Дневник разработчиков WARGAMING.NET. Order of War: Освобождение. Глава первая. C релизом!
Первая стратегия, изданная японской корпорацией Square Enix, вышла в конце сентября этого года. Ведущий японский издатель вступил в неизведанную для него область Второй мировой. О том, как велась разработка одной из главных стратегий этого года, по горячим следам вам расскажут ключевые сотрудники различных подразделений белорусской компании Wargaming.net.
Откровения менеджера проекта
Здравствуйте. Я менеджер проекта Order of War, тот самый человек, который ежедневно пинал и долбил по чувствительным местам полсотни молодых (и не очень) разработчиков, сделавших «Order of War: Освобождение». Если кто не в курсе, Order of War – это стратегия. В реальном времени и про Вторую мировую. Идею ее создания
на протяжении долгих лет вынашивали в своих умах наши гейм-дизайнеры. Именно эта игра вселяет надежду на то, что в мире еще больше людей узнают о том, что и на просторах СНГ делают качественные игры и делают их не покладая рук. Да и что лукавить – мы, как и все, тоже хотим быть знаменитыми! Ну, а прежде чем создавать игру нашей мечты, мы изрядно «потренировались», создав и выпустив Massive
Assault, «Обитаемый остров» и «Операцию «Багратион». А то всякое могло бы случиться.
Как все начиналось
Началось это все безобразие, именуемое «разработкой игры», совершенно обыденно. Как-то раз наш генеральный директор и еще несколько человек из студии прогуливались по улицам Лондона и случайно встретили на берегу Темзы смутно знакомого человека. Вот те раз! Этим улыбчивым человеком оказался сам президент компании Square Enix Джон Ямамото (John Yamamoto). «Это наш шанс!» – воскликнули все одновременно и побежали к уроженцу Страны восходящего солнца с криками о том, что у нас есть
отличная игра, которая была хорошо воспринята в России и которая должна непременно понравиться игрокам во всем мире. Повертев в руках коробку с «Багратионом», Джон пригласил всех в офис посмотреть на то, что есть, да и чайку зеленого выпить. «Багратион» решили запускать на самом большом экране – только так можно было по достоинству оценить масштаб сражений. В офисе собрались все да еще устроили конференц-связь с Лос-Анджелесом и Токио. Двухчасовой
показ самой последней миссии игры был прерван тем, что практически все уже обсуждали возможности создания новой игры, ориентированной на мировое сообщество. А через час в нашем минском офисе раздался звонок генерального директора, воскликнувшего: «Мы вновь делаем “Багратион!” За работу, орлы!». Сразу после этих слов мы с гейм-дизайнерами обреченно переглянулись и пошли готовить дизайн-документ.
Опять японцы атакуют…
Больше всего мы намучились с сюжетными кампаниями. С американцами все более-менее ясно. Их боевой путь «по Нормандии со свистом» тщательно задокументирован, отсняты километры хроники, в архивах ждут своего часа тысячи карт местности и фотографий. А вот с кампанией за Вермахт мы долго возились. У нас же стратегия историческая, то есть все миссии в игре воссоздают какие-либо исторические битвы, имевшие место в реальном 1944 году. И никак тут за немцев не удавалось создать более-менее приемлемую кампанию.
Ну, кому интересно играть, если каждая миссия будет начинаться словами «командир, надо срочно отступать, союзники нас окружают»? Пришлось немного отойти от основной исторической линии. И немецкая кампания у нас в игре – альтернативная. Выиграть войну немцам у нас конечно же не удастся – это уже не альтернативная история, а утопическая фантастика была бы. Но вот сохранить часть сил, грамотно распорядиться имеющимися войсками и изрядно подпортить кровь американцам – это запросто. А
главное – играть интересно и за тех, которые «гоу-гоу-рейнджерс», и за других, которые «курка, млеко, яйки». Американцы давят массой, постоянно обстреливают местность из гаубиц и никогда не идут в атаку без предварительной бомбежки. Солдаты Вермахта, наоборот, берут не числом, а умением. Ну, и танками конечно же – сотню-другую прущих в атаку «Тигров» остановить чудовищно сложно.
Именно сотню-другую. В Order of War на поле боя одновременно оказываются пара-тройка тысяч солдат, пушек и единиц бронетехники. Но сколько труда стоило нашим программистам сделать так, чтобы вся эта огромная масса войск на экране не приводила к постоянному зависанию компьютера от натуги! Для этого каждый божий день они внимательно пересматривали игровой код, что-то обрезая, а что-то дополняя, и в итоге оптимизировали его почти до идеального состояния. Особый вклад в это дело внесли ребята,
которые в свое время побеждали на международных олимпиадах. Именно они выстраивали новые алгоритмы, позволившие теперь добиться такого большого количества войск на одном игровом поле.
Интересным образом создавался мультиплеер. Особый штат программистов был брошен на эту задачу. Хотелось реализовать как можно больше всего: и deathmatch, и схватки 2х2, и отдельные сценарии для нескольких игроков. На официальном форуме особо нетерпеливые фанаты еще летом мучили нас вопросами, будет ли мировой рейтинг игроков и сетевые турниры. Есть, товарищи, уже все есть! В последние месяцы недоедали и недосыпали, а особенно отличился отдел тестирования. У нас в компании есть железное правило: игра должна
выйти РАБОЧЕЙ. Чтобы не нужно было сразу же качать кучу патчей. И поэтому борьба с багами и глюками шла аж в три смены, включая ночную: отлаживали, вылизывали процессы. Ну а теперь – приятной вам игры!
1517 Прочтений • [Дневник разработчиков WARGAMING.NET. Order of War: Освобождение. Глава первая. C релизом!] [12.04.2012] [Комментариев: 0]