Настоящее продолжение легендарной игровой серии, заслужившей признание и любовь игроков как у себя на родине, так и на западном рынке, входит в активную стадию разработки в ту самую минуту, когда вы читаете эти строки. Разработчики дорабатывают игровой движок, воссоздают великолепно детализированные локации (и все – ручной работы, минимум copy-paste) – словом, в располагающей творческой атмосфере вся команда занята глобальной постройкой столь манящего мира отважных пиратов и удивительных странствий
«Корсаров 4». Мы решили лично проинспектировать фронт работ. Итак, знакомьтесь: это студии Seaward.ru и «АртиШок», работающие при издательской поддержке «Акеллы» над четвертой частью эпической пиратской саги.
Волей-неволей мы начинаем сравнивать новых «Корсаров» с предыдущими играми серии. Разница огромна, благо с момента выхода последней настоящей части прошло несколько столетий по компьютерно-игровым меркам и у проекта сменился разработчик. Творческого запала Seaward.ru (в прошлой жизни самых, пожалуй, активных мод-мейкеров и фанатов оригинальных «Корсаров») хватило на совершенно новый проект, который роднит с оригиналом (и то приблизительно, как уточняют разработчики)
только географический регион и историческая эпоха. Первые скриншоты, что вы видите в данном материале, – это самый-самый начальный, сырой игровой билд, и сделаны они лишь для того, чтобы удовлетворить наше любопытство, не более. Мы попытались застать разработчиков врасплох и прямо спросили, что они думают о последних достижениях ролевых (и пиратских, конечно) игр. Не моргнув те ответили, что хоть Sid
Meier`s Pirates была очень хороша, а Fable 2 мила, красива и высокохудожественна, – у «Корсаров» свой собственный арт-стиль, который любят и ждут игроки во всем мире. Авторы прекрасно об этом помнят и сворачивать с уже проторенной тропки в сторону модных сегодня мультяшно-комиксовых тенденций не собираются. Во главу угла ставится
стремление к фотореалистичности и достоверности. Не маниакальное, но – со знанием дела.
Сделать так, чтобы вы жили, путешествовали и даже умирали в игре как настоящий пират того времени и при этом не заскучали от сомнительных реалий, – главная задача разработчиков. Пьянящая свобода, романтика вольной жизни, тонны всевозможных интересных поручений и заданий мелкого и среднего калибра: будут и обязательные для каждого уважающего себя пирата драки в пабах, и разбитые женские сердца, и бурлящие кровь абордажи, и легкий налет мистики, не скатившейся к применению стандартных магических заклинаний
(да, мы заинтригованы!).
По признанию самих разработчиков, проект, как бы нам всем ни хотелось, находится на достаточно ранней стадии разработки, и о многом еще говорить слишком рано. Концепт определен, материалы собраны, но впереди много кропотливой работы по реализации всего того, что задумали разработчики. Одним словом, нам еще предстоит не раз вернуться к игре, а этот материал – лишь первая весточка.
Впрочем, пусть создатели расскажут обо всем сами.
Привет! Расскажите нашим читателям, кто же все-таки такая Seaward.ru, чтобы исключить все сомнения на ваш счет среди не слишком осведомленных читателей.
Мистике разработчики уделяют особое внимание!Эдуард Зайцев (главный гейм-дизайнер и руководитель проекта, Seaward.ru): Это студия, занимающаяся разработкой игры «Корсары 4». Ранее из-под нашего пера вышли игры «Корсары: Возвращение
легенды» и «Корсары: Город потерянных кораблей».
Юрий Рогач (арт-директор игры, Seaward.ru): Команда собрана из энтузиастов своего дела. Ядром ее стал Эдуард Зайцев, один из главных идеологов некогда непрофессиональной команды Seaward.ru, ставшей заметной после нескольких весьма удачных и популярных модов к игре «Пираты Карибского моря». Но эта команда, впрочем, сумела пробиться
в высшую лигу отечественного игростроения после замеченных общественностью коммерческих проектов «Корсары. Возвращение легенды» и «Корсары. Город потерянных кораблей».
Последний, к слову, сейчас издан для зарубежных почитателей игр про пиратов. Он переведен на несколько европейских языков и вышел под именем «Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships» от компании Playlogic International. Далее в состав вошло несколько членов бывшей акелловской студии Sea Dogs, на счету которой было несколько игр про
корсаров, и несколько новобранцев, которых уже сейчас можно приравнять к гвардейцам. И также на этапе предподготовки «Корсаров 4» с нами стали полноценно сотрудничать программисты студии «АртиШок», имевшие немалый опыт работы с морскими играми.
Николай Чирков (генеральный директор «АртиШока»): Мы создаем весь программный код «Корсаров 4», до этого проекта члены нашей команды принимали участие в работе над такими известными играми, как «Корсары», «Пираты
Карибского моря» и «Кодекс войны».
В ваших командах есть настоящие фанаты пиратской тематики? Что вы хотите привнести в первую очередь в мир «Корсаров» в новой игре?
Эдуард Зайцев: Фанаты все, ведь тема очень интересная. Чтобы сотрудники стали еще более осведомленными, мы регулярно устраиваем просмотр документальных и художественных фильмов, ну а книг у нас уже целая библиотека собралась. Пиратская тема хоть и популярная, но далеко не простая. Вернее, попсовость настолько изменила ее за эти столетия, что мало кто себе представляет реальность, а ведь она очень интересна. В меру разумного, ведь мы делаем компьютерную игру, а не документальное кино, и пытаемся
сделать так, чтобы наш игрок смог почувствовать себя в шкуре настоящего атлантического пирата.
Юрий Рогач: Как-то никогда не относил себя к фанатам пиратской тематики и даже никогда не играл ни в те игры, что делал, ни во все другие, что подпадают под этот жанр. Но пиратами интересовался, это правда. И однажды задумался: а почему так? А потому, наверное, что в детстве просто обожал книги Жюля Верна, Роберта Стивенсона и Даниэля Дефо. И дух романтики моря и приключений с тех пор постоянно требовал внутри меня творческой реализации. Вот и сейчас в новой игре хочется возродить эту забытую
в современных играх тягу к настоящим приключениям!
Расскажите, пожалуйста, как вы пришли к созданию «
Корсаров 4
». Мы знаем, что у студии Seaward.ru очень успешное прошлое на ниве модостроения и разработки ряда продолжений для «
Корсаров
3
», но именно «
Корсары 4
» – это ваш первый настоящий крупный проект?
Эдурад Зайцев: Все верно. Это наша первая игра с абсолютного нуля.
Юрий Рогач: До сотрудничества с Seaward и вместе с ней мне повезло принять непосредственное участие почти во всех разработках игр этой серии от компании «Акелла». Не пришлось только поработать над самой первой легендарной игрой. Хотя приложил руки к «Корсарам Онлайн», и все это дало немало опыта для разработки К4.
Так что все будет как надо.
Трюм корабля в активной разработке. Скоро тут и яблоку негде будет упасть.
Николай Воронецкий (технический директор «АртиШока»): Для нас это первый проект такого уровня, но мы с удовольствием согласились принять в нем участие, поскольку некоторые наши программисты уже работали над оригинальными «Корсарами» и над их продолжением – «Пиратами Карибского моря».
Основа основ – движок игры. Расскажите о нем более подробно – на чем он основывается, какую картинку будет выдавать, в чем будут ваши фирменные know-how (мы очень ждем первой игровой демки!).
Николай Чирков: Мы используем движок Emergent Gamebryo, который показал себя с лучшей стороны в открытых пространствах Elder Scrolls: Oblivion. Современные технологии шейдеров, реалистичное освещение и высокая детализация игрового мира позволят игроку глубоко погрузиться в атмосферу нашей игры. «Корсары 4» теперь имеют единое игровое
пространство без перезагрузок: плаваем в море, ходим по городу, исследуем острова, посещаем здания… В игре большие пространства, при этом мы учли, что земля круглая и, отплывая от острова, игрок будет как будто погружаться в настоящее море. Кто был на море, поймет, о чем идет речь.
В остальном всё как любят фанаты легендарной пиратской серии, но на новом уровне качества и соврменных технологиях: паруса сделаны физикой материи вместе с веревками, форма поверхности воды рассчитывается с использованием возможностей вашей видеокарты и учитывает погодные явления, физику корабля, а также прибрежную зону.
Визуальный облик игры… Насколько сильно изменился арт-стиль по сравнению с
«
Корсарами 3
»?
На что вы ориентируетесь (среди других игр-кино), что ставите в абсолют?
Потертый сундук – один из тысячи объектов, которыми будет наполнен мир игры.Юрий Мазуркин (главный художник проекта, Seaward.ru): Четвертых «Корсаров» объединяет с предыдущими играми серии следующее: в них будут море, корабли, Карибские острова, приключения и конечно же пираты. В остальном – разница огромная. Мы постарались максимально отойти от всех возможных условностей, сделав ставку даже скорее не на исторический
гиперреализм (в конце концов, это не симулятор), а на погружение игрока в мир, полный опасностей и романтики, живой и интересный! Наш пользователь просто обязан почуввовать себя настоящим пиратом, окунуться в атмосферу того времени и географического региона, ни на секунду не сомневаясь, что все, что он видит на экране монитора, реально. Сделать не досконально как было (суровая правда жизни не всегда бывает крайне интересна для игрового процесса), а как могло бы быть – вот наша задача. Но замечу, что кропотливого
сбора материала и реальных исторических событий как отправной точки, разумеется, никто не отменял.
Персонажи в игре выразительные, разные, не похожие друг на друга, разного возраста и комплекции. На данный момент только для них нарисовано более 100 качественных скетчей. Это уже немало, но будут и новые. Так что ощущения клонов избежим, а выбранный нами движок обеспечит высокую детализацию мира. Подход к локациям такой: больше уникальной архитектуры! Все постройки обладают своим характером, тут можно даже применить такие выражения, как, например, портрет таверны или портрет дома. В «Корсарах
4» не будет условных зданий, мы не увидим четыре стоящих подряд одинаково обезличенных домика с вывесками «Верфь», «Банк», «Кузница», «Тюрьма». Города, поселения и прочие объекты окружающей среды будут разнообразными и выразительными. Прототипы – реальные планы, реконструкции, гравюры, картины художников XVII-XVIII веков. Среди игр, кино и других произведений искусства в первую очередь ориентируемся на книги, большое внимание уделяется не только
сюжетам классических и менее известных произведений на пиратскую тематику, но и книжной графике вообще, некоторые решения интерфейса подсказали именно книжные гравюры и иллюстрации. Про визуальный стиль скажу сразу: реалистичный, никаких комиксов, никакой мультяшности. Сказку, в хорошем смысле этого слова, создавать нужно обязательно, настоящую героическую, местами брутальную историю, какой сейчас в жизни очень не хватает. И чтобы погрузить игрока в эту самую сказку, вовсе не обязательно прибегать к уловкам вроде
фэнтези или особому невероятному гротеску. Природа сама может все подсказать не хуже талантливого художника. Приведу пример. Собирая материал по флоре и фауне Карибского региона, мы нашли фотографии таких удивительных по красоте мест, которых никакой дизайнер не придумает! Художнику остается только дорисовать интересные элементы и адаптировать сцену под игровую локацию. Вот таких моментов мы хотим сделать как можно больше, даже появился термин такой в студии – «жизненное фэнтези».
Отлично! Расскажите об игровом мире! Каким он будет?
Эдуард Зайцев: Скажу банальную вещь, но он будет крайне интересным. Главным концептом построения нашей глобальной игровой механики являются те условия, в которых приходилось действовать реальным пиратам тех времен! Негоциантом или адмиралом Непобедимых Армад побыть не получится. Вернее, теоретически таковое возможно, но вот на практике…
Что вы можете сказать нашим читателям, среди которых огромное количество фанатов любимой пиратской темы?
Эдуард Зайцев: Пользуясь случаем, всем передаем привет! Очень надеемся, что все задуманное в «Корсарах 4» нам удастся реализовать до конца. Спасибо вам за вашу поддержку.