Как-то так сложилось (как – тема для отдельной статьи), что многие отличные экономические и градостроительные стратегии ведут свое происхождение из Германии. Видимо, немцы хотят продемонстрировать остальному человечеству, что они – народ не слишком воинственный и предпочитают спокойненько копаться в своих огородах или работать на заводах. Именно Германия подарила миру такие интереснейшие сериалы, как Anno, Patrician и, конечно же, великолепных The Settlers. Путь «поселенцев»
по дорожкам игровой индустрии был нелегким и долгим, но у них еще все впереди – в разработке находится седьмая часть, так что самое время оглянуться назад и посмотреть, что же произошло более чем за полтора десятилетия, минувших с момента появления самой первой The Settlers.
Рождение легенды
Начиналось все в 1993 году, когда многие нынешние геймеры еще ходили в школу (или даже в детский садик), а компьютеры и игры были совсем не такими, как нынче – в частности, многих поджанров просто не существовало. Впрочем, как раз градостроительные стратегии уже появились – взять хотя бы SimCity или Caesar. Не исключено, что успех последних и подвиг студию Blue Byte Software (до этого уже сумевшую обратить на себя внимание, выпустив пошаговую стратегию Battle Isle) взяться
за что-то в этом же духе. Решено было – историю напрямую не копировать, но экономику основывать на реальных ресурсах и товарах Средневековья. Так появилась легендарная The Settlers (в США известная как Serf City: Life is Feudal, а на родине – как Die Siedler).
Премьера состоялась в 1993 году на Commodore Amiga, а уже в 1994-м игра переехала на PC, где тоже быстро завоевала сердца поклонников. Простой и интуитивно понятный интерфейс, возможность наблюдать за бытом многих тысяч жителей вашего королевства, достаточно сложная экономическая система и, как это ни странно, неспешный ритм действа, разворачивающегося на экране (ускорение времени в сериале появилось позже) просто завораживали игроков. Тот самый случай, когда, наблюдая за происходящим в здешнем мире,
постепенно забываешь о неотложных делах, пока не выясняется, что уже наступило утро и пора в школу или на работу (для детсадовцев Settlers, пожалуй, была все-таки сложновата).
Само собой, напрямую контролировать поведение своих подопечных было нельзя: поселенцы занимались тем, чем считали нужным (но и не своевольничали, разумеется, – лесорубы валили деревья, а шахтеры добывали руду), вы же могли повлиять на их действия лишь косвенно – отдав приказ построить то или иное здание, например. Но еще более важным элементом была транспортная система.
В плане перемещения людей и грузов The Settlers предложила интереснейшее новшество, которое, правда, приняли не все. Дойти до нужной точки виртуальный человечек обычно мог лишь в том случае, если туда вела дорога. Нет дороги – нет путешествия, нет поставки товаров, нет развития экономики. На перекрестках или поворотах ставились флажки, возле которых носильщики при необходимости складывали свой груз. Вот только накапливаться товары до бесконечности не могли, а значит, приходилось серьезно
задумываться над тем, как правильно построить цепочку путей и соединить, скажем, шахты и плавильни, не нарушая бесперебойную поставку бревен на лесопилку. Ведь стоило распланировать движение неправильно, как возникали пробки, заторы, носильщики переставали справляться со своими обязанностями, а экономическая жизнь затухала. А отсюда недалеко было и до поражения, ведь на картах частенько попадались другие поселенцы, настроенные отнюдь не дружелюбно, и не имея налаженного хозяйства, надеяться на победу не стоило.
Впрочем, настройки приоритетов доставки помогали разрулить подобную ситуацию, но лучше было все равно до нее не доводить. Вот и приходилось порой строить дополнительные транспортные магистрали, лишь бы ресурсы доставлялись в нужные точки и превращались там в полуфабрикаты, а полуфабрикаты – в товары. Одна проблема – к поздней стадии игры городок фактически начинал самостоятельную жизнь, практически не требуя вашего вмешательства. Но мы ведь уже говорили о том, как увлекало наблюдение за поселенцами,
не так ли?
Да и до поздней стадии еще надо было дожить – приходилось крутиться как белка в колесе. Находить месторождения руды и добывать ее, переплавлять в золотые и железные слитки, делать инструменты для специалистов (всякие там пилы или молотки), производить оружие и строить дозорные башни. Да-да, а что вы думали, война в Settlers тоже была. Но на уровне «примитивном», как сказали бы фанаты RTS: никаких тебе «резиновых рамок» (их, впрочем, тогда вообще еще не изобрели),
строго приказы атаковать ту или иную цель, которые AI уже выполнял так, как считал нужным. Тем не менее, совсем отказаться от битв обычно не получалось – запасы руды и камня имели неприятное свойство заканчиваться, вот и приходилось отправлять «ограниченный миротворческий контингент» для «установления демократии и процветания в дружественной стране».
А еще там был мультиплеер! Правда, приходилось подключать к одному компьютеру две мыши и играть на разделенном экране, но многие разработчики тогда не могли предложить и этого. Так что успех Settlers был обеспечен.
А вторая – лучше всех!
Если вы, поиграв в первую часть, взглянете на The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (вышедшую в 1996 году), то обнаружите, что различий между ними не так много. По сути, продолжение следовало оригиналу едва ли не во всем, просто развивая его идеи и доводя до совершенства. Но это самое развитие оказалось весьма удачным – очень многие поклонники сериала посчитали именно вторую часть самой-самой и покинули The Settlers после перемен, произошедших в Heritage of Kings. Но об этом –
чуть позже, вернемся к Veni, Vidi, Vici.
Набор миссий с определенными задачами здесь превратился в полноценную кампанию со своим сюжетом и счастливым концом. Как понятно из подзаголовка, под наше управление попали римляне. Судьба забросила их в дальние края, так что на протяжении всей игры они искали дорогу домой, для чего им приходилось снова и снова обживаться каждый раз на новом месте, только чтобы покинуть его при успешном исходе миссии. Правда, на пути регулярно попадались надоедливые враги, с которыми приходилось сражаться – хотя бы потому,
что иного способа расширить территорию, кроме как строительством всяких там башен или крепостей, в The Settlers II не было. Впрочем, теперь вести войну стало значительно проще благодаря катапультам (пусть даже стационарным). Для них разнести в щепки защитную постройку противника было плевым делом, если же осадные орудия не справлялись с этим, в бой шли солдаты (кстати, для найма бойца нужны были щит, меч и… пиво – без него никак!).
Как и в первой части, вы могли «привязать» камеру к определенному человечку и наблюдать его похождения крупным планом в специальном окошке (автора статьи особенно радовали геологи, разведывающие месторождения, – уж очень потешно они рапортовали о найденных залежах железа или золота). Был здесь и мультиплеер на разделенном экране.
В том же году вышел аддон The Settlers II Mission CD, где уже ставилась цель не вернуться домой, а захватить мир (правильно – чего мелочиться?). Карты с разнообразными континентами (каждый со своими климатическими условиями и врагами) прилагались. А еще в дополнении, помимо новых миссий, появился редактор, позволявший самому творить маленькие миры. Правда, кораблей на них быть не могло, приходилось делать карты с одним островом-континентом.
В 1997 году вышло «золотое издание», про которое мы могли бы и не писать, если б не один важный факт: в нем игра была адаптирована для работы c Windows 95. Сами понимаете, как это повлияло на ее популярность. Кроме того, к посвященному Желтому Дьяволу релизу прилагались 130 фанатских карт.
Но что самое интересное, и на этом история второй части не закончилась: в 2006 году, к десятилетию The Settlers II, появилась The Settlers II: 10th Anniversary, практически во всем повторявшая «двушку» из XX века. Отличия заключались в графике, подтянутой до современных стандартов, дополнительных картах, мультиплеере на шестерых и редакторе, способном конвертировать миссии из оригинала. Фанаты были счастливы, раскупив 10th Anniversary в момент, так что Blue Byte даже пришлось
заняться «дополнением к римейку сиквела» (извините за столь сложное, но точное определение). В The Settlers II: 10th Anniversary – Vikings мы уже управляли не римлянами, а викингами. Но других отличий от «юбилейной игры» почти не было – не считать же таковыми генератор случайных карт для мультиплеера и пачку миссий? А в 2008-м появилась The Settlers II: Awakening of Cultures, доработанная версия римейка с оригинальным списком наций – египтянами, баварцами
и шотландцами. Плюс вторую часть почти без изменений выпустили на DS, окрестив просто The Settlers. Остались еще сомневающиеся в том, под каким номером вышли самые популярные «Поселенцы»?
**
The Settlers оказала влияние и на другие экономические и градостроительные стратегии. Например, характерные элементы игровой механики позаимствовала Cultures, вышедшая на рубеже тысячелетий, – там точно так же война играла отнюдь не главную роль, да и строительство одного поселения могло занять несколько часов и утомить того, кто привык к быстрым и стремительным партиям. Хотя главным героям-викингам (и особенно их личной жизни) уделялось гораздо больше внимания. Заметно влияние Settlers и
на стартовавший примерно в одно время с Cultures сериал Alien Nations (в России больше известный как «Затерянный мир»). Но и здесь разработчики, развив идеи «Поселенцев», добавили немало своих фишек (вроде действительно оригинальных и не без юмора придуманных сторон конфликта). Knights & Merchants (она же – «Война
и мир»), взяла у Settlers почти всю экономическую часть, но заставила нас заботиться о питании каждого жителя постоянно (доходило до курьезов, когда армию приходилось кормить чуть ли не во время боя). Кое-кто относит к «клонам» Settlers и сериал Anno (или A.D.), но тут схожи разве что производственные цепочки, в остальном игра вполне самостоятельна. Напоследок отметим, что почти все «клоны» брали за образец Settlers III и IV, в отличие
от фанатских работ, о которых читайте в другой врезке.
Шаг вперед, два назад
Запустив The Settlers III, фанаты не поверили своим глазам: дорожки перестали играть ключевую роль в геймплее. Теперь виртуальные человечки, включая носильщиков, могли бегать куда угодно, а тормозило развитие лишь расстояние между добывающим и перерабатывающим зданиями (да еще необходимость строить домики для поселенцев, без чего они раньше как-то обходились). Изменение канонов порадовало не всех, но, с другой стороны, таким образом удалось привлечь новых игроков. Тем более что наций теперь было
три (римляне, египтяне, азиаты), и они отличались друг от друга не только внешним видом (к слову, графика значительно улучшилась – по крайней мере, технически).
Египтянам, например, нужно было много камня для строительства, и в поздней игре они уступали конкурентам (ведь камень – ресурс не возобновляемый). А у азиатов, наоборот, стояла проблема продержаться на первых порах, а со временем жить становилось «лучше и веселее». Отличались нации и заклинаниями. Да-да, товарищи, в The Settlers III появились священники, способные изрядно напакостить своими спеллами, но для этого приходилось приносить жертвы – совершать возлияния в
храмах, чтобы накопить ману. Тут «впереди планеты всей» мчались развивавшиеся ни шатко ни валко римляне – они единственные умели превращать вражеские юниты в свои.
Упростили и военные действия, которые стали играть огромную роль в геймплее – в сражениях могли сходиться сотни бойцов. Катапульты и прочие осадные машины (у египтян – баллисты, у азиатов – пушки) научились ездить, а войска (о ужас!) позволили обводить рамочкой, отдавая приказы напрямую. Такой шаг в сторону традиционных RTS, в те годы находившихся на коне, поразил фанатов в самое сердце, но бросили игру не все, а лишь наиболее ярые поклонники Veni, Vidi, Vici. Прочие рассчитывали,
что Blue Byte одумается и сделает все, как раньше. Благо надежда, что шаг вперед не станет двумя шагами назад, была – так, с точки зрения тактики The Settlers III явно превзошла все предыдущие части, позволив регулярно совершать диверсии в тылу противника, подрывая его инфраструктуру (достаточно было снести отвечающее за расширение территории военное здание, как все в округе само собой рушилось – нечто подобное, правда, было и раньше, но не в таких масштабах). Плюс появились шпионы
для разведки территории («туман войны» обязывал, да). А вместо «просто солдат» сделали мечников, лучников да копейщиков (эффективных друг против друга по схеме «камень-ножницы-бумага»).
В любом случае, «одумываться» компания не собиралась. Ни в The Settlers III Mission CD (где, по зарождающейся традиции, появился редактор карт), ни в дополнении Quest of the Amazons отступать от новой «генеральной линии партии» не пожелали. Зато мы встретили в мире Settlers женщин, правда, пока только амазонок. Девчонки отличались от всех прочих тем, что их осадные орудия (магические гонги) не требовали боеприпасов, а использовали ману. Так что они могли начать
применять эту ударную технику на более ранней стадии и пользоваться ей чаще, чем остальные народы.
Топтание на месте
К выходу новой серии выпустили «завлекалочку» The Settlers: Smack a Thief! – что-то вроде мини-игры, где мы должны были уберечь сокровища от воров. На самом деле добро охраняли стражи, но для них сон на посту был делом обычным, вот и приходилось будить парней, раздавая тумаки (примерно как в Dungeon Keeper). Можно было отлупить и самих воров, а после прохождения – попасть в таблицу лучших игроков в онлайне. Но все это делалось только ради того, чтобы не
дать геймерам забыть о The Settlers и убежать к конкурентам. И вот вышла четвертая часть…
Вышла – и заставила призадуматься над вопросом: можно ли ее назвать самостоятельной игрой? Наверное, все же да, ведь в кампании появились оригинальные противники – Темное племя. Они были совершенно непохожи на играбельные нации (римлян, викингов и майя), «портили» ландшафт и строили свои здания только на загаженных землях («Зерги, что ли?» – подумали геймеры). Впрочем, сражались три народа не только с плохишами, но и друг с другом, и лишь ближе к финалу
объединялись, чтобы совместно дать отпор главному врагу. Причем победить Темных было трудновато, приходилось нанимать садовников, чтобы очистить зараженную землю.
Но кроме оригинальных врагов и в очередной раз доработанной графики похвастаться-то четвертой части было как раз и нечем. По сути, та же третья с небольшими улучшениями. Ничего не изменили ни аддон The Settlers IV Mission CD (с новыми кампаниями и картами), ни второе дополнение The Settlers IV: The Trojans & the Elixir of Power. Там тоже докинули до кучи кампаний и миссий, а также добавили новый народ – троянцев, чьим секретным оружием стал... нет, не конь, а юнит под названием Backpack
Catapult Carrier, вооруженный портативной катапультой. Порадовали и старых поклонников сериала – вернули убранное ранее мини-окно, где можно было наблюдать за отдельным участком карты. Но таких мелочей было недостаточно для возвращения ушедших и привлечения новых фанатов. Понимая это, Blue Byte выпустила еще один аддон, Die Siedler IV: Die Neue Welt, на немецком языке (хотя сюжет его почему-то был связан с открытием Америки) и даже не стала включать его в «золотое издание». Впереди
была резкая смена курса.
***
По мотивам Settlers II (как самой успешной на данный момент игры сериала) было создано множество фанатских аддонов и самостоятельных проектов. Например, Widelands, авторы которой честно признаются, что «игра не завершена и всегда будет находиться на стадии разработки», предлагает три расы, схожую экономику (где главную роль играют дороги и транспортировка ресурсов) и такую же простенькую боевую систему – например, позволяется только разрушать здания врага, а не завоевывать их.
Зато сюда можно импортировать миссии из Settlers II. Еще ближе к оригиналу (и это подтверждает даже название) Settlers 2.5 RttR (Return to the Roots). Тут основные изменения – поддержка интернет-мультиплеера, приспособление игры к современному «железу» и операционным системам (RttR как минимум работает под Windows XP). Правда, для запуска модификации вам понадобится The Settlers II: Gold Edition, да и работа над модом, опять же, не завершена. Зато оба упомянутых
проекта поддерживают и Linux в том числе.
Скачок в никуда
Облик сериала изменился настолько круто, что из названия игры даже пропала цифра, да и само слово «Settlers» в некоторых релизах (в частности, американском) переехало в конец заголовка, оставаясь скорее данью памяти великому прошлому да своеобразным «знаком качества» для тех, кто все еще верил в Blue Byte. Heritage of Kings:
The Settlers стала финалом долгого похода сериала в сторону традиционных RTS. Носильщики, эти трудяги и неимоверно выносливые парни, теперь исчезли с лица земли, и больше нельзя было завороженно наблюдать за тем, как материалы и товары курсируют туда-сюда (все сразу попадало на склад). Многие здания лишились своих функций (так, кузница занималась уже не производством, а разработкой полезных апгрейдов), ресурсно-товарные цепочки же упростились до неприличия. Убрали и корабли – пересекать водную гладь
можно было лишь зимой, когда реки покрывались льдом. Чем же все это возместили?
Ну, во-первых, сменой времен года, игравшей, правда, больше декоративную, чем прикладную роль. Во-вторых, длинной кампанией. Вот только сюжет в ней – хуже горькой редьки надоевшая история о том, как наследник возвращает законный трон, занятый каким-то очередным «темным властелином» – оставлял желать лучшего, хотя тексты диалогов были умеренно забавными.
Единственное новшество, тепло принятое многими, – появление на полях сражений героев (в том числе Дарио, того самого наследника престола). Персонажи не только значительно превосходили по силе рядовых юнитов, но еще и обладали специальными умениями. Зачастую это было лишь развитием старых идей – священник Хилиас, например, как и римские жрецы в предыдущих Settlers, мог переманивать вражеские отряды на свою сторону. А Ари, словно шпионы из прошлых выпусков, умела прятаться и пробираться незаметно
на территорию неприятеля. В итоге кардинальные изменения геймплея ни к чему хорошему не привели, стало ясно, что сериал идет куда-то не туда. Чему свидетельством и низкие оценки, поставленные прессой и геймерами (в среднем – чуть больше шести баллов по десятибалльной системе). Миллионы леммингов, конечно, могут ошибаться, но здесь игроки явно выступали не в роли леммингов, а в качестве строгого и неподкупного жюри.
Впрочем, сотрудники Blue Byte поначалу упорствовали, не желая идти другим путем (хотя не исключено, что они лишь подчинялись воле издателей из Ubisoft). Они еще ухитрились выпустить Heritage of Kings: The Settlers – Expansion Disc с новыми кампаниями, миссиями, героями, возможностью наводить мосты через реки, ворами-диверсантами, скаутами-трапперами и мощнейшим редактором карт. А потом добавили к игре и второй аддон Heritage
of Kings: Settlers – Legends. Но все это делалось, скорее, по инерции. Сериал встал на неверный путь, и ему срочно нужно было «вернуть лицо».
Переосмысление прошлого
Однако в The Settlers: Rise of an Empire совсем отходить от концепции Heritage of Kings не стали. Да, перед нами по-прежнему «упрощенная версия тех самых Settlers». Но кое-что уже вернулось, например, необходимость доставлять товары «вручную» (правда, грузчики-носильщики пока остались за кадром, ими обещают заняться в
седьмой части). В остальном же Rise of an Empire развивает идеи Heritage of Kings, дорабатывая и осмысливая их. Взять, например, смену времен года – теперь от нее зависит очень многое, и зимой вполне реально остаться без пищи, если вы, конечно, заранее не позаботились набить амбары. Для уничтожения вражеских строений отныне нужны факелы, запасы которых пополняются только на своей земле. Кстати, всю территорию карты поделили на провинции, которые можно захватывать, но расширение ради расширения
или война ради войны ушли в прошлое вместе с Heritage of Kings (да и типов юнитов стало меньше – только мечники, лучники да осадные орудия). В принципе, можно достаточно комфортно существовать на территории одной-двух провинций, просто приобретая недостающие товары.
Добавили красок и в личную жизнь горожан. Игрок может устраивать фестивали, во время которых со склада (интересно, почему?) выпускают потенциальных невест. Так трудящиеся получают шанс встретить свою половинку (раньше друзьями и помощниками поселенцев были в основном вьючные ослики) – а женатые мужчины работают гораздо эффективнее холостых.
Да и вообще о жителях приходится заботиться, удовлетворяя некоторые их нужды. Впрочем, недовольные поселенцы не сжигают город, как в Anno 1404, – лишь бастуют, требуя обратить на них внимание. В целом, Rise of an Empire получилась простенькой – проиграть в кампании практически нереально, разве что в некоторых миссиях не сразу удается
догадаться, какой путь к победе – самый верный.
Темп игры стал более неторопливым, чем в Heritage of Kings, причем появление новых зданий и юнитов зависит от ваших действий (влияющих на репутацию правителя, которым можно было управлять на карте как обычным героем). И это понравилось критикам – оценки медленно, но верно поползли вверх. Тем более что для тех, кто не любит войну, сделали порядочно карт, поддерживающих специальный режим Free Settlement.
И все же на полное возвращение к прежним схемам Blue Byte пока не решилась, предпочитая идти в выбранном направлении мелкими шажками. Вот и в дополнении The Settlers: Rise of an Empire – The Eastern Realm сделали такой шажок: в игру вернулись геологи. Правда, теперь они занимаются не разведкой новых месторождений полезных ископаемых, а «восстанавливают» старые. Но радости фанатов снова не было предела.
Возвращение к истокам?
История The Settlers еще не закончена – впереди седьмая часть, The Settlers 7: Paths to a Kingdom. Как видите, в названии снова появилась циферка, а значит, возвращение к истокам неминуемо. Обещано, что мы снова станем выстраивать длинные производственные цепочки и заботиться о транспортных потоках – носильщики, соответственно,
тоже будут. Впрочем, это не значит, что нам подарят римейк второй части (для этого есть The 10th Anniversary), нет – Paths to a Kingdom должна объединить все лучшее из «старых» и «новых» The Settlers. И если комбинация выйдет удачной, новый взлет знаменитого сериала окажется не за горами. Мы верим – так все и будет.
***
О популярности Settlers свидетельствуют не только многочисленные фанатские сайты, но и выложенные в Сеть любительские руководства по разным частям сериала. Авторы таких талмудов зачастую не владели академическим стилем, выдавая фразы в стиле «засунте эту глупую игру куда-нибудь по дальше», «если отключить музыку, то вы почувствуете себя как в деревне», «я рассказал в этой таблице еще два пункта», «на складах могут просиживать люди», «в камнетеске
живет один шпендик, который бегает и тешет близлежащие горы, делая камни», «щелкнув на морде его, вы вызовете геолога к данному месту, и он начнет наяривать, искать месторождения» (орфография и пунктуация оригинала сохранены). Впрочем, даже это наставление (которое вы можете найти по адресу) – не только смешное, но и весьма полезное.
2818 Прочтений • [The Settlers: Дорога длиной в шестнадцать лет] [12.04.2012] [Комментариев: 0]