В этом году главная японская выставка не побила собственный рекорд: за четыре дня на ней побывало чуть больше 185 тыс. посетителей. В их числе, по давней традиции, оказались и корреспонденты «Страны Игр». Шоу завершилось, и мы спешим рассказать вам о демоверсиях, которые нас больше всего впечатлили. Это только начало репортажа! В следующем номере – фильм о выставке, интервью с создателем Gran Turismo и другие эксклюзивные материалы.
Project Natal
В специальной секретной будке на стенде Microsoft разработчики проекта Natal из США показывали волшебную систему управления и давали журналистам опробовать ее. Начали демкой с пресс-конференции E3, продолжили специальными версиями Burnout Paradise и Katamari Damacy с поддержкой Natal.
Что характерно, нам раз двадцать повторили, что главная задача Microsoft – перевести в такой формат часть хардкорных (вернее, мэйнстримовых – нормальных человеческих) игр. Но при условии, что им он подойдет. Навязывать систему насильно всем разработчикам не будут. Делать акцент на казуальных играх – тоже. Вот к гонкам, например, будут по возможности прикручивать, потому что в них такое управление точно работает. Но есть и жанры, для которых Natal будет неуместен. Для сравнения, Nintendo много
говорила о привлечении дополнительной аудитории – и она это делала, выпуская новинки нового типа, рассчитанные на «девушек и дедушек». Примерно тем же занималась Sony. А вот Microsoft делает ставку на обычные игры. При этом предполагается, что большинство из них будет поддерживать и Natal, и обычный джойпад, т.е. оборудование насильно никто не заставит покупать.
Управление достаточно точное, причем в Burnout оно куда привычнее, чем вождение с помощью гироскопов Sixaxis в первой части Motorsporm. Мы всегда мучались вопросом, как с Natal нужно передвигаться вперед-назад (не бежать же на месте!), а все оказалось очень просто. Ставишь правую ногу вперед – это газ. Стоишь ровно – педали не нажаты. Ставишь правую ногу назад – тормоз/задний ход. По идее, ровно так же можно организовать управление в любой игре, хоть в тех же RPG (хотя
и ассоциаций с педалью уже не будет). С Katamari тоже было просто – шевелишь руками, изображая аналоговую рукоятку, и герой катится куда надо. Получается точнее, чем если задействовать Wiimote. Во всяком случае, оригинальный, не с Motion Plus.
Есть, правда, одна смешная тонкость. Консоль с демками стояла почему-то не в той же комнате, что и геймеры с разработчиком. Демонстратор чуть ли не по рации просил включить ту или иную игру или, например, перезагрузить консоль. Поэтому создавалось ощущение, что за стенкой – специальная потайная комната, где сидит человечек, подглядывает за журналистами и за них нажимает кнопочки джойпада. Они рукой махнули – он аналоговую рукоятку крутанул. Поставили ногу вперед – нажал на правый шифт. Другой
вариант – то, что консоль, умеющая распознавать человека в 3D, весит тонну и занимает целую комнату, и на самом деле это никакой не Xbox 360.
А если серьезно, то порадовало еще и заявление разработчиков, что к Burnout они прикрутили поддержку Natal за пять рабочих дней и даже без доступа к исходному коду (т.е. фактически эмулировали обычный джойпад на Natal). Это означает, что проект находится на довольно серьезной стадии готовности и что использование Natal не слишком уж напряжет программистов и геймдизайнеров независимых студий. Было бы желание. И, хотя ажиотаж по поводу «интуитивного управления» слегка поутих со времен выхода Wii,
все равно ощущения от первого опыта с Natal – по-настоящему яркие и незабываемые.
Final Fantasy XIII
В Японии Final Fantasy XIII выйдет через считанные недели, и поэтому TGS для издательства Square Enix – в первую очередь, возможность еще раз напомнить геймерам о грядущем релизе. Весь этот год нам так старательно приоткрывали секреты тринадцатой «Фантазии», что играбельный уровень на выставке воспринимается как отрывок из давно
знакомой RPG. Еще бы, ведь в нем проиллюстрированы все особенности, о которых создатели рассказывали и на международных шоу, и в интервью журналам (в том числе, само собой, и «Стране Игр»). Сложность сражений в демо занижена – дескать, чтобы посетителям было проще освоиться со всеми нюансами боевой системы. Самое свежее дополнение – система Оптима (Optima System; когда новинку представляли за океаном, то именовали ее Paradigm Shift). Как и следует из названия, она позволяет «оптимизировать»
персонажа, назначить ему роль. Совершенствуясь в выбранном амплуа, он будет получать новые навыки и бонусы. На первый взгляд, очень похоже на профессии в той же Final Fantasy Tactics, если бы не одна важная оговорка: специализации настолько узки, что лекарь, к примеру, просто физически не может нападать – даже если ранее, подвизаясь на другом поприще, успел разучить и необходимые заклинания, и особые навыки. Пока, помимо лекаря, известны такие роли: атакующий (attacker; как и следует
из названия, он наносит основной урон врагу), защитник (defender; обучен отвлекать внимание неприятелей от соратников), усилитель (enhancer; cпециализируется на заклинаниях, улучшающих или ухудшающих параметры бойцов) и, простите, бластер (blaster; рассчитывает свои атаки так, чтобы выстраивать цепочки ударов совместно с напарниками). Т.е. Оптима одновременно задает линию поведения бойца: более жестко, чем AI-сценарии, скажем, в Tales of, но не с такой точностью, как гамбиты
в FF XII. Cоздатели также оговаривают, что роли влияют не только на доступность навыков, но и на выбор потенциальных целей: «атакующие» действуют сами по себе, каждый выбирает свою жертву и заставить бойцов выстроить цепочку из приемов, чтобы прошибить оборону какого-нибудь особо мощного негодяя, не удастся.
Что примечательно, заклинание Libra, позволяющее увидеть характеристики недруга, расходует TP, как и навыки по призыву саммонов. Используя Libra, как утверждает Мотому Торияма, ответственный за FF XIII, мы будем улучшать Оптимальное поведение бойцов (очевидно, атакующие обучатся не применять фаерболлы против врагов, неуязвимых к огню).
К слову о мощных противниках и их умении обороняться: еще в демо, которая шла в комплекте с режиссерской версией Advent Children, присутствовала система «брейков», но для TGS ее основательно переделали. Как вы помните, как только боец попадает по неприятелю, сверху отображается особая шкала. Персонажи продолжают бить по цели: линейка заполняется, и едва предел будет достигнут, враг перейдет в режим «брейк». Пропустить знаменательный момент не выйдет: о нем «просигналят»
особой анимацией. Тут-то бедолагу легко удастся отправить на тот свет, даже используя простые приемы – эффект от них будет попросту сногсшибательным. Важно: шкала заполняется быстро лишь в том случае, когда удары (магические и обычные) чередуются.
Битвы, как было известно еще с весны, ведутся в условно-реальном времени (персонаж не выполнит команду или последовательность команд, пока не накопит достаточно энергии). Под управлением геймера находится только лидер отряда, но его разрешат сменить, как в Star Ocean 4 (признаться, мы так были увлечены саммонами и Оптимой, что даже не успели проверить, есть ли эта опция в демо на TGS).
Cаммоны распределены между героями поровну – по одному на каждого. Стоит призвать такого помощника, и он заменит остальных соратников героя. Также открывается доступ к дополнительному режиму боя – «гештальту». В нем правила ведения боя преображаются, становясь ближе к экшновым поединкам Kingdom Hearts. Заодно видоизменяется и саммон (сестры-Шивы перевоплощаются в мотоцикл, рыцарь Один – в скакуна). Интересная подробность: если не спешить с переходом в «гештальт»
и дать саммону на пару с заклинателем помутузить недругов, начнет заполняться так называемый «водительский счетчик» (drive meter). Благодаря этой энергии герой будет выполнять приемы в особом режиме.
Первый отрывок в демо повествует о приключениях Лайтнинг и Хоупа. Оба, как вы уже наверняка знаете, когда-то были жителями Кокона, гигантской летающей крепости. Таинственные Фал’cи выдали им задание, одарив особыми умениями – в частности, навыком призывать на помощь саммонов. Но вот незадача – благодетели не формулируют четко цель миссии, а посылают видения. Не угадаешь, что нужно сделать, – мутируешь в монстра и будешь вечно страдать.
Лайтнинг и Хоуп прошмыгивают в некие руины, которые охраняют солдаты Кокона. Те не слишком усердно справляются с обязанностями по меркам стелс-экшнов и замечательно – для RPG. Если пробежать вплотную к недругам, то, конечно, погони не избежать, однако при желании можно пробраться до пункта назначения – гигантской пропасти с плавающими ступеньками-островами – без единой стычки (благо на мини-карте отмечен маршрут). По пути герои постоянно обмениваются репликами: отважная воительница
не слишком-то рада, что ей приходится опекать подростка. На поле игроку подчиняется только Лайтнинг: во время пробежек Хоуп спешит за ней (а не исчезает, как принято в RPG), причем на него неприятели и не думают реагировать.
Второй отрывок – Сноу Вильерс, Ваниль и Саж оказываются в зоне, которая вполне может оказаться дном той самой пропасти и напоминает то ли полуразрушенный храм, то ли разоренный научно-исследовательский институт. Тут храбрецов уже караулит босс, похожий на бабочку-переростка. Именно он – единственный противник в демо на TGS, ради которого стоило освоить и Оптиму, и искусство комбинировать атаки (когда один персонаж берет на себя роль «атакующего», а остальных мы делаем «бластерами»,
цепочки выстраиваются сами собой).
Сеанс общения с FF XIII заканчивается, вежливая девушка-стендистка просит уступить место другим страждущим. Хотя игру показывают и на стенде Sony, и у Square Enix, везде (даже в бизнес-день, когда на выставке – сплошь представители индустрии, сетей распространения да пишущая братия) быстро собирается очередь. Ждать, по меркам TGS, приходится недолго – минут двадцать, максимум – шестьдесят. В субботу и воскресенье доходит до раздачи талонов. Билетики, дарующие право сыграть
в FF XIII, расхватывают буквально за полчаса. Оно и неудивительно – японцам (да и не им одним) не терпится увидеть Final Fantasy нового поколения, которой их дразнят уже несколько лет.
Resonance of Fate
Команда tri-Ace, подарившая нам Valkyrie Profile и Star Ocean, занята новой RPG – на родине ее называют End of Eternity (созвучно роману «Конец вечности» Айзека Азимова), на Западе – Resonance of Fate. Пропустить новинку на TGS невозможно: ее не только демонстрируют на трех стендах (у Sega, у Microsoft и у Sony),
но и вовсю рекламируют в метро – на подходе к выставочному комплексу Makuhari Messe.
Действие Resonance of Fate разворачивается в мрачном постапокалиптическом мире. Как повествует предыстория игры, давным-давно атмосферу планеты отравили ядовитые миазмы. Человечество выжило лишь благодаря гигантскому очистительному агрегату под кодовым названием Бурцель. Устройство спрятано глубоко под землей и служит основанием городу-башне. Наверху, там, где воздух почище, обитает элита. Внизу – зона трущоб. То ли в один прекрасный день запасы сменных фильтров подошли к концу, то ли произошло
еще какое из ряда вон выходящее событие, но Бурцель начал работать с перебоями, и обстановка в мегаполисе накалилась.
Чем-то смутно знакомым, напоминающим сагу о Леннет и ее сестрах, веет от величественных залов, которые лишь мельком показывают в трейлере. Прогулки по соборам откладываются до релиза: в демо главные герои – блондин Ваширон (глава частной военной компании, больше похожей на маленький отряд), блондин Зефир (прыткий подросток, когда-то спасенный Вашироном) и блондинка Реанбелл (хрупкое создание чуть постарше Зефира) – оказываются на замызганной площади. Вокруг – ржавые бочки, ободранные металлические
помосты, хай-тек сундуки и неприятели. В рядах противников есть и уродливые гоблиноподобные создания, и роботы, и люди – карикатурные толстяки-гангстеры.
Пули в Resonance of Fate, если верить первым роликам, свистят едва ли не на каждом шагу. Но картины лихих перестрелок обманчивы: шутером от третьего лица тут и не пахнет. Битвы по духу очень напоминают пошаговые сражения, которые разыгрываются в стратегических RPG вроде той же Valkyria Chronicles. О случайных стычках можно забыть: что ни новое помещение, то мини-арена, на которой уже поджидают враги.
Ваширон, Зефир и Реанбелл – заправские снайперы, и разработчики постарались сделать все трюки из их арсенала как можно более зрелищными. По законам здешнего мира в отряде должно быть не больше трех персонажей. В начале раунда мы выбираем любого, кто еще не успел принять участие в схватке. Боец может свободно бегать по арене, но как только он растратит на передвижения всю доступную энергию, приоритет перейдет к соратнику. Второй способ передать ход: обстрелять недруга. Стоит выбрать команду «нападать»
(в версии для Xbox 360 ей соответствует кнопка «А»), и герой берет врага на мушку. Чем дольше тянуть с повторным нажатием, тем больше «зарядов» накопится (на экране они обозначаются изображениями пуль), и тем сокрушительней окажется залп. «Вражеский раунд» не предусмотрен. Противники нападают исключительно в ответ, но мстят не только обидчику: под ударом окажется тот персонаж, который им больше приглянется (или попросту окажется ближе).
Каждый прыжок Зефира, каждый кульбит Реанбелл действительно выглядит так, что дух захватывает – ракурсы для видеоврезок выбраны самые что ни на есть эффектные. Напрашивается сравнение с Last Remnant: в той бои были изрядно подпорчены техническими огрехами, здесь же анимация не подтормаживает. Урон от оружия высчитывается следующим образом: если ведется прицельная стрельба (например, из пистолета) или использована граната, ущерб будет невелик, но раны не затянутся сами собой,
как произойдет в случае с «царапинами» (пулеметные очереди в мире Бурцеля производят именно такой эффект). Единственное условие: если участник боя «поцарапан», но получил «прямой» урон до того, как завершилась регенерация, с утраченными очками здоровья придется попрощаться насовсем.
Впрочем, даже десятком пуль гангстера не убить (по крайней мере, быстро). Для скорой расправы пригодятся «неуязвимые действия» (invincible actions) – здешний аналог особых навыков. Нажимаем кнопку «X» – на арене помечается маршрут, по которому промчится герой. Второе нажатие – он начинает бег, целясь во врага и, как и в случае с обычной атакой, накапливая заряды. Третье нажатие на все ту же кнопку – персонаж подскакивает в воздух, выигрывая лишние
секунды и дополнительные заряды (осталось нашпиговать гоблина свинцом, нажав «А»).
Дополнительное условие: меткий выстрел врага может деморализовать героя (который не прибегает к особым уловкам, а стреляет «по-обычному»), да так, что бедняге придется пропустить ход. Но на «неуязвимые действия» также расходуется энергия, и если счетчик обнулится, отряд охватывает паника. Выглядит это просто неописуемо: одно дело, когда точно осиновый лист трясется большеглазая Реанбелл. Но колотить-то начинает даже Ваширона, и он неуклюже скачет по полю, высоко подбрасывая колени.
Тут уж пожалеешь, что не удалось уследить за командой. Вдобавок, паникуя, бойцы целятся не в пример дольше, чем обычно – им приходится вплотную подбираться к врагам, чтобы хоть как-то нанести удар.
Только когда со всеми неприятелями покончено, отряд автоматически получает все призы, валяющиеся на арене, за исключением добра в сундуках. В противном случае (допустим, если захочется удрать раньше времени) маленькой армии достанется лишь то, что успеют подобрать солдаты.
Лабиринт в демо напоминает соты: идешь себе с арены на арену, пока, наконец, не оказываешься в комнате с боссом. Не потеряться помогает мини-карта и компас-кольцо (аналог подсветки персонажа-лидера). Гнусный монстр-переросток, достаточно пострадав от пуль, убегает к бочке и восстанавливает растраченные запасы напалма. Если в этот момент герои не смогут нанести финальный удар, не избежать беды.
В записи правила сражений в Resonance of Fate звучат достаточно мудрено, но привыкаешь к ним очень быстро. Постоянно меняющаяся ситуация на арене вынуждает продумывать различные комбинации, экспериментировать. С нетерпением ждем новой возможности встретиться с командой Ваширона: японцев tri-Ace осчастливит уже в этом году, а вот европейцам и американцам, как обычно, придется подождать.
Ghost Trick
Сю Такуми, автор сериала о Фениксе Райте, занят новым проектом для DS – Ghost Trick. К TGS в Capcom подготовили демоверсию, которую мы и опробовали. По сути GT – детективный квест. Главный герой приходит в себя на свалке и видит: рядом какой-то негодяй наставил пистолет на беззащитную девушку. Тут бы нашему подопечному вскочить да помочь,
но нет – он уже умер, и тело его покоится здесь же, посреди всякого старья. Кто виноват? Каков мотив преступления? Ответы на эти вопросы потерпевший будет искать до конца игры (ему, как выясняется, отшибло память), однако сперва предстоит выручить незнакомку. Бесплотный дух, оказывается, способен переселяться в расположенные поблизости предметы (правда, не во все, а лишь в те, которые соответствующим образом подсвечены) и «оживлять» их. Например, валяется неподалеку гитара. Стоит перетащить
к ней стилусом светящуюся точку-призрака (она символизирует дух покойного), как инструмент выдаст пару аккордов. Бандит отвлечется на звук и девушка успеет удрать. Увы, все тщетно: убийце удается настигнуть жертву. Когда преступник уходит, то скидывает тело героя вниз. Случайно в соседней куче мусора отыскивается магическая лампа. После недолгой беседы она помогает герою переместиться на четыре минуты в прошлое, чтобы вновь попытаться спасти девушку. Включается таймер: если не справиться с заданием, приключение
оборвется. С помощью иконки слева на тачскрине подсвечиваем доступные для переселения вещи и перетаскиваем к ним духа. Правая иконка отвечает за «оживление». Если предмет расположен далеко, но все же подсвечен, есть шанс, что к нему как-нибудь да удастся добраться, произведя манипуляции с хламом, находящимся поближе. Например, если раздвинуть складную лестницу, окажется, что до гигантского шара, который навис над бандитом и ранее был недосягаем, уже можно дотянуться.
Нам повезло: мы быстро разобрались в происходящем и девушку таки спасли. Нужно отметить, что графика Ghost Trick досточно своеобразна и притом очень эффектна: двухмерная картинка чем-то напоминает по стилю Viewtiful Joe. Трейлер в финале демоверсии обещает множество разнообразных уровней и заданий, а также встречи с весьма колоритными персонажами.
Front Mission Evolved
Цикл Front Mission зародился еще на Super Nintendo, и пика развития достиг с третьей частью (для PS one). Каждая следующая оказывалась чуть хуже предыдущей, плохо продавалась. Жанр – пошаговые стратегии (вернее, даже тактические RPG научно-фантастического толка). Вы управляли командой пилотов, подбирали оснащение их мобильных доспехов – все в лучших традициях Mechwarrior или Armored Core – и на арене разбирались с отрядом боевой техники противника. Попытка выпустить
онлайновый экшн Front Mission Online успехом не увенчалась, и в этом году Square Enix анонсировала уже обычный боевик о гигантских боевых роботах в мире Front Mission. На E3 2009 мы посмотрели видео и пообщались с разработчиками, но особенно новинкой не впечатлились. Сейчас, на TGS 2009, появилась демоверсия.
В целом Front Mission Evolved выглядит, как слегка упрощенная Armored Core. В начальном меню мы видим признаки режима кастомизации боевой машины – здесь явно все будет в порядке. Можно отдельно настраивать голову, корпус, вооружение в руках и на плечах. В зависимости от задач будут получаться системы разных классов – легкие разведывательные
или тяжелые штурмовые.
Доступный в демоверсии уровень – эдакий футуристический то ли завод, то ли военная база. Много странных металлических конструкций, коридоров, вышек. Вокруг – город с жилыми зданиями и припаркованными на улицах автомобилями. Все это (по возможности) весело взрывается при попадании. Время и место действия Front Mission – альтернативный XXI век Земли, так что совсем инопланетных вещей здесь нет. Цикл, к слову, традиционно избегал и навязчиво анимешной графики – вроде бы и рисованные
портреты, но все вполне по-европейски. Теперь дизайн и вовсе стал западным – работают над Front Mission Evolved американцы из Double Helix, создатели Silent Hill: Homecoming.
Управление – самое что ни на есть простое. Правые и левые шифты отвечают за системы вооружения (у меня их было три, но всего может быть и четыре). Также разрешено кратковременно включить реактивный двигатель, позволяющий быстро передвигаться. Одна из типичных тактик – ускориться, завернуть за угол, подскочить к врагу и ударить железным кулаком ему промеж орудий. Убивать кого-либо из обычного пулемета довольно муторно, но зато и более безопасно. Можно ведь стрейфиться, прятаться за колоннами и вообще
вести себя, как опытный киберспортсмен.
Пройдя демку до конца, сложно было не заподозрить новинку в стремлении понравиться детям и домохозяйкам. Возможно, из-за веселенькой графики – с красивыми взрывчиками и электрическими всполохами. Armored Core был пострашнее и при этом как-то брутальнее. Как, впрочем, и старые части Front Mission (всегда почему-то хуже по графике, чем другие игры для той же платформы). Также демка показалась нам возмутительно легкой. Особенно развеселило то, что у робота есть эдакая «полоска жизни»,
которую можно восстанавливать, собирая призы, оставшиеся от убитых врагов. Выпадают они очень часто – такой халявы в Armored Core не было вовсе.
Более всего, впрочем, умиляют те части уровней, где пилот вылезает из кабины и начинает сам ходить по узким коридорам завода. Управление остается все тем же (придуманным для многотонной машины!), аналогично обстоят дела с геймплеем. Разве что оружие другое – автомат и гранаты. Отдельно этот эксперимент можно оценить на 5 баллов из 10. Или даже на 3-4. Вспоминается вертолетный боевик Urban Strike для Mega Drive, в котором тоже иногда требовалось отправлять пилота внутрь зданий. И, естественно,
никакого отдельного движка и игровой механики для этого режима никто не придумывал. А тут похожий случай, но в эпоху Gears of War и Uncharted! Стыд и и позор!
Также в демоверсии уровень предлагали проходить вместе с напарником, управляемым AI. Неизвестно, насколько это характеризует все прохождение, но искусственный интеллект действовал грамотно – помогал, когда надо, не тупил, но и не убивал всех гадов сам – обязательно оставлял мне парочку.
С учетом того, что серьезных игр о боевых роботах (вернее, мобильных доспехах) выходит не так уж много (Armored Core, Mechwarrior), а «Гандамы» – не считаются, то Front Mission Evolved мы ждем. Но, если честно, хотелось бы, чтобы Square Enix взяла, да и забабахала дорогую тактическую RPG в мире Front Mission. Едва ли не главной проблемой четвертой и пятой Front Mission была их низкобюджетность: вроде бы и умные игры, а посмотреть не на что. Здесь
же мы видим совсем другую крайность.
Quantum Theory
роект анонсировали на прошлогодней TGS – правда, без особых подробностей. На E3 2009 уже привезли демоверсию (хотя играл в нее только сам продюсер, журналистам джойпад в руки не давали). И вот уже на TGS 2009 нам довелось лично побегать по загадочной живой башне и пострелять по местным локустам. После первых же скриншотов стало ясно, что Quantum Theory –
японский ответ на Gears of War.
В свете того, что новинка выходит только на PS3, особенно привлекающий внимание. К тому же здесь есть, как минимум, пара собственных находок.
Оружие к новшествам не относится – классический набор, который встречается в любом шутере. Яркие всполохи от выстрелов, впрочем, слегка напоминают о Halo. Инопланетные твари похожи на локустов с той разницей, что из ран у них течет не кровь, а странная флюоресцентная жидкость. После смерти их трупы и вовсе растворяются в воздухе – как в каком-нибудь веселом аркадном шутере девяностых. Система укрытий организована ровно как в Gears of War – даже искусственные барьеры-укрытия
из земли выскакивают точно так же.
А основное блюдо одного из уровней демоверсии – турель, которую надо сначала освободить от расчета, а затем повернуть в сторону врагов, – мы и вовсе видели в десятках аналогичных игр.
Зато у главного героя есть напарница по имени Филена – ей отводится немало времени в роликах, да и в борьбу с монстрами она вносит вклад. По функциям она больше похожа на Элику из Prince of Persia, чем Шеву из Resident Evil. Ее нельзя убить, и ей нельзя непосредственно управлять – кооперативное прохождение не предусмотрено. Как и в игре от Ubisoft, здесь есть кнопка, отвечающая за совместные атаки, – «использовать Филену». В демоверсии мы видели только один вариант
такого взаимодействия – взять девушку и швырнуть куда подальше, в гущу врагов. И если простых монстров можно уничтожить и конвенциональными средствами, то против босса без Филены никуда – именно она должна запрыгнуть к нему на плечи и найти слабые места. Вторая особенность – то, что действие происходит в живой башне, меняющейся по мере прохождения. Это, как говорят разработчики, дает геймдизайнерам большую свободу при планировании уровней. Захотели – прямо из земли выросла лестница,
приглашающая наверх, на следующий этап. Правда, наверняка и без живой башни таким сюрпризам придумали бы оправдание.
Выглядит игра достойно, но все же не отпускает ощущение, что перед нами какой-то не совсем правильный шутер от третьего лица. Происходящее как будто слегка замедлено, враги туповаты, герой выдерживает слишком уж много попаданий. Будь управление чуть отзывчивей, новинка казалась бы слишком простой, но сложности с прицеливанием как раз компенсируются неуклюжестью противников, и в итоге выходит все как обычно.
Зато от Quantum Theory можно ждать интересного сюжета и красивых роликов. Здесь на пользу пойдут и идея о живой башне, и яркие персонажи, и глянцево-несерьезный (в противовес брутальному Gears of War) дизайн оружия и уровней. Можно сказать, что Quantum Theory соотносится с Gears of War так же, как Ninja Blade соотносится с Ninja Gaiden. Что ж, такой шутер нам тоже нужен.
Valkyria Chronicles 2
Продолжение лучшей игры 2008 года для PlayStation 3 выходит эксклюзивно для PSP. Делают его те же люди (они, напомним, когда-то давно корпели над Skies of Arcadia и Sakura Taisen). Действие происходит через год-два после событий первой части. Отгремела война с восточной Империей (напоминающей смесь России и кайзеровской Германии), и теперь воду мутят повстанцы-националисты. Есть подозрение, что за ними стоят шпионы западной Федерации (напоминающей Евросоюз). Так что маленькая Галлия, зажатая
между двумя гигантами, снова в опасности. И спасти ее может только группа школьников…. Дело в том, что милицию (по сути, ополчение), главную ударную силу Галлии в предыдущей войне, по закону нельзя использовать против соотечественников. Поэтому же и персонажи первой части не могут отправиться на борьбу с новой угрозой. Юридический казус удалось разрешить только одним способом – вывести на поле боя курсантов военной академии.
Если вы попробовали первую часть (а если нет – обязательно загляните в магазин за игрой), то управление покажется очень знакомым. В командном режиме выбираете юнит (тратятся очки лидера, CP), далее переходите в «почти реальное время», бегаете по карте вручную и один раз отдаете приказ стрелять. Солдат у вас в отряде – 6-8, плюс некоторое количество в резерве. Сначала ходите вы (пока не кончатся CP), затем – компьютер. Как не раз отмечалось, геймплей больше напоминает Jagged
Alliance, чем классические тактические RPG от японских разработчиков. На первый взгляд, изменений, по сравнению с оригинальной Valkyria Chronicles, нет, разве что класс «инженер» заменен на «медика» (видимо, это означает, что простые пехотинцы разучатся лечить друг друга). Кроме того, карта в демоверсии разбита на две части, между которыми можно перемещаться (как именно – не очень понятно).
В остальном это практически порт первой части (кажется, даже с теми же моделями травы и деревьев), но с новым сюжетом и персонажами. Разумеется, изменились и враги – вернее, их форма (имперцы сидят ведь по домам). Судя по трейлеру, появятся и механические юниты (то ли роботы, то ли люди в доспехах) с экспериментальными плазменными винтовками. Не обойдется дело и без валькирий – страшно сильных воинов, чьи способности просыпаются, когда человек (с нужными хромосомами в ДНК) оказывается на краю гибели.
Также разработчики обещают сделать мультиплеер по Wi-Fi – пока неясно, кооперативный или соревновательный. В первой части, напомню, его не было вовсе.
Если разработчики не снизят планку качества, а сюжет не окажется слишком детским, то вторая часть имеет все шансы повторить успех оригинала. К счастью, Sega явно относится к проекту серьезно – вступительную песню она заказала популярной группе Chemistry, на Tokyo Game Show 2009 игра занимала одно из центральных мест на стенде компании. Более подробную информацию о Valkyria
Chronicles 2 вы найдете в интервью в одном из грядущих номеров «СИ».
1081 Прочтений • [Tokyo Game Show 2009: Самые примечательные игры] [12.04.2012] [Комментариев: 0]