Панель одного из главных читеров-программистов, сумевшего обойти некоторые ограничения «Бойцовского клуба». В стандартном интерфейсе панели быстрого вызова заклинаний на тот момент не было.
С насыщением масс кредитами образовался и черный рынок. Модераторы игры, выбираемые, кстати, из обычных пользователей, пытались ему противостоять. Но, как и в реальной жизни, некоторые игроки и даже целые кланы были практически неприкасаемы. Связи, возможности, коррупция… Следить за всем этим было невероятно увлекательно. В «БК» вообще было много параллелей из реальной жизни. Что неудивительно при такой-то аудитории.
У моего персонажа долгое время был девиз: «Хочешь жить – умей вертеться». Я вертелся и с любопытством смотрел, как вертятся другие. Как сидят ночами в торговом зале, продавая свое время, убитое на добычу кредитов, за небольшие в общем-то деньги. Увы, на черном рынке тоже царствуют конкуренция и демпинг. Сам я за пять лет в «БК» не вложил ни копейки денег, а виртуально заработал вполне прилично. На нынешние деньги по курсу черного рынка получится в районе 30 тысяч
долларов. Разумеется, все они были потрачены на бои, подарки и прочие игровые развлечения. Это ведь игра... наверное.
Каждый сам за свой клан
Без многого может обходиться человек, но только не без человека.
Людвиг Берне
Социализация игроков по общему признаку не могла обойти стороной игру, в названии которой фигурирует слово «клуб». Первые отличительные значки начали выдавать избранным уже через месяц, а на поток регистрацию кланов поставили спустя полгода. Нужно было лишь заплатить небольшой взнос и предоставить уже нарисованные значки и герб клана, соответствующие требованиям администрации. К тому же сообщества обязали иметь свой сайт для представления в рейтинге.
Поскольку основой игры были PvP-сражения, администрация всячески поощряла клановые конфликты. Кто-то не вовремя озвучил свои мысли в чате, кому-то не понравилось высказывание на форуме – и понеслась. Коварное нападение превращалось сначала в дуэль, затем в групповую битву и, наконец, в старую добрую стенку на стенку. За такими боями следили практически все – не каждый день увидите, как высокоуровневые персонажи в сверкающей броне молотят друг друга почем зря.
Основой для создания клана был либо некий общий интерес, либо заработок кредитов, либо отыгрыш ролей. Были сообщества, посвященные футбольным командам (замаскированные под фэнтези, разумеется). Еще вспоминается клан профессиональных юристов и объединения… из других игр. К примеру, сюда «перекочевали» все семьи кровососов из Vampire: The Masquerade – от хитрых Вентру до сумасшедших Малкавианов. Были и те, кто стремился соответствовать «склонности» (нейтральная или темная
– на выбор; светлая оставалась за модераторами). Но около половины сообществ создавались для получения денег: недавно пришедшему в игру человеку предлагали вступить в клан за небольшую сумму кредитов плюс ежемесячные налоги. Все верно, в этом мире нашлось место виртуальным мальтийским орденам и масонским ложам.
Именно «Бойцовский клуб» породил бизнес-модель free-to-play, которая легла в основу абсолютно всех браузерных игр. Так получилось не потому, что условно-бесплатные игры в России более популярны, чем подписочные. И не потому, что основная аудитория ограничена в платежеспособности. Как раз наоборот, это результат желаний игроков, и различные исследования сие только подтверждают. Так что, сколько бы продуктов по подписке ни выходило в России и какого бы качества они ни были, модель
free-to-play будет живее всех живых.
Алиса Чумаченко, вице-президент по маркетингу и рекламе Astrum Online Entertainment
Медиа-топ
Печатный станок повлиял на умы людей в той же мере, в какой порох – на войны.
Уэнделл Филипс
Околоигровая информация на клановых сайтах появилась практически одновременно с запуском проекта. Клану было выгодно разрабатывать и размещать у себя полезные статьи: каждое посещение сайта повышало виртуальный рейтинг. А где рейтинг, там и эксклюзивные возможности: бесплатные свитки нападения, лечение травм, телепортации между городами-серверами. Преимущества были настолько значительны, что борьба за рейтинг приравнивалась к хорошему групповому противостоянию в «Бойцовском клубе».
В ход шли самые разные методы: официальные жалобы на нарушение правил, личные переговоры с модераторами и администрацией, не соответствующая правилам генерация трафика и т.д.
Справа – «Легенда», слева – «Троецарствие». В обеих играх используется один и тот же движок. Как результат – играть в разрешении, отличном от 1024х768, довольно трудно.
Не без гордости признаюсь, что раскрутка клановых сайтов не обошлась без меня. Дело было так. В начале 2003-го мой хороший знакомый отдал мне персонажа – главу свежесозданного клана и доступ к сайту сообщества. Предполагалось, что, играя этим персонажем, я буду «продавать клановый значок», то есть принимать новых членов за деньги, которые мы с моим приятелем будем делить пополам. Чем будут заниматься сокланеры, никого не волновало. Но стоимость значка напрямую зависит от рейтинга. Я написал
пару актуальных новостей (всего-то нужно было зайти на форум да почитать свежие темы), забросил их на сайт и пошел рекламировать в чате и игровых конференциях, благо тогдашние модераторские законы это позволяли. Сообщение было примерно следующего содержания: «Администрация ввела новые предметы! Читайте свежие новости на сайте такого-то клана». На следующий день мой клан уже был в первой тройке, через месяц новостная лента стала необходимым элементом каждого приличного сайта, а через два в игре появилась
новая социальная роль – журналист.
Так зародились виртуальные массмедиа в вымышленном мире.
Культура мордобоя
Дайте мне музей, и я заполню его.
Пабло Пикассо
Концепция Web 2.0 подарила Интернету огромные возможности для общения. Комментарии к новостям на клановых сайтах вскоре стали конкурировать по популярности с темами на официальном форуме «Бойцовского клуба». Тем более что на клансайтах не свирепствовали модераторы – мало того, вольнодумие только поощрялось. Доходило до того, что администрация, ознакомившись с обсуждением на клановом сайте, делала выводы и вносила соответствующие изменения в игру.
Новая удобная площадка не только позволила выплеснуть ярость и раздраженность, но и стала способом для самореализации. На клановых ресурсах начали появляться не только «анализаторы боев» и таблицы опыта, но и рассказы, стихи, статьи – все то, что не укладывалось в стандарты форума «БК» и могло храниться дольше, чем архив конференции. Сайты сообществ стали хранилищем мудрости, истории и опыта.
Интервью с Кудесником
Этот человек широко известен в узком кругу как Merlin. В его прозвище действительно есть что-то волшебное, ведь он фактически из воздуха создает целые миры. Изначально он был программистом в той легендарной двойке, что создала «Бойцовский клуб». Через несколько лет он «закодировал» «Точку отсчета». Сейчас на его плечах ответственность за проект Sky2Fly. Мне удалось встретиться и поговорить с Мерлином о его достижениях –
и не только о прошлых достижениях, но и планах на будущее.
РС Игры: Расскажи о своих первых впечатлениях от разработки «Бойцовского клуба». Были какие-то особые ощущения от создания первого виртуального мира?
Конкретно богом или творцом я себя не считал. Первое впечатление – шок от того, что я оказался в локомотиве, который все сносит на своем пути.
РС Игры: И, двигая этот локомотив, ты никогда не интересовался теми, для кого его двигаешь?
Нет, практически никогда. Я пару раз выбирался на встречи в реале. Было интересно посмотреть на странных людей, готовых платить... на мой взгляд, ни за что. За воздух.
РС Игры: Твои игры практически не с чем сравнивать. Как ты считаешь, почему?
Я мало интересовался этим вопросом, потому что весь игровой процесс моделировали другие люди. До начала работ над «Точкой отсчета» я даже не слышал про Fallout. Зато впоследствии купил, поиграл – очень понравилась.
РС Игры: Сначала первая браузерная игра в Рунете, потом первая браузерная игра целиком на Flash, теперь вот нечто совсем удивительное. Скажи, пожалуйста, что двигает тобой, заставляет каждый раз создавать нечто взрывающее мозг окружающим?
Да все просто на самом деле. Я предпочитаю быть на острие этой технологической атаки. Мне нравится творить что-то такое, чего до меня никто еще не делал. Потом у каждой игры есть определенный порог, когда код становится таким громоздким и зависимым от любого изменения, что вносить какие-то кардинальные правки становится невозможным. Тогда я двигаюсь дальше.
РС Игры: Твой новый проект Sky2Fly вызывает странные ощущения. Порой действительно кажется, будто не в браузере играешь, а запустил полноценный клиент. Но ведь Flash не дружит с полноэкранным режимом! Ты использовал какой-то сторонний софт?
Нет, это чистый Flash. Да, у него проблемы с отображением растровой графики в полноэкранном режиме, и это сильно мешает. Но была поставлена задача: игра должна работать именно так. Я эту задачу выполнил. Игра работает при любой «растяжке» окна, безо всяких тормозов, присущих другим проектам.
РС Игры: И ты сам это реализовал?
Движок – да. Но над игрой работает несколько программистов по разным направлениям, как это было и в «Точке отсчета». Один из тех ребят, кстати, и сейчас со мной в команде.
РС Игры: При таких вложениях в технологию не возникало желания разрабатывать движок на продажу?
Нет. Это сложно. Во-первых, нужно писать документацию и отдельно разрабатывать инструментарий. Я же привык делать все под себя, таким образом, каким лично мне удобно работать с моим кодом. Во-вторых, это долго, разработка одного только движка длится месяцами. Ну и потом цена... В Sky2Fly уже вложено 300 тысяч долларов, львиная доля этих денег ушла как раз на движок.
РС Игры: После восьми лет разработок, после всех этих браузерных игр, как ты считаешь, к чему все идет?
Мое твердое убеждение: будущее за играми, совмещающими возможности браузерок и офлайновых игр. Я думаю, что рано или поздно они сойдутся в одной точке, получится такой симбиоз, который всем придется по душе.
Эти «Корсары в небе» на самом деле называются Sky2Fly.
Sky2Fly. Огромные просторы, мягкие цвета, под ногами небо с облаками – браузерный транквилизатор для беспокойной души.
На, печать
В купленной вами книге ваша – только бумага.
Вантал
История знает несколько интернет-проектов, которые впоследствии превратились в бестселлеры. Кто-то публикует свой онлайновый дневник, выдавая это за современную прозу, кто-то вместе с несколькими знакомыми сочиняет роман, кто-то просто делает на всем этом деньги. «Бойцовский клуб» был не просто интернет-площадкой – благодаря своему графическому аскетизму он давал богатую пищу для воображения. Именно из-за недосказанности, которая сквозила во всей игре, талантливые люди и
писали великолепные рассказы, зарисовки, даже целые повести. Понятно, что по-настоящему гениальных произведений было очень мало. Все же их хватило, чтобы выпустить к пятилетнему юбилею книгу «Бойцовский клуб. Избранное».
Однако произошел на моей памяти и другой, более интересный случай. Журналисты, а впоследствии и люди прочих творческих профессий, поднимающих своими произведениями рейтинг сайта, стали на вес золота. В топ-клан, входящий в первую пятерку рейтинга, принимали только лучших, и далеко не всегда это были люди, купившие себе комплект артефактов или освоившие программирование. Хорошие новостники, публицисты и писатели имели все шансы вступить в семью или корпорацию (каждый клан был устроен по-своему). И за человека
без кланового значка, проявившего себя на форуме или в комментариях на клансайте, шла настоящая драка.
Четыре облика «Точки отсчета». От мая 2004 года до сегодняшних дней.
Я помню, как мы принимали одного талантливого паренька с ником Sanych74. Он опубликовал на форуме пару рассказов, и я тут же связался с ним: мол, давай к нам. В то же время, как оказалось, ему написал и представитель враждебного клана. В ход пошло все: я предлагал любые доступные возможности, действительно дружное общение равноправных игроков (мы старались подбирать людей по уровню адекватности) и прочие виртуальные радости. Противник пустил в ход тяжелую артиллерию: обещал прикрытие в боях, кредиты за работу
и даже бесплатные артефакты. В итоге победил наш клан. А парень, написав еще пару рассказов, занялся большой повестью про… нас. Мы по частям размещали ее на сайте клана, а вскоре к нам обратилась редактор крупного московского издательства…
Роман «Полный root» (сейчас известен под названием «Хакеры») за авторством Александра Чубарьяна поступил в продажу через полгода, разойдясь общим тиражом около 100 тысяч экземпляров и выдержав несколько переизданий. К настоящему моменту у него в активе четыре книги, по одной из которых (Саныч также автор сценария) недавно сняли первую часть кинодилогии «Геймеры» (в настоящее время известна под названием «На игре»).
Но была у этого и обратная сторона. Однажды некий талантливый гражданин вышел на связь с администрацией. Он представился Виктором Пелевиным и предложил написать книгу о «БК». Полгода длилась странная и удивительная, можно сказать пелевинская, история о том, как его заваливали подарками и деньгами (вполне реальными), а тот, в свою очередь, выдавал труды, действительно похожие на творчество Виктора Олеговича. В итоге выяснилось, что гражданин вовсе даже и не Пелевин. Разумеется,
подавать в суд за мошенничество никто не стал – кому охота расписываться в своей недальновидности?
Авторы «Вечной войны» прошли весь путь: от попытки создать собственный движок до лицензирования уже готового.
Звуки вселенной
Арфы нет, возьмите бубен!
К/ф «В бой идут одни старики»
Раскручивать воображение и самих себя принимались и на другом фронте. «Бойцовский клуб» привлекал музыкантов: и начинающих, и вполне профессиональных. Люди пели песни, посвященные «БК», аккомпанируя на гитаре перед микрофоном, на домашнем синтезаторе и в студии. Итогом музыкального бума стало поистине огромное (я насчитал у себя в коллекции 153 композиции) количество произведений. О качестве их судить не берусь, но поражает как минимум разнообразие
жанров – от рэпа и тяжелого металла до симфонической музыки и easy-listening. Иметь в клане классного музыканта было престижно, это работало на публику. Гимн одного из самых популярных сообществ был записан ансамблем при Академии музыки им. Гнесиных, а клан Dynamo удостоился эпической композиции в стиле футбольной кричалки. Со временем при поддержке администрации открылась целая интернет-радиостанция со всеми атрибутами: композиции нон-стоп, прямой эфир, стол заказов. Ну и конечно же реклама.
Дальше можно было бы написать и про кинематограф, но, увы, это слишком дорогая забава. Была лишь одна попытка: некие юмористы написали субтитры к трилогии «Властелин колец». Получилось что-то в стиле Гоблина: известные персонажи в знакомых декорациях общались на темы, близкие каждому игроку «Бойцовского клуба». Очень неплохо, особенно для тех, кто помнит зарождение игры. К сожалению, идея полной переозвучки в силу дороговизны процесса осталась за бортом.
Походный набор инженера в «Точке отсчета»: куча оружия, патронов, аптечек, стимуляторов и маленький котенок, дающий дополнительные характеристики персонажу.
«Точка отсчета». War. War never changes.
Своя игра
Борис Герцовский возглавляет студию TimeZero, которая выпустила самую нетипичную многопользовательскую ролевую браузерную игру. «Точка отсчета», ставшая третьим по счету крупным проектом в истории индустрии, сознательно занимает небольшую, но очень крепкую и вполне доходную нишу на рынке. О судьбе этой необычной игры нам и рассказал Борис.
РС Игры: «Точка отсчета» вышла в открытый доступ сразу после «Территории», которая благодаря сходству с «Бойцовским клубом» быстро «отъела» аудиторию. Однако разработчики «ТО» пошли совсем другим путем, выбрав нестандартный сеттинг и, собственно, жанр. Это был сознательный шаг?
Да, с самого начала игра задумывалась как постапокалиптическая ролевая игра с тактической боевой системой. Многие скажут – Fallout Online, но я бы не стал употреблять именно это выражение. Все-таки разница между классическим «Фоллом» и «Точкой отсчета» слишком большая. Очень силен сегмент противостояния игроков друг другу, что естественно и даже очень важно для браузерки, но абсолютно не требуется в однопользовательской Fallout.
Экономическая система и производственный процесс, которые необходимы любой MMORPG вообще, в оригинале практически отсутствовали. Если что-то и осталось, то это постапокалиптический мир и походовая боевая система. И перки, конечно же.
РС Игры: Такая игра на первый взгляд сложна для освоения, да и впоследствии она требует тщательного понимания процессов: как работает та или иная игровая система, как быстрее прокачаться, где дешевле купить экипировку и т.д. Не было опасения, что проект из-за навороченности попросту не поймут?
Нет, такого опасения не было. Потому что мы изначально задумывали игру именно в этой нише. Fallout – это русская народная игра, если хотите, у нее большая база поклонников среди наших соотечественников. И не зря в нашей игровой индустрии популярна поговорка «Каждый разработчик хочет сделать свой фоллаут (онлайн)» – она зародилась еще до того, как собралась наша команда. Мы делали игру для себя. И понимали, что найдутся и другие – те, кто будет в нее играть с не
меньшим увлечением, чем мы. И те же люди, как это было и с «Бойцовским клубом», сами приведут новых пользователей, сработают ничуть не хуже глянцевой рекламы в СМИ и ярких баннеров на порносайтах.
За первые полмесяца после релиза бета-версии в мае 2004-го у нас зарегистрировалось 11 тысяч человек. Это результат работы сарафанного радио. Что касается текущей статистики, то на конец сентября 2009 года в нашей игре зарегистрированы 1 миллион 900 тысяч человек. Кстати, в нашей браузерной MMORPG Destiny, которую мы тоже еще не рекламировали, за три месяца набралось аж 150 тысяч игроков.
РС Игры: В твоей команде изначально было человек десять, а сейчас, насколько я знаю, порядка 40. У всех есть опыт разработки и игры в MMORPG?
Да, практически все они играли в разные MMORPG. Более того, многие сотрудники TimeZero пришли непосредственно из «Точки отсчета». Будучи обычными игроками, они не стеснялись проявлять активность, помогать не только словом, но и делом при дальнейшей разработке. В итоге эти ребята и девчонки получили и приняли наше предложение и теперь зарабатывают на этом деньги.
РС Игры: Расскажи, пожалуйста, как эволюционировала «Точка отсчета»? Насколько сильно игра изменилась за эти пять лет?
Изменилась очень сильно. Начнем с того, что текущий дизайн локаций полностью менялся аж три раза. Сам проект оброс огромным количеством особенностей, о которых пять лет назад мы и помышлять не смели.
В то же время в игре нет некоторых опций, планировавшихся еще при запуске. А другие реализованы не так, как нам хотелось изначально. Но в целом система работает устойчиво, при этом есть куда развиваться. Например, ближайшее крупное обновление: оно подключит долгожданные средства передвижения (они будут использоваться и в бою), здорово оживит игру и разнообразит PvP- и PvE-баталии.
РС Игры: Год назад вы «слились в едином экстазе» с холдингом Astrum Online Entertainment. Это дало какие-нибудь плюсы вашей студии? Пользуетесь ли вы ресурсами других компаний холдинга – IT Territory, к примеру?
Да, пользуемся. Но это практически не касается разработки как таковой – в основном они помогают нам с рекламой. Также у нас создается общий отдел тестирования качества. Будем работать по единому и достаточно высокому стандарту.
РС Игры: Можешь что-нибудь добавить о планах компании?
Куча планов, но, к сожалению, не имею права ими делиться. Продолжаем развивать «Точку отсчета», работаем над Destiny. Осенью запускаем новый проект, на следующий год назначены релизы еще нескольких игр. Так что оставайтесь с нами. Всегда найдется во что поиграть.
Destiny – одна из самых продвинутых в графическом плане браузерных игр.
Семь лет назад такое можно было увидеть только в какой-нибудь клиентской Might & Magic. Прогресс!
Человек человеку – опыт
Каждый из нас действительно делает себя тем, чем он является в глазах другого.
Карл Маркс
По понятным причинам перечислить всех знаменитостей, которые играли в «Бойцовский клуб», невозможно. Пресловутая интернет-анонимность позволяет скрывать свою личность достаточно эффективно. К тому же не все увлекались игрой настолько, чтобы раскрыть себя хотя бы в кругу сокланеров. Но что знают двое, знают и все остальные: тот мужчина с дубинкой – чемпион мира по плаванию брассом Олег Лисогор, этот субтильный маг – футболист Егор Титов, а вот в бой вмешался упитанный
«танк» – поп-исполнитель Сергей Жуков (группа «Руки вверх»). И пресловутые дети министров тоже играли в «Бойцовский клуб», но здесь, извините, без имен. Разумеется, ходили слухи и про Владимира Владимировича, заглядывающего в игру, и про Дмитрия Анатольевича... Но это невозможно просто потому, что чудес не бывает.
Основную массу составляли простые люди – от школьников и студентов до предпринимателей и менеджеров. Как и в любом другом интернет-сообществе, общение виртуальное переносилось в реальную жизнь, поближе к местам розлива пива. Встречи проводились везде, где говорят на русском языке: от Москвы и Киева до Нью-Йорка и Тель-Авива.
«Территория». Вся эта несуразица когда-то была самой многообещающей браузеркой.
Технологии «Территории» заметно устарели, и жизненный цикл игры подошел к концу.
Не обходилось и без выяснения отношений. К счастью, без серьезных кровопролитий, но лично я видел автобусную остановку, буквально разбитую одним «вампиром», которому здорово досталось от «паладина». За подобные происшествия администрация жестко наказывала игроков – вплоть до пожизненного исключения из клуба.
Следует добавить, что я не припомню другого такого количества социальных связей, как завязавшихся через «БК». Постоянно кто-то находил себе собутыльника, кто-то любовь, кто-то – работу. Одна из моих коллег по игровой индустрии как-то сказала: «Без бэкашных контактов была бы вообще труба. Очень неожиданно
и приятно спасают».
Кстати, об индустрии. Именно благодаря «Бойцовскому клубу» изменилась жизнь многих нынешних воротил бизнеса, креативных директоров, гейм-дизайнеров. Из «БК» пришли основоположники и рулевые браузерных развлечений – руководители и сотрудники IT Territory, TimeZero, Skazka, Q1.
Даже личную жизнь устраивали посредством «Бойцовского клуба». Про себя умолчу, но отмечу, что свадьбы людей, познакомившихся в «БК», уже через пару лет перестали быть большой редкостью. Все-таки очень разные и в то же время близкие люди обожали эту игру.
Последователи
Все, что отжило, является необходимой пищей для новых видов бытия.
Анатоль Франс
Как ни странно, на момент открытия «Бойцовского клуба» браузерки уже были. Более того, существует прямое указание на конкретную игру, концепт которой взяли за основу создатели «БК». Однако этот проект под названием «Путь воина» не выдерживал никакой критики. В нем на самом деле были чат и функции «удар» и «блок» – и ничего более. Но, что еще смешнее, многочисленные самопальные клоны «Бойцовского
клуба» едва достигали и этого уровня, прежде чем уйти в небытие. Впоследствии, впрочем, были выпущены действительно хорошие, интересные, опередившие свое время браузерные игры, «собранные» буквально на коленке, с минимальным инвестированием, вот только с аудиторией у них были проблемы. Увы, кто не успел, тот опоздал.
Виртуальная экономика стремительно догоняет реальную. Аукцион в «Легенде: Наследие драконов» своим видом напоминает программу для торговли на фондовых рынках.
«Легенда: Наследие драконов». Одевание виртуальной куклы – это то, что никогда не надоедает.
Настоящим разработчиком этой золотой жилы можно назвать компанию IT Territory. Ее идеолог и основатель Игорь Мацанюк некоторое время играл в «Бойцовский клуб». Будучи опытным бизнесменом, он тоже решил создать «свой “БК”», однако подход к организации процесса у него был совсем иной. Во главе новой компании встали он и уже упомянутый Сергей Жуков, рабочим костяком стал самый лучший на тот момент клан «БК», в состав которого
входили одаренные программисты и художники. В апреле 2004 года открылась игра «Территория», массовая реклама которой не прошла незамеченной в офлайновом мире.
Месяц спустя запустилась в виде бета-версии еще одна игра, над которой работали в том числе первый программист и художник «Бойцовского клуба». При разработке проекта «Точка отсчета» задействовались все возможности Macromedia/Adobe Flash, что было весьма инновационным ходом: ни «БК», ни «Территория» практически не использовали эту технологию. Получилась атмосферная постъядерная браузерка, эдакий
самодельный, но в то же время очень качественный «Фоллаут онлайн».
Итак, три браузерных кита 2004-го сошлись в жестокой схватке. Боссы IT Territory быстро просекли фишку: нужно дробить не сформировавшуюся пока еще массу любителей онлайновых развлечений, охватывать самые разные аудитории, брать количеством, забивая все доступные ниши. Так появились браузерные гонки, футбол, стратегии, бильярд и пр. Важной вехой на пути к богатству и славе стало создание игры «Легенда: Наследие драконов» (на данный момент 5 миллионов зарегистрировавшихся пользователей).
Разработка заняла много времени, но ITT обрела не только игру – созданный движок был достаточно гибким, чтобы применить его в других проектах. На Конференции разработчиков игр 2007 Мацанюк заявил, что разработать браузерную игру при наличии опыта и технологий – дело порядка 150 тысяч долларов. При разработке с нуля в запасе нужно иметь не менее 600 тысяч зеленых (впрочем, сейчас цифры выросли на порядок). Неудивительно, что IT Territory, накопив опыт и технологии, смогла быстро и эффективно захватить
жирный кусок рынка браузерных онлайновых проектов.
Из достаточно узкоспециализированных, но при этом любопытных инновационных проектов стоит отметить «Техномагию», опирающуюся на принципы Puzzle Quest (match-3 плюс ролевые элементы). Имеет смысл посмотреть и на продукцию компании Q1: «Вечную войну» и Magic. Интересно, что первая – это чистой воды браузерный вариант World of Warcraft, в то время как вторая, наоборот, смешная казуальная ролевушка.
Наконец, создатели TimeZero не остановились на достижениях пятилетней давности. Они открыли проект Destiny («Предназначение»). На этот раз «онлайнизации» подверглись многочисленные Diablo-клоны. Выполненная на основе все той же Flash-технологии, игра визуально опережает своих браузерных коллег.
Останавливаться подробнее на каждом из этих проектов – бесполезно. Просто возьмите да поиграйте, благо все они бесплатны (условно, весьма условно конечно же).
Создатели «Вечной войны» честно признаются, что клиентские MMORPG сильно влияют на разработку игры.
«Вечная война». Трехмерные движки на Flash выглядят убого, однако не так уж и далеко они ушли от World of Warcraft, если уж начистоту...
Мы туда уже не вернемся
Справедливости в «БК» нет и не будет.
lel, главный разработчик игры
«Бойцовский клуб» объединил людей, но его наследники их разъединили. Огромная, разномастная, неоднородная, но все же единая аудитория распалась, размазалась по игровому Рунету. Анонсировали очередного «убийцу “БК”» – и еще несколько человек собрали вещички, отписали на форуме коротенькое сообщение и, щелкнув по кнопке «выход», подвели итог пребывания в клубе.
Все когда-нибудь заканчивается. Прогресс неумолимо выпилил ненужные, неудобные элементы, которые как раз и придавали уникальный вкус «Бойцовскому клубу». Нет больше тысяч единомышленников в одном чате, нет мощного информационного противостояния ради каких-то виртуальных ценностей и больших статей во вполне реальной прессе (ну, кроме этого материала). Вы не сможете представить себя в качестве могучего варвара на поле битвы, усеянном трупами врагов, потому что вместо кнопок «удар
в голову» и «блокировать ноги» вы видите в окне браузера настоящий, разноцветный живой мир, ненамного отличающийся от множества вселенных клиентских MMORPG. Воображение отправилось в топку, и остальные три основы «Бойцовского клуба» рухнули вслед за ним. То, что когда-то казалось чудом, откровением и второй жизнью, превратилось в обыденность, крикливые баннеры и сотни проектов-подражателей. Прощай, «Бойцовский клуб». Мы будем помнить
твое последнее правило!
1517 Прочтений • [Последнее правило «Бойцовского клуба»] [12.04.2012] [Комментариев: 0]