ИгроМир’09: эксклюзивное интервью с Дмитрием Глуховским
На прошедшей выставке «Игромир 2009» редакции Gameland.ru удалось пообщаться с Дмитрием Глуховским, известным российским писателем-фантастом, по книге которого студия 4A Games создает сейчас игру «Метро 2033».
Добрый день, Дмитрий. Спасибо, что уделили нам время. Первый вопрос – как вы относитесь к компьютерным играм? Играете ли сами? И если играете, то в какие игры?
Конечно, играю, причем, с достаточно раннего возраста. У меня в детстве был еще 286-й компьютер, на котором я играл в Арканоид, Диггера, первого «Принца Персии» и, конечно же – в «Цивилизацию». Первый раз я в нее сыграл, когда мне было 12, а последний раз – вчера.
В четвертую?
Да. Одним словом, в компьютерные игры я играл всегда, просто в последнее время – заметно реже, так как свободного времени стало меньше.
А в чем заключалась ваша работа над «Метро»? Вы консультировали разработчиков или непосредственно принимали участие?
Я изначально находился в очень плотном контакте с разработчиками, несколько раз ездил с ними в Киев, знаком со всеми лично. Наблюдал, как они переезжали из одной студии в другую. С большим удовольствием следил, как они набирают новых людей, за прогрессом в разработке игры с точки зрения графического движка, саундтрека и вообще всего.
Что касается моего участия, то, во-первых, я придумал для игры ни много ни мало – систему набора скрытых очков (которые нигде не показываются игроку). Но их набор приводит к возможности открытия альтернативной концовки. Плюс, написал часть диалогов и одну из сюжетных линий.
Когда американцы решили, что сюжет, полностью основанный на книге, – слишком скучный и слишком длинный, да и геймплей на его основе получается неподъемным, они пригласили голливудских сценаристов для написания альтернативного сценария, который был бы более сжат, динамичен и, если угодно – кинематографичен.
Вы утверждали этот вариант сценария?
Да, я его «благословил», и те диалоги, которые писали американские сценаристы, я лично для русской версии переводил на русский язык. Это 3,5 тысячи строк диалогов. И это не просто адаптация – я фактически полностью переписывал диалоги своими словами, подгоняя под изначальный стиль книги.
А «благословляли» ли вы таким же образом работу дизайнеров и художников? Например, «этот монстр хорош – прямо как в книге, я вот этот не похож совсем, надо переделать»?
Нет, у меня скорее были вопросы к названиям монстров. Часть из них была переименована в соответствии с моими рекомендациями. Я не считаю, что должно быть тотальное сходство между игрой и книгой. Игра должна быть основана на книге, но оставаться при этом полноценным независимым произведением. Поэтому я не требовал от 4A Games досконального соответствия.
Сюжет останется сюрпризом даже для тех, кто книгу читал. Учитывая, что в России книга продалась более чем 400 тыс. тиражом, значительная часть аудитории, которая будет играть – люди, уже прочитавшие книгу. И нужно было сделать так, чтобы прохождение для них осталось интересным. А для этого всеми силами нужно было стараться избежать того, чтобы прохождение игры было заскриптованным повторением того, что они уже прочитали. Зачем им оказываться в тех же ситуациях и принимать те же решения? В результате
общими для книги и игры будут только какие-то ключевые точки и персонажи. А конкретный маршрут, по которому герой идет между этими ключевыми точками, в игре, конечно же, сильно отличается. Т.е. игроки не знают, чего им ждать, с кем придется сражаться, какие чудовища на них будут нападать. Есть большой элемент непредсказуемости.
Вы довольны финальным результатом?
Доволен. И не только я. В эту среду в ГО-42 (знаменитом бункере на Таганке) состоялась презентация игры для международной игровой прессы. И все иностранцы были впечатлены. Я видел это по их реакции.
Прозвучало мнение, что, несмотря на то, что это пилотный проект 4A Games, он может на равных тягаться со всеми «тяжеловесами», которые ожидаются в этом году. Я с этим согласен. С технологической точки зрения все очень убедительно смотрится. Графика потрясающая. Атмосфера – на мой взгляд, самое главное достоинство «Метро» – воспроизведена очень тонко и правильно. И поэтому игра на самом деле завораживает. Музыка, визуальный ряд – все сделано очень
атмосферно, детализировано и заботливо. Я доволен на 100%.
И я очень рад, так как до этого у меня уже было несколько предложений. В 2005 «Новый Диск» предлагал делать игру по «Метро 2033», потом еще кто-то. Но я отказал всем, так как понял, что они не смогут сделать игру на достойном технологическом уровне, а это, в свою очередь, не позволит воссоздать нужную атмосферу.
C ребятами из 4A Games все было по-другому. Во-первых, это же Андрей Прохоров фактически придумал S.T.A.L.K.E.R. А Олесь Шишковцов делал для него движок. И эти же люди вложили свой опыт, свой талант и свою душу в «Метро
2033». И получится в результате, безусловно ярчайший отечественный игровой проект.
Раз уж об этом зашла речь, в
S.
T.
A.
L.
K.
E.
R. вы играли?
Да, я купил его, но далеко в игре не продвинулся. Я вообще трехмерные боевики не очень люблю. Больше всего предпочитаю стратегии. Но для «Метро 2033» я сделал исключение и сделаю его еще раз, если понадобится.
Провокационный вопрос. S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033» похожи. Как вы сами оцениваете, в чем ваша игра будет лучше, в чем она будет отличаться от именитого конкурента?
У S.T.A.L.K.E.R. только одно преимущество – открытый мир. Ну и потом – что значит «открытый»? Эта 30-километровая зона отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС – это же не полноценный мир фактически. «Метро» в большей степени может претендовать на то, чтобы стать настоящей игровой вселенной. Разработчики решили не повторять ошибок своей юности и не замахиваться на полностью открытый мир. Потому что выясняется, что есть вещи, которые выше возможностей коллектива
разработчиков, состоящего из 30-40 человек. Для этого нужно обладать капиталом в сотни миллионов долларов как Blizzard и штатом в сотни или даже тысячи высококвалифицированных специалистов.
Мне кажется, что сейчас у «Метро» есть огромное преимущество. Во-первых, игра разрабатывается настоящими мастерами. Во-вторых, она основана на моей оригинальной идее, на очень жизнеспособном мире, да и графически проработана намного лучше. Я думаю, что через год-полтора «Метро» должно S.T.A.L.K.E.R. затмить.
Возвращаясь к теме жанров. Любой игрок, который уже прочел книгу, наверняка по ходу чтения представлял себе ролевую игру. Слишком уж явная аналогия – молодой неопытный герой отправляется в мир, путешествует, набирается опыта и т.д. Так почему же все-таки решено сделать экшн?
Думаю потому, что уникальная особенность движка 4A Games – практически кинематографический уровень реализма. Он возможен, прежде всего, в закрытых пространствах и заскриптованных сценах.
А что мешало использовать этот же движок в RPG?
Ну, мне, безусловно, и самому ближе RPG. Просто разработчики решили бить наверняка, сделать доведенный до конца, оточенный до мельчайших подробностей продукт, а потом уже замахиваться на большее. Жанр экшн для этого подходит лучше. Было решено поставить перед собой реальные задачи, выполнить их, и уже потом двигаться дальше. Обязательно будут продолжения, будут расширения и аддоны, будут новые станции и новые миссии, и новый игровой функционал.
Для бренда «Метро» будет лучше, если сначала появится яркий, детально проработанный шутер, чем, условно говоря, 20 лет ждать навороченную RPG. А то, что мир будет дальше раскрываться, даже не сомневайтесь. Нас ждет еще очень многое. И что еще очень важно – вселенная «Метро» находится только в самом начале своего долгого и (дай бог) успешного пути в будущее.
Тираж «Метро 2033» приближается к полумиллиону экземпляров, тираж «Метро 2034» всего за полгода, которые прошли с момента выхода книги, перевалил за 300 тыс. И сейчас, в декабре, я запускаю книжную серию для молодых (и не только молодых) авторов по миру «Метро 2033». Раз в месяц будут выходить книги, авторы которых «поселят» своих героев со своими собственными сюжетами либо в московском метро, либо в другом метрополитене, либо где-то еще.
Таким образом, совместными усилиями мы будем создавать нашу отечественную пост-ядерную вселенную. Эти книги будут кусочками общей мозаики. Например, в первой книге Владимира Березина «Метро 2033: Путевые знаки», которая выйдет уже в декабре, герои садятся на старый спортивный самолет и летят исследовать судьбу Санкт-Петербурга. Вторая книга в серии тоже про Петербург, третья – опять про Москву.
А эти сюжеты найдут отражение в продолжениях и аддонах компьютерной игры?
Да, мы обсуждали с THQ, что сюжеты этих книг могут стать сюжетами аддонов и спин-оффов к оригинальному проекту. Я так понимаю, 4A Games после того как закончит работу над «Метро 2033», сразу возьмется либо за аддоны, либо за «Метро 2034», либо сразу за все вместе. Совместными усилиями мы создадим глобальную вселенную.
Сейчас я приобрел у своего бывшего издателя сайт metro2033.ru, и буквально неделю назад создал на нем большой портал. Есть амбиции сделать его главным ресурсом по игре, и есть желание сделать его системой поиска талантов, которые будут наполнять контентом этот мир.
Уже сейчас на сайте есть система, когда фанаты «Метро» могут постить свои рассказы, собственную музыку и иллюстрации. Все это действует как некая смесь коммьюнити-сайта и социальной сети, где пользователи не только общаются и создают контент, но и голосуют за него, поднимают/опускают в топы, комментируют и так далее. Я надеюсь, что через этот сайт талантливые люди, которые интересуются «пост-ядером» и «Метро 2033», смогут найти свою аудиторию.
Самые яркие работы будут издаваться, а музыка, возможно, будет выпускаться в виде саундтреков на дисках.
Что касается книжного издания, что инструмент уже есть. Я о нем уже говорил – это проект книжной серии «Метро 2033», который запущен с издательством АСТ. Для молодых писателей, которые еще не были опубликованы, есть возможность начать сразу с больших тиражей (стартовый тираж будет составлять 50 тыс. для любой книги в серии), и с приличными гонорарами. Плюс мы будем всячески поддерживать их рекламой.
Кроме того, я сейчас выкупил обратно права, проданные мной однажды, на онлайн-игру по «Метро 2033», и планирую сейчас самостоятельно заняться финансированием и разработкой браузерной онлайн-игры.
Но вы же говорили, что сами – поклонник стратегий? Почем же и собственную разработку собираетесь делать в жанре MMORPG? И почему именно браузерную?
Я не против того, чтобы сделать и стратегию. Просто сам мир, разбитый на отдельные социумы, концепция ограниченного пространства, которая априори толкает людей на конфликт, возможность осваивать станции, что-то выращивать, развивать – все это идеальные предпосылки для создания MMORPG.
Теперь касательно вопроса о том, какую MMO делать. Мне было бы приятно, если бы THQ взялась финансировать создание полноценной онлайн-игры на эту тему, но я прекрасно отдаю себе отчет в том, сколько это стоит и сколько времени занимает. Я реалист и прагматик, поэтому сначала планирую создать браузерную игру.
«Метро 2033» выходит на консолях?
Да, на Xbox 360.
А сами вы консольную версию уже видели? Она чем-то отличается от PC?
Ее показывали как раз на презентации в бункере. Она выглядит очень достойно. Отличия есть, но они незначительные. Владельцы Xbox 360 не будут разочарованы.
Ну и банальный вопрос – литературные планы. Когда будет «Метро 2035»?
Вот как раз специально, чтобы избежать «принудиловки» с написанием сиквелов, я и запускаю книжную серию «Метро 2033». Люди, которые непременно хотят продолжение, просто «учитаются» – в месяц, как я уже говорил, будет выходить по книге. А прерогативу написать «Метро 2035» я оставляю за собой. Но планов заняться этим прямо сейчас – нет.
Если вы читали «Метро 2034», то знаете, что книга кардинально отличается от «Метро 2033», и за этим стоит философское обоснование. Несмотря на коммерческий успех своих романов, я не хотел бы считать себя коммерческим автором. И не хочу ставить «Метро» на поток. Нужен новый этап, развитие. И пока мне принципиально нового сказать в этом мире нечего, я писать на эту тему не буду.
Зато в феврале у меня выходит книга, которая сильно отличается от всего, что я делал до сих пор. Называется она «Рассказы о Родине». Под нее уже зарегистрирован сайт rodina.nu. Те, кто смотрит новости по телевизору, будут приятно удивлены альтернативной трактовкой того, что происходит в нашей стране. Кроме этого у меня есть планы еще на 4-5 романов, но «Метро 2035» прямо сейчас на повестке не стоит. Возникнет потребность, необходимость или острое желание, я подумаю.
Но пока – нет.
1102 Прочтений • [ИгроМир’09: эксклюзивное интервью с Дмитрием Глуховским] [12.04.2012] [Комментариев: 0]