к самому настоящему специалисту в области написания музыки для компьютерных игр – Джереми Соулу (Jeremy Soule).
Джереми говорит: «Мне льстит то, что многие считают меня успешным! Я начал чувствовать себя успешным в музыке еще тогда, когда, будучи подростком, косил газоны и разносил газеты, чтобы выплатить кредит за оборудование. Обычно я просыпаюсь с огромным количеством энергии или оптимизма, в противном же случае пробую настроить себя на позитивный лад. В тяжелые дни пытаюсь выйти на улицу и послушать Брамса в течение нескольких минут. Брамс меня еще никогда не подводил. Мысль о том, что в музыке есть такая великолепная красота, всегда вдохновляет».
Павел Стасевич, арт-директор Order of War.Алексей Герасимович, ведущий программист мультиплеера.
5. Многопользовательский режим – возможность воевать с реальными людьми
Мультиплеер, конечно же, был одной из самых непростых задач при разработке игры. Алексей Герасимович, ведущий программист многопользовательского режима, говорит: «Самое сложное при создании многопользовательского режима – это выстроить грамотный баланс разных армий, попытаться предугадать возможные тактики реальных игроков и создать карты, изначально не дающие преимуществ ни одному из противников».
С самого начала было принято решение создать такой режим игры, который стал бы своеобразным живым организмом, мог расти и развиваться, обрастать новыми возможностями и адаптироваться к реалиям, которые невозможно предвосхитить заранее. Данный режим призван угадывать поведение реальных игроков и адаптироваться к нему, и нам было довольно непросто реализовать и совместить все это в одном сложнейшем программном коде. Человеческий мозг непредсказуем, но мы, естественно, старались сделать все возможное и невозможное, чтобы помочь осуществить разнообразные планы и замыслы игроков.
Ну, создать игру-мечту мы все-таки попробовали, а решать, насколько хорошо это удалось, все равно не нам. В любом случае от лица Wargaming.net мы хотели бы пожелать всем игрокам получить в новом году максимально возможное количество приятных ощущений, трансформирующихся в позитивный настрой в реальной жизни. За победу!
На этом мы заканчиваем дневники разработчиков, посвященные игре «Order of War: Освобождение». Выражаем огромную благодарность всему коллективу студии за подготовку цикла материалов.