Достичь идеала невозможно, но Blizzard лучше всех знает дорогу к совершенству. Чтобы доказать этот тезис, предлагаем вам коротенький тест – всего три вопроса. Назовите самую успешную action-RPG, самую успешную MMORPG и самую успешную RTS. На размышление – одна минута…
Все, время истекло, сдавайте ваши ответы. Правильные варианты такие: Diablo II, World of Warcraft, StarCraft. О Diablo и WoW мы уже не раз рассказывали на страницах журнала, пришел черед уделить
время третьему киту – лучшей киберспортивной (а некоторые считают, что и просто лучшей) стратегии в реальном времени. Проекту, без которого само слово «киберспорт» еще не факт, что обрело бы именно то смысл, что вкладывается в него теперь. Игре, ставшей главной в жизни (нет-нет, тут мы ничуть не преувеличиваем, дойдете до раздела про Корею – убедитесь сами) для сотен тысяч людей. И просто «зацепившей» в десятки раз больше народу (за одиннадцать с лишним лет существования продано
столько же миллионов копий – разве это само по себе не прекрасно?). Так что наше пристальное внимание к сериалу (не забудьте, что скоро выходит сиквел) вполне оправданно.
Орки в космосе!
Стартовую площадку для ракеты с логотипом StarCraft на борту заложили в середине 90-х. К тому моменту за плечами Blizzard уже была одна успешная RTS (Warcraft I) и готовилась вторая (Warcraft II), так что очередное выступление в том же жанре должно было пройти успешно. За основу для нового проекта взяли движок Warcraft II, только вот как-то само собой вышло, что он не слишком подходил для создания «космической RTS».
Впрочем, «космической» ее окрестили лишь условно: все бои проходили строго на планетах или (в крайнем случае) на поверхности космических станций. А звездолеты лишь парили над этими самыми поверхностями. Действие происходило в далеком будущем (в XXVI веке), во времена, когда человечеству (проходящему под кодовым словом «терраны») предстояло столкнуться на бескрайних просторах вселенной с двумя другими расами – «протоссами» и «зергами». Правда, изначально
последних звали Nightmare Invaders, потом переименовали в Zurg, и лишь позже (из-за возможного конфликта с владельцами бренда Zurg из Toy Story) окрестили Zerg.
Дебютная демонстрация для «непосвященных» состоялась на E3 1996, и живы еще те, кто помнит, как это было. Итог для Blizzard оказался неутешителен – публика восприняла проект, мягко говоря, сдержанно, заявив, что изменений в сравнении с Warcraft II почти нет (движок узнавался без специальной подготовки, да и интерфейс сохранился в неприкосновенности). А самой меткой стала характеристика «Орки в космосе», она-то и поразила сотрудников студии в самое сердце – на «после-E3-шном»
собрании было решено педелать все, лишь бы избавиться от обидного прозвища. Прозвища, к слову, незаслуженного – те, кто вник в суть новой работы известной команды, понял, что различия между StarCraft и Warcraft II есть, и одно из них – кардинальное. В «космических орках» все расы уже в 1996-м были непохожи друг на друга, тогда как в Warcraft II общего между антагонистами хватало. Но, как известно, лишь провожают по уму, а встречают-то по одежке…
***
Как ни крути, а отвертеться от обвинений в плагиате у Blizzard не получалось. Если Warcraft однозначно напоминал мир настольного варгейма Warhammer: Fantasy Battles от Games Workshop, то при взгляде на StarCraft сами собой возникали ассоциации с другим проектом той же команды – Warhammer 40k. В самом-то деле, не узнать в терранах имперцев, в зергах – тиранидов, а в протоссах смесь тау и эльдаров мог только или ленивый, или незнакомый со вселенной «Боевого молота»
человек. Но формально придраться не к чему, между расами в компьютерной и настольной играх слишком много различий (что, пожалуй, тема для отдельной статьи). Так что претензии Games Workshop предъявлять не стала.
Предполетная подготовка!
Начало 1997 года ознаменовалось выходом улучшенной демоверсии StarCraft, встреченной более благосклонно. Многие юниты выглядели уже по-другому, картинка была доработана, но главное оказалось не в этом. А в том, что интерфейс стал совсем-совсем другим. Панели управления переехали с левой части экрана вниз, что, как показала практика, было верным решением. При таком расположении важнейших элементов интерфейса управлять юнитами стало легче, да и места на экране прибавилось. Уж не знаем, то ли в Blizzard
предвидели это, то ли просто угадали, но попадание в яблочко было стопроцентным. В значительной степени именно такое расположение панелек определит успех StarCraft как киберспортивной дисциплины. Да и не зря потом по его стопам пойдут многочисленные подражатели (включая собственную разработку Blizzard – Warcraft III).
Конечно, о балансе говорить еще не приходилось, но у дизайнеров хватало идей, как его достичь. Вот только в феврале 97-го у ведущего программиста Боба Фитча лопнуло терпение. «Баста! – заявил он. – Сделать такую игру, как вы хотите, на этом движке нельзя!» И в самом деле, кое-какие умения отрядов (ту же невидимость) просто не получалось реализовать, оставалось два выхода – либо отказаться от них, либо сменить движок. Из двух зол выбрали большее – про подражание Warcraft
II забыли, дав Бобу время на переделку движка. И не прогадали – всего через два месяца StarCraft вновь преобразился, став еще более похожим на себя сегодняшний.
Время шло, игра менялась (в основном к лучшему, хотя и не всегда – так, часть юнитов изъяли из финального билда, зарезервировав для дополнения), релиз приближался. Да, товарищи, в те годы Blizzard еще не приняла как аксиому сакраментальное «When it’s done!», так что приходилось поторапливаться. Да и фанаты торопили – часть из них даже объединилась в группу «Operation Can’t Wait Any Longer». Эти энтузиасты выпустили серию рассказов, где повествовалось о том, как
представители Operation CWAL прокрадываются в штаб-квартиру разработчиков и добывают для себя версию игры. Истории читались взахлеб, подстегивая интерес к проекту, и Blizzard не осталась в долгу – имя группы стало чит-кодом в релизной версии, а саму ее упомянули в титрах.
И все же никакое ожидание не может быть вечным. На рубеже 1997-1998 гг. появилась бета-версия, что указывало: скоро все случится. И грянул гром – 31 марта 1998 года уже совсем не «Орки в космосе» отправились в свой полет.
***
StarCraft не стала проектом-однодневкой в отличие от сотен игр в жанре RTS. Она великолепно продавалась и продается даже сегодня, еще в начале 2009-го перешагнув рубеж в 11 млн копий. Впрочем, в немалой степени этому способствовала небольшая (по территории, но не по населению) страна на карте мира – Республика Корея, о влиянии которой на дальнейшее развитие сериала мы обязательно поговорим отдельно. Именно там реализована значительная часть лицензионных копий. Ну а сколько на Земле продано
«пиратских» StarCraft, мы, наверное, никогда не узнаем.
Ключ на старт
Успех, как это обычно и бывало с играми Blizzard, превзошел все ожидания. В 1998 году удалось реализовать полтора миллиона копий StarCraft, что позволило ей стать самым продаваемым PC-продуктом года. Высокие оценки от ведущих изданий сыпались как из рога изобилия (средняя балл на Metacritic – 8.8, причем лишь один рецензент поставил меньше восьмерки). Без наград, само собой, тоже не обошлось. От восторженных поклонников на форумах было не продохнуть, но попадались и критические отзывы. В основном
стрелы недовольных разили в самое больное место – баланс. Несмотря на то что юниты и расы активно тестировалось, времени на отладку явно не хватило и кое-кто получился слишком сильным, другие же, наоборот, ослабленными. Впрочем, все это быстро исправили при помощи патчей и дополнения Brood War. Да и не забывайте, что работы над улучшением игры будут продолжаться минимум до выхода второй части. Как говорится, нет предела совершенству.
Но за что же все так полюбили новую RTS? Причин тому несколько. Тут вам и персонажи, проработке которых уделяли немало внимания (есть ли среди вас тот, кто не слышал о Джимми Рейноре или Саре Керриган?), и удачно подобранные расы (здесь действительно применимо слово «разные», причем разные не только по геймплею, но и по восприятию мира), и, конечно же, тот самый баланс. Да, в релизной версии он был неидеален, но авторам 99% прочих RTS оставалось только завистливо вздыхать, мечтая, чтобы у них тоже
когда-нибудь все стало так же «неидеально», как в StarCraft.
Конечно, не только эти компоненты сыграли свою роль в успехе проекта. Велико оказалось и влияние удачно подобранного интерфейса (уж простите нам повторение), и музыкально-звукового сопровождения (особенно хочется отметить производимые юнитами звуки – не зря же часть из них даже перекочует в Wings of Liberty, хотя музыка тоже была достойна отдельного прослушивания), и, само собой, имидж студии, еще ни разу не выпускавшей провальные игры.
***
Пока игра пребывала на стадии альфа-версии, в ней можно было узнать нынешнюю StarCraft, но отнюдь не всегда. Даже имена юнитов отличались от привычных нам: Observer звался Witness, Dragoon величали Templar, а Wraith окрестили Phoenix. Способности многих юнитов работали по-другому: так, транспорт терранов приземлялся, чтобы подобрать десант, а ресурсы добывались с плавающих над поверхностью планеты астероидов. Не все было гладко и с балансом: Goliath, к примеру, оказался чуть ли не «сверхоружием»
– ощетинившийся пулеметами, огнеметом и ракетами (бьющими в том числе по наземным целям), он казался почти непобедимым.
Кто-кто на планетах живет?
Пожалуй, без экскурса в историю мира все же не обойтись, так что не будем откладывать его в долгий ящик. Началось все давным-давно, но не в далекой-далекой, а в очень даже нашей галактике. Много миллионов лет назад существовала раса Ксел’Нага (Xel’Naga). Представители ее были долгожителями, но не бессмертными. И вот кому-то из этих инопланетян пришла в голову гениальная (как он считал) идея – обрести вечную жизнь путем перерождения. Для этого надо было взять две другие расы, одна из
которых станет «вместилищем формы», а другая – «вместилищем сущности». Встретившись, пара таких существ возрождала бы умершего Ксел’Нага. Нет, сама по себе идея была неплоха, но вот реализация подкачала, да…
Впрочем, сначала все шло неплохо. «Вместилище формы» обнаружили быстро – для этой цели взяли протоссов (гуманоидов с развитыми пси-способностями), ведущих племенной образ жизни на одной из планет. Ксел’Нага начали влиять на их развитие, добились объединения в государство, понастроили храмов и всячески косили под богов. Но в какой-то момент решили, что дальше все пойдет само собой, и собрались покинуть мир, совершив первую ошибку – заявив об этом верующим. Ярости тех не было
предела, нашлось даже немало святотатцев, осмелившихся поднять руку на «всемогущих» (те, к слову, не ответили ударом на удар, подчиняясь принципу «не убий»). И все же Ксел’Нага ушли, оставив, впрочем, часть артефактов, чтобы не дать протоссам скатиться в пучину Темных веков. И те не скатились, вышли в космос и отправились покорять галактику.
А вскоре на другой планете нашлись и идеальные кандидаты на роль «вместилищ сущности», которыми стали… Нет, не терраны, а инсектоиды-зерги! Ксел’Нага повлияли и на их развитие, поспособствовав превращению в доминирующий вид на планете. Вот только дальше «боги» совершили еще одну ошибку, создав Overmind, сверхразум, который должен был направлять зергов на достижение заданных создателями целей. Собственно, концовку легко угадать – творение восстало против творцов, спроектировало
и успешно осуществило атаку на их корабли, пожрав всех попавшихся Ксел’Нага (а заодно и усвоив от них массу полезной информации, включая сведения о протоссах). Так началась космическая экспансия зергов.
Тем временем на Земле как-то сами по себе развились люди, быстренько заселили планету и обратили свои взгляды к звездам. И вот однажды в далекие космические пределы отправилась экспедиция из кораблей с заключенными на борту (кстати, отнюдь не все из них были такими уж преступниками, большую часть составляли недовольные деспотичной властью на родной планете). Часть из этих кораблей (вопреки первоначальному плану) оказалась в секторе Копрулу, где и началось развитие новых колоний. Скоро терраны (так назвали
себя потомки «землян») захватили множество планет сектора, и все бы шло гладко, если бы не вторжение зергов, а за ними и приход протоссов, узнавших о «вселенской заразе» и старавшихся выжигать ее где только можно.
Пожалуй, дальше мы все-таки молчок, не будем портить тем, кто еще не играл в StarCraft и в Brood War, удовольствия от знакомства с ними. Лучше сами попробуйте, и узнаете, чего добивается Арктурус Менгск, о чем мечтает Зератул и кто такая «Королева Клинков». Напоследок лишь пара слов о расах. Начнем с протоссов – в основе их армии сильные и в то же время дорогостоящие юниты, справиться с которыми непросто, но таких отрядов никогда не будет много (зато у них есть энергетические
щиты). В противовес им зерги делают ставку на численность – мало кто способен противостоять орде из десятков зерглингов и гидралисков, атакующих, а уж тем более двум таким ордам. Ну а люди надеются на высокие технологии. Им досталась роль «серединка на половинку» – до мощи протоссов далековато, до численности зергов еще дальше. Но последние достижения науки (включая дальнобойные осадные танки, ядерные бомбы и прочие «примочки») позволяют нашим сородичам успешно противостоять
инопланетянам. Впрочем, долой ксенофобию! Нравятся зерги – играйте за них, пока на Земле не появился какой-нибудь «Комитет по защите расы человеческой в играх компьютерных».
***
Описанная нами версия ранней истории мира далеко не единственная. Некоторые считают, что Ксел’Нага вовсе не размышляли над проблемой вечной жизни, а хотели создать себе помощников либо вовсе развлекались, изменяя попадающиеся им во вселенских странствиях расы (или создавая новые). Но в одном все источники сходятся – в исчезновении Ксел’Нага виноваты именно зерги, скушавшие своих то ли создателей, то ли прогрессоров. Как тут не вспомнить поговорку «семь раз отмерь, один –
отрежь»?
Приземление в Корее
Да, StarCraft популярна, но в разных странах по-разному – где-то больше, а где-то и меньше. И лишь одна точка на карте мира выделяется среди прочих невероятной, просто фанатичной любовью к проекту. Точка эта – Южная Корея, где многие рядовые жители не только не мыслят дня без пары-тройки партеек в StarCraft, но где и сама игра давно превратилась в нечто большее, чем развлечение. Разгадка феномена не найдена до сих пор: кто-то считает, что без «загадочной корейской души»
тут не обошлось, другие же говорят, что из-за длительной оккупации Кореи японцами жители Страны утренней свежести сразу возненавидели все японское, включая PlayStation, зато полюбили PC. В любом случае против фактов не попрешь.
Бум StarCraft начался в этой азиатской стране практически сразу после релиза. Корейцы быстро оценили перспективы великолепнейшего мультиплеерного развлечения и рьяно взялись за его изучение. Изучение шло успешно – уже осенью 1999 г. прошли первые турниры для профессионалов (любительские соревнования стартовали гораздо раньше). В принципе, в большинстве других стран все осталось бы на этом уровне, но корейцев игра зацепила. Зацепила и потащила в пучину виртуальной реальности будущего – профессиональные
соревнования по StarCraft с тех пор проходят в стране каждый год, причем турниров даже не десятки, а сотни.
Все оказалось настолько запущено, что в стране даже появилось (насколько нам известно, раньше, чем где-либо еще) понятие «прогеймер» – то есть человек, который отдает виртуальному спорту большую часть жизни и зарабатывает этим хлеб насущный. Прогеймеров-старкрафтеров в Корее уйма, они объединены в команды, у которых имеются спонсоры (обязательно отмечающиеся в названии коллективов), сайты, фанаты, даже собственные передачи по телевидению. Да-да, сразу два телеканала (Ongamenet и MBCGame)
регулярно транслируют турниры по StarCraft, берут интервью у чемпионов и просто известных прогеймеров и вообще уделяют огромное внимание игре. Каждый из этих каналов имеет собственную лигу, в которой участвуют все команды профи. Кроме того, существует еще и командная лига, где борьба идет не за личное, а за коллективное первенство – надо доказать, что именно твоя команда самая лучшая. Сейчас активно лоббируется еще одна инициатива – трансляция на весь мир специальной лиги на английском
языке, но вполотить идею в жизнь труднее, чем раскрутить местные соревнования (отнюдь не все лучшие коллективы согласны в этом участвовать). Ясно одно: культ StarCraft в Корее находится на пике и развенчиваться не собирается. В конце концов, не зря же Blizzard (прекрасно понимая, где мир терранов, протоссов и зергов любят и ценят больше всего) анонсировала вторую часть именно в Сеуле. И не прогадала – такого ажиотажа добиться в России или, скажем, США точно не удалось бы.
Говорить о развитии StarCraft в Корее можно еще долго. Можно вспомнить KeSPA (Korean e-Sports Players Association) – организацию, созданную в 2001 году и призванную решать споры между игроками, проводить соревнования, заниматься судейством, обновлять рейтинг лучших прогеймеров. Можно вспомнить и многочисленные победы на World Cyber Games: за десять лет существования чемпионата мира корейцы ни разу не уступили пальму первенства в любимой игре, причем дважды победу одерживал лишь один прогеймер
(BoxeR), что доказывает – новых толковых игроков все больше и больше. Да мало ли что еще можно вспомнить. Впрочем, все и так понятно: есть на политической карте страна, где жизни без StarCraft нет.
***
Команды прогеймеров зачастую проживают на специальных базах, где тренируются, едят, спят. Что интересно, в таких коллективах есть разделение на «дедов» (опытных и заслуженных профи) и «духов» (молодых, но подающих надежды). «Дедам» позволяется многое, вплоть до пропуска тренировок, тогда как «духи» вынуждены не только пахать в StarCraft до седьмого пота, но еще и чуть ли не чистить сапоги старшим товарищам. Почти все «деды» – корейцы,
но путь к вершинам местного киберспорта открыт для всех, что с блеском в свое время доказал канадец Grrrr… .
На российской орбите
В России StarCraft, конечно, тоже популярна, но до корейцев нам далеко. Если вспомнить историю, то мы узнаем, что первый турнир прошел в Санкт-Петербурге в 98-м году, после чего соревнования тоже проводились, но нерегулярно и без какого-либо серьезного призового фонда. И лишь в 2002 году наметился прорыв – прошло несколько мероприятий с более-менее приличными денежными наградами (хотя и тут корейцы были уже далеко впереди), среди которых – отборочные игры на World Cyber Games. А с 2004-го
можно поучаствовать в турнирах по StarCraft под названием ASUS Open (организаторы позиционируют их как неофициальный чемпионат СНГ). Само собой, и тут можно немножко подзаработать.
Увы, но с прогеймерами-старкрафтерами у нас тоже как-то не сложилось. Хотя отдельные «выстрелы» были – так, Asmodey в свое время не только успешно выступал на международной арене, но и получил приглашение приехать в Корею, где даже появился его немаленький фан-клуб. А Androide так и вовсе совершил, казалось бы, невозможное – дошел в 2005-м до финала WCG, по пути наголову разбив всех своих соперников, и лишь в решающей битве уступил fOru. Кстати, Androide участвовал в финальных играх
World Cyber Games неоднократно, но 2005 год стал его настоящим звездным часом – ни до, ни после такого успеха он уже не добивался.
Впрочем, тут мы снова подходим к тому самому «увы». Увы, но должной поддержки (в первую очередь финансовой) прогеймеры пока не получают, а значит, приставку «про» можно смело убирать. Да, турниры с призами есть, но обеспечивать себя именно за их счет могут лишь единицы, все прочие вынуждены ходить на работу, уделяя StarCraft лишь свободное время. Да, некогда была зарегистрирована Федерация компьютерного спорта России, но впоследствии киберсостязания исключили из реестра спортивных
дисциплин (по бюрократическим причинам). Да, StarCraft заинтересовала наших соотечественников, но единственной игрой для них не стала, многие впоследствии «дезертировали» в другую стратегию от Blizzard – Warcraft III. Таких пар «да – но» множество, и нам от них никуда не деться…
***
Чем же так привлекает StarCraft киберспортсменов? Плюсов масса. Здесь вам и три сбалансированные расы, обладающие совершенно разными схемами развития. И удачно созданный интерфейс, помогающий быстро и верно принимать решения (если, конечно, научиться пользоваться всеми его возможностями). И неоднократно протестированные карты и режимы игры (чем в подавляющем большинстве RTS никто не занимается – сделали хоть как-то, ну и ладно) – кто ж не слышал название: Lost Temple? И, конечно же,
многообразие путей, ведущих к победе. Кто-то предпочитает раш, а кто-то – неторопливое развитие. Кто-то любит делать набеги на беззащитных рабочих, а кто-то – атакует в лоб, не считаясь с потерями, и сносит вражескую базу, не обращая внимания на всякие там SCV. Но в арсенале истинных профи есть все эти и многие другие приемы, применяемые по мере необходимости, вне зависимости от критерия нравится – не нравится.
Спутники – удачные и неудачные
Первейший и главный спутник, отправленный в виртуальный космос после релиза StarCraft, – официальное дополнение StarCraft: Brood War, вышедшее 30 ноября 1998 года. Пауза между релизом оригинала и аддона всего в семь месяцев вполне объяснима – не зря же в Blizzard часть юнитов просто вырезали из финального варианта базовой версии, зарезервировав их для Brood War. Вот и получилось так, что на подготовку почти полноценного продолжения понадобилось чуть более полугода. Почему мы
называем его почти полноценным? Да потому, что серьезных изменений в мультиплеер аддон не привнес, сконцентрировавшись на кампаниях. Хотя это как посмотреть – не забывайте, что в Brood War нас встретила семерка новых юнитов (среди которых такие знаменитости, как Медик терранов или Люркер зергов), да и над балансом серьезно поработали. К тому же без новых бойцов проведение киберспортивных соревнований по игре нынче немыслимо, так что на серьезных турнирах все играют именно в StarCraft: Brood
War (а не просто в StarCraft).
А вот расширения с подзаголовками Insurrection и Retribution (вышедшие в то же время) подобных почестей не удостоились, хотя Blizzard и признала их. Впрочем, это и понятно – ничего кардинально нового в геймплее не появилось, да и о любимых героях упоминалось в основном вскользь (речь шла о событиях на отдаленных планетах).
Другое дело – StarCraft: Ghost, где мы бы наверняка встретились с известнейшими персонажами. Но как-то так вышло, что попытка Blizzard выступить на новом поле деятельности успеха не принесла. Напомним, что Ghost – шутер о приключениях одного бойца из команды одноименного подразделения «Призраков». Кстати, выпускать игру на PC не собирались, выход ожидался лишь на приставках GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Но что-то не срослось, и вместо релиза нас ожидали бесчисленные
переносы сроков, а в итоге и вовсе последовало официальное заявление о замораживании проекта. Впрочем, слухи о возрождении TPS в мире StarCraft ходят до сих пор, и недавно Blizzard только подогрела их, продемонстрировав возможности редактора Wings of Liberty.
Однако совсем консоли без протоссов, зергов и терранов не оставили – в 2000 году на свет появилась StarCraft 64, версия для приставки Nintendo 64. На поверку это оказалось сведение базового проекта и аддона Brood War в единое целое с несколькими эксклюзивными миссиями в довесок. А вот обещанный перенос популярнейшей стратегии на PlayStation так и не состоялся (не сбылись и обещание Blizzard издать StarCraft для других консолей).
Говоря о спутниках, нельзя не упомянуть и клоны (в массе своей неудачные), которых у StarCraft оказалось превеликое множество. Первым (по значимости, а не по дате выхода) в ряду подражаний стоит Submarine Titans – творение австралийско-украинской студии Ellipse. Название наталкивало на мысль – действие происходит под водой, так оно и оказалось
в итоге. Правда, расы не целиком и полностью были скопированы, но оказались вполне узнаваемыми. Только вот до популярности первоисточника игра не дотянула – с мультиплеером не сложилось, интерфейс оказался неудобным, да и в значимых мелочах (вроде озвучки) проект на голову уступал творению Blizzard.
Схожим был путь и Primitive Wars от корейцев (!) из Wizard Soft, которые сразу и недвусмысленно заявили, что черпали вдохновение именно из Brood War (!!). Что интересно, несмотря на смену сеттинга (переход в фэнтезийный мир), игра получилась достойной, хотя и узнаваемой – несхожесть рас, приемлемый сюжет и даже непривычный для StarCraft рост
юнитов в уровнях пришлись вполне к месту.
Пополнили ряды подражателей и российские разработчики. Ярчайший пример – некая «Земля онимодов» (надеемся, вы с ней ранее не встречались и никогда не увидите это произведение в будущем) – убогая (по меркам XXI века) графика, криво сделанный интерфейс, невероятно однообразные и примитивные задания и полное отсутствие сюжета и баланса навсегда отучили многих верить многообещающим надписям на обложках. Так что, прочитав где-нибудь фразу в стиле «истинный наследник StarCraft!»,
не спешите покупать игру. Исключение – если на обложке есть подзаголовок Wings of Liberty.
Были и другие неудачи, на обнародование полного списка которых может уйти не одна страница. Взять, скажем, Atrox, с ее чуть ли не допикселным копированием оригинала и даже использованием кое-где тех же названий. Но уделять таким «шедеврам» слишком много внимания – лишь заниматься пиаром геростратового «подвига», так что не будем умножать сущности.
Одиннадцать лет: полет нормальный!
StarCraft в 2009 году исполнилось ни много ни мало целых одиннадцать лет. Да и до дюжины прожитых годочков осталось немного. Пройденный путь долог и достоин всяческого уважения: от банального самоклона Warcraft II к полноценной самостоятельной игре, уже в будущем году планирующей превратиться в стратегический сериал. Сериал, заслуженно занимающий почетное первое место (ну хорошо, делящий его с Counter-Strike) на киберспортивных состязаниях. Сериал, логичности и цельности мира которого могут позавидовать
книги, выходящие стотысячными тиражами. Сериал, который не собирается сдавать позиции, а намерен только укреплять свое положение и рваться вперед, сокрушая конкурентов по жанру и не стесняясь заимствовать у них (да и не только у них) самое лучшее. Чтобы оставаться на вершине вечно…
***
Вселенная StarCraft не ограничивается лишь играми на экранах. Есть в ней и настольные инкарнации (по названиями полностью аналогичные оригиналам – StarCraft и StarCraft: Brood War). Есть и целая серия книг (больше десятка наименований), раскрывающих те или иные кусочки из истории мира. Увы, отечественному читателю не слишком повезло – на русский язык переведены не все литературные произведения по популярной вселенной. Зато StarCraft: The Boardgame нетрудно найти в продаже.