Интервью с Сергеем Орловским, президентом Nival Network
«Аллоды Онлайн», национальная MMORPG, наконец-то достигла стадии открытого бета-тестирования и стала доступна широкому кругу игроков. Отличный повод пообщаться с человеком, имя которого неизменно ассоциируется со всей серией «Аллодов», – Сергеем Орловским. Впрочем, разговор пойдет не только
об «Аллодах Онлайн», но и о многопользовательских играх вообще.
РС Игры: Здравствуйте. Как и когда появилась мысль сделать «Аллоды Онлайн»? Вы можете сказать, что идея лежала на поверхности, но печальный опыт Sims Online, Motor City и Matrix
Online подсказывает, что очевидная идея не всегда хороша. К тому же мы знаем, что у вас были планы сделать многопользовательской игрой еще первые «Аллоды». Так каков же правильный ответ?
Идея сделать «Аллоды Онлайн» возникла еще в 1996 году, но полностью созрела и обрела концептуальную завершенность только спустя десять лет. К этому времени мы набрались опыта в разработке игр в принципе, а также в онлайновых проектах. Уверен, что, если бы десять лет назад мы начали делать «Аллоды Онлайн», проект не получился бы настолько масштабным и с таким ярко выраженным национальным характером.
РС Игры: На какую аудиторию при разработке «Аллодов Онлайн» вы ориентировались? Насколько важны фанаты «Аллодов» и «Проклятых земель»?
Приступая к созданию «Аллодов Онлайн», мы, конечно, думали о фанатах «Аллодов» и «Проклятых земель», но при этом не хотели загонять вселенную в рамки десятилетней давности, ведь за это время многое изменилось. Мы сознательно пошли на серьезные изменения мира, сделали его гораздо ближе русским игрокам, и, хотя вначале у нас тоже были сомнения, сейчас я могу признать, что мы были абсолютно правы.
РС Игры: Как думаете, что будет удерживать игрока в «Аллодах Онлайн»? Ведь для многих наступит момент, когда тематика Древней Руси и усатые орки уже будут неинтересны, а до астрального PvP еще качаться и качаться.
Русская тематика в «Аллодах Онлайн» настолько уникальна, что будет интересна еще очень долгое время. Считаю, что мы смогли создать своевременный, актуальный и неповторимый продукт, отражающий основные стороны жизни нашей страны. Что до астрального PvP, так здесь все просто. Если лучше изучить мир, прокачаться до астральных кораблей получится гораздо быстрее.
Главная площадь города в «Аллодах» – даже не вериться, что это было больше 10 лет назад.
Визуально между первыми и вторыми «Аллодами» сложно найти отличия. Важнее, что вторая часть позволила снова посетить знакомый мир. Или миры?
РС Игры: Как вообще удержать игрока в ММО? Насколько эффективны нынешние схемы?
Общих рецептов не существует, но, очевидно, нынешние схемы пока еще далеки от совершенства. Если говорить о хардкорных игроках, то требуется большая глубина игрового процесса – приход стратегий в онлайн частично решит эту задачу. Для казуальных игроков интересным будет появление сессионных игр. Пока их мало и они не очень высокого качества, но в ближайшее время это должно измениться.
РС Игры: Какие факторы влияют на успешность многопользовательской игры?
Какой фактор успешности у фильма или книги? Сеттинг? Персонаж? Фабула? Каждый из них в значительной степени бесполезен по отдельности. Но, правильно сочетая их, мы добиваемся успеха. Игры – это маленькие модельки нашего мира. Что бы ни говорили, мы все равно делаем игры для себя, преломляем через свое восприятие мира, поэтому главное, наверное, – делать то, что нравится самому, тогда это получится с душой.
РС Игры: На КРИ 2007 вы говорили, что пользователю нужно дать что-то, чтобы он начал играть в вашу MMO. Изменилось ли что-либо за прошедшее время?
Каждый раз, сталкиваясь с чем-то новым, нам надо преодолевать барьер. Для этого нужен страх или желание. Эти два решения работают уже многие тысячи лет, и я не думаю, что за последние 2.5 года что-то могло существенно измениться.
РС Игры: О счастье игроков в ММО. Не секрет, что подписчики всегда недовольны, вне зависимости от проекта (будь это WoW или устаревшая корейская гриндилка): слишком просто, слишком сложно, лаги, баги, дисбаланс классов, скучные задания… Список можно продолжать бесконечно. Где счастье?
Вопрос в том, о каком счастье говорить: коротком от одноразовой эмоции или на всю жизнь, в истоках которого изменение отношения к миру. Ведь гораздо приятнее давать людям то, что может им принести пользу в будущем. И это отлично применимо к играм, поскольку они могут дать человеку возможность реализоваться, развить себя, научиться быстро принимать сложные решения и увидеть их последствия. Достигается это не только через истории, но и с помощью интерактивности: игрокам дается шанс примерить многообразие социальных
ролей, чтобы среди них отыскать себя.
РС Игры: Сами в ММО играете? В какие?
Будучи ведущим российским оператором онлайновых игр, мы можем смотреть на проекты изнутри, изучать их на всех срезах. Всего в месяц я смотрю более десяти онлайновых проектов. На самом деле самая большая проблема современных онлайновых игр – то, что для них необходимо много времени. Мы собираемся исправить это упущение.
РС Игры: Насколько сейчас в MMO важен социальный аспект? Является ли верным подход, когда игрок может прокачать персонаж до максимального уровня соло?
Основным отличием онлайна является именно социальный аспект, возможность быть частью группы, но мы не собираемся навязывать игрокам какой-либо стереотип поведения. Мы предоставим выбор: быть одиночкой или в группе. Поиграв немного в одиночку, человек, скорее всего, сам придет к пониманию того, что в группе можно достичь гораздо большего и в меньший срок. Надеемся, что это знание люди смогут применить и в жизни.
РС Игры: Практически все издатели сообщают о падении продаж в рознице, в то время как доходность ММО-продуктов растет. С чем это связано? Очевидно же, не только с финансовым кризисом.
Кризис – это просто эволюционная встряска: все нежизнеспособное умирает и освобождает место для новых ростков. Офлайн-игры постепенно впитывают в себя все достоинства кино, при этом обладая интерактивностью. Но и онлайн-игры могут взять все самое лучшее у офлайна, добавляя много нового, например социализацию. Для меня очевидно, что будущее за онлайн-играми, хотя для этого им еще придется очень сильно повзрослеть.
Трехмерное анимированное меню в Проклятых Землях – по тем временам штука невиданная.Забавно, что практически ни одна (MMO)RPG не обходится без убийства кабанов, крыс или жаб на раннем этапе развития персонажа.
РС Игры: Среди операторов MMO-проектов наметилась тенденция к переходу на f2p-системы оплаты. Может ли многопользовательская игра с подпиской конкурировать с условно-бесплатными проектами в данный момент? Если да, то что кроме качества ей для этого необходимо? Если нет, почему?
Несмотря на то что в недавнем прошлом все игры были по подписке, в России на данный момент нет ни одного успешного проекта, работающего по этой модели. Даже World of Warcraft не так популярна по сравнению – чего уж греха таить – с менее качественными бесплатными играми. Но уже в ближайшее время качество бесплатных игр сильно вырастет. Поэтому, так же как бесплатные интернет-сайты вытеснили платные десять лет назад, бесплатные игры вытеснят подписку.
РС Игры: Есть мнение, что плохих игр не бывает. Есть те, что нравятся всем и каждому, и те, аудитория которых очень мала. Является ли это причиной вывода на рынок огромного количества весьма посредственных проектов?
Выводить посредственные проекты на рынок экономически нецелесообразно, поскольку популярность качественной игры будет превосходить популярность средней на порядки, и эта разница гораздо больше, чем в офлайне. Другое дело, что в онлайн приходит масса новых жанров, поэтому, даже если есть сомнения в успешности игры, всегда остается место эксперименту.
РС Игры: Что происходит с рынком многопользовательских игр? Что будет популярно в ближайшем будущем? Привычные для core-аудитории клиентские MMO? Браузерки? Игры, интегрированные в социальные сети? Приложения для iPhone и других мобильных платформ?
Все вместе. Популярными будут игры, рассчитанные на самую широкую аудиторию: одновременно и на заядлых, и на казуальных игроков, обладающие и полноценным клиентом, и браузерным доступом, интегрированные в социальные сети и приложения для мобильных платформ. Именно за ними будущее игровой индустрии.
1068 Прочтений • [Интервью с Сергеем Орловским, президентом Nival Network] [12.04.2012] [Комментариев: 0]