В прошлом номере мы поведали о самых популярных современных модификациях, распространяемых через систему цифровой дистрибуции Steam. Примеров, когда любители покоряли капризную игровую индустрию, немало. Поэтому мы решили расширить тему и рассказать не только о проектах, но и в большей степени о том, как энтузиасты достигли успеха (кстати, именно поэтому мы еще раз написали про некоторые моды Steam – уже с другой точки зрения).
Конечно, любители в силу объективных и всем понятных причин не могут замахнуться на глобальные игры вроде Crysis, Fallout 3 или, упаси боже, World
of Warcraft. Зато им вполне по силам осуществить небольшие, но весьма привлекательные проекты, прославиться и сорвать большой куш. Тут есть два очевидных и логичных пути: заняться модификациями или двинуть тропой инди. И в том и в другом случае будет очень тяжело. Не стоит думать, что все эти «выскочки» взобрались на игровой Олимп, даже не сбив дыхания. Напротив, неприятности подстерегали их на каждом углу, но в отличие от множества неудачников они оказались самыми терпеливыми и настойчивыми.
Именно эти качества помогли героям игроиндустрии справиться со всеми трудностями и невзгодами. Подумайте, может быть, и вы достойны вместе со своим будущим проектом занять в перспективе почетное место в нашем списке. Отбросьте лишние сомнения и беритесь за дело. Но сначала ознакомьтесь с историями успеха любителей. Все они реальны!
Counter-Strike
Год: 2000. Оригинальная игра: Half-Life.
Жанр: First-Person Shooter. Разработчик: Мин Ли (Minh Lee), Джесс Клифф (Jess Cliffe).
Буквально на днях Counter-Strike – самому известному моду Half-Life и игре, которую вряд ли нужно кому-либо представлять, – фактически стукнуло десять лет. Событие подкралось незаметно и так
же быстро ушло в тень: понятно, что праздновать вслед за юбилеем самой Half-Life дни рождения всех ее многочисленных модов было бы крайне утомительно, да и незачем. Counter-Strike уже давно выпала из течения времени и живет в какой-то параллельной реальности, где не действует закон Мура, а возраст исчисляется набитыми фрагами – бесконечными и не зависящими
от порядкового номера GeForce.
Все началось весной 1999 года, когда канадец вьетнамского происхождения Мин Ли внезапно охладел к Quake и увлекся темой мирового терроризма. К тому моменту его уже хорошо знали в околоигровых кругах: будучи еще тинейджером, Мин склеил из «огрызков» кода модификацию Navy SEALs для «кваки», после чего попросил называть себя Gooseman и с головой ушел
в разработку моделей оружия для другого знаменитого мода – Action Quake 2. Релиз Half-Life здорово взбудоражил любителей: начинающие модельеры, художники и программисты дружно двинулись осваивать новую игру. Заскучавший
было Мин немедленно последовал за ними, прихватив с собой приятеля – дизайнера Джесса Клиффа.
Counter-Strike основана на спецназовских руководствах, новостных сводках телеканала «Аль-Джазира» и фантазиях тысяч игроков об идеальном многопользовательском шутере. Первая же бета-версия (вышедшая летом 1999 года) ясно дала понять: успех обеспечен. Counter-Strike включала
в себя все, чего не было у конкурентов, и все, что у них было. Локальные спецназовские войны, ставшие основной темой новостей конца 90-х, наконец появились на экранах мониторов – пропустить такое событие общественность не могла. С каждой новой версией шум вокруг игры возрастал. Gooseman тратил на компиляцию «заплаток» чуть ли не все свободное время, добавляя новое оружие, исправляя баланс и привлекая к сотрудничеству дизайнеров-подрядчиков; Джесс Клифф к тому времени успел превратиться в «голос
Counter-Strike», полностью озвучив короткие тактические радиосообщения. 12 апреля 2000 года оба творца пришли в офис Valve и ушли оттуда, уже будучи ее сотрудниками. Семь месяцев спустя увидел свет Counter-Strike 1.0.
Сегодня Джесс Клифф по-прежнему работает в Valve, в той или иной мере курируя каждый CS-проект (в том числе Condition Zero и CS: Source). Мин Ли покинул компанию вскоре после окончания работ над
финальной версией Counter-Strike. С тех пор о нем никто ничего не слышал…
Day of Defeat
Год: 2001. Оригинальная игра: Half-Life.
Жанр: First-Person Shooter. Разработчик: DoD Team.
Фильм «Спасти рядового Райана» в свое время не только поколебал устои коммерческого кино про войну, но и изрядно повлиял на игроиндустрию: в скором времени после его премьеры новые «голливудские» шутеры про Вторую мировую начали появляться на прилавках чуть ли не ежемесячно. Третья по известности модификация Half-Life – Day
of Defeat «влилась» в тенденцию как раз вовремя: в начале 2001 года, когда вышла ее первая бета-версия, потенциальные конкуренты существовали, главным образом, в головах разработчиков (Medal of Honor, Battlefield
1942).
Day of Defeat выглядела на фоне прочих модов Half-Life донельзя странно. Ее авторы скрывались под коллективным именем DoD Team, не стремясь ни к личной славе, ни к коммерческому успеху. Долгое время Day
of Defeat считалась неясным сторонним проектом, который мог с одинаковой вероятностью как провалиться, так и прогреметь на весь мир. Версия за версией, «заплатка» за «заплаткой» игра приобретала все более ясные очертания: повальный реализм, послуживший основой концепции мода, крепчал с каждым месяцем разработки, и к началу 2002 года стало ясно: таких игр про войну еще не было. Прицел исправно подпрыгивал при беге, разброс пуль казался очень правдоподобным, стрелять на ходу от бедра
рисковали только самоубийцы и читеры… Ярлык «многопользовательский командный шутер» игре уже не подходил – это была самая настоящая война, пусть даже на заштопанном движке пятилетней давности. В мае 2003 года Valve наконец перестала присматриваться к проекту и присвоила ему статус официального мода. Команда разработчиков почти в полном составе вошла в состав студии, а Day
of Defeat 1.0 стали предоставлять за деньги.
С переходом на коммерческую основу мод преобразился самым радикальным образом. Несмотря на то что теперь над ним, по сути, работали все те же люди, ни о каком сохранении устоявшейся за два года традиции не могло быть и речи – эталоном для Valve оставалась Counter-Strike, чья аудитория могла неправильно понять симпатии кумиров к реализму. Поздняя Day
of Defeat больше всего напоминала уже вышедшие Battlefield 1942 и Wolfenstein: Enemy Territory (главный ключ к победе – командно-тактическое взаимодействие), заняла заботливо
отведенную ей нишу в линейке игр Valve и начала приносить какие-то деньги. Большего от нее, собственно, и не требовалось. Осенью 2005-го вслед за Counter-Strike игру перенесли на движок Source – в таком виде она тихо-мирно существует и по сей день.
Team Fortress
Год: 1996. Оригинальная игра: Quake.
Жанр: First-Person Shooter. Разработчики: Робин Уокер (Robin Walker), Ян Кофли (Ian Caughley), Джон Кук (John Cook).
Так получилось, что словосочетание Team Fortress сегодня ассоциируется исключительно с Half-Life 2 и карикатурными солдатами-болванчиками. Мало кто помнит, что самая первая версия мода Team Fortress была собрана на основе Quake и
вышла еще 24 августа 1996 года – по иронии судьбы, именно в тот день, когда Гейб Ньювелл (Gabe Newell) и Майк Харрингтон (Mike Harrington) подписали бумагу об учреждении Valve Software.
Team Fortress создали три австралийца: Робин Уокер, Джон Кук и Ян Кофли, помешанные на Quakeи мечтавшие создать свою собственную игру. В дикие 90-е написать по-настоящему трехмерный движок мог далеко не каждый, зато ничто не мешало геймерам активно копаться в коде творения id Software. Team Fortress вышла в самый подходящий момент: утонувшая в 3D публика
жадно ловила все, что было хоть как-то связано с Quake. В такой ситуации многопользовательская командная модификация никак не могла остаться незамеченной. Успех накрыл тройку энтузиастов столь неожиданно, что они не сразу поняли, в каком направлении двигаться дальше. Team Fortress медленно прогрессировала, сначала избавившись от мелких ошибок и недоработок, а в декабре
1996-го и вовсе мигрировав в QuakeWorld (мультиплеерную Quakeс возможностью игры через Интернет) – за очередной порцией аплодисментов. Уокер, Кук и Кофли внезапно сообразили, что игра их мечты уже давно живет и дышит, а то, что в ее основе лежит чужой движок и заработать на этом ничего не получится, всего лишь досадное недоразумение.
Окончательно разобравшись с кодом QuakeWorld, авторы открыли компанию Team Fortress Software, которая должна была стать флагманом в индустрии производства коммерческих модов для еще не вышедшей Quake 2. Примерно так в итоге и получилось: в начале 1998 года Team
Fortress 2 для сиквела Quakeбыла почти готова и рвалась на прилавки, как вдруг в дверь студии постучалась вездесущая Valve с большой и денежной Sierra за спиной.
Team Fortress Software перестала существовать так же быстро, как и появилась. Все трое ее основателей были приглашены на работу в Valve, но лишь двое из них в итоге сыграли существенную роль в разработке Team Fortress для Half-Life (Team Fortress Classic). Ян Кофли неожиданно для всех увлекся авиацией и ушел в British Aerospace, продолжив, впрочем, оказывать бывшим коллегам удаленную моральную поддержку. Между тем Робин Уокер и Джон Кук не собирались отходить от дел и остались в Valve,
где и работают до сих пор – полируют вторую часть Team Fortress и придумывают, что бы еще сделать с сериалом.
WarCraft 3: Defense of the Ancients
Год: 2003. Оригинальная игра: WarCraft 3: Reign of Chaos.
Жанр: Role-Playing Game. Разработчик: Eul.
Blizzard Entertainment всегда относилась к своим фанатам с искренней доброжелательностью: хорошая игра для нее – не та, которая бойко раскупается, а та, которую запускают спустя годы после релиза, причем чем чаще и дольше играют, тем лучше. В этом плане WarCraft 3: The Frozen Throne, возможно, и не переплюнула вечнозеленую StarCraft,
но по степени общественной приязни до сих пор оставляет позади любую другую RTS – не в последнюю очередь благодаря редактору карт World Editor, который наверняка хоть раз запускали даже самые ленивые пользователи. World Editor умеет все необходимое для долгой жизни WarCraft 3 – доказано семью годами успешных продаж.
Карта Defense of the Ancients изначально представляла собой всего лишь одну из многочисленных попыток сделать из WarCraft 3: Reign of Chaos ролевую игру. Ее автор (о котором известно только то, что его зовут Eul) вряд ли поначалу мог представить, насколько популярной окажется придуманная им концепция. Механика Defense of the Ancients предельно
проста: два лагеря, несколько тропинок между ними, толпы пушечного мяса. Ну и, конечно, море адреналина по другую сторону экрана. Игрок управляет только героем (одним из десятков), его противники – другими персонажами, а все вместе – геополитической ситуацией на карте. Игра продолжается до того момента, пока один из лагерей не падет. Первый онлайновый вариант карты разошелся по серверам Battle.net за считаные недели. Немедленно обнаружилось множество мелких, но фатальных ошибок и дыр в балансе, которые
надо было непрестанно латать. В конце концов окончательно уставший Eul выложил исходники карты в свободный доступ и ушел в тень. Defense of the Ancients разобрали на кусочки почти мгновенно. В Сети появлялись новые клоны, как правило под именем DotA, отличающиеся друг от друга в основном приписками с номером версии. Из них по-настоящему популярным смог стать лишь мод DotA Allstars, сотканный из идей Eul’a целой командой анонимных дизайнеров. Главным разработчиком Allstars принято
считать человека по имени Guinsoo: именно его стараниями DotA приняла современный облик и стала главным и самым успешным пользовательским модом на Battle.net (заодно прокравшись на международные соревнования в качестве самостоятельной дисциплины). В дальнейшем развитием карты снова занялось широкое WarCraft-сообщество под руководством некоего IceFrog – кто все эти люди и какие цели они преследуют, зачастую неизвестно даже их близким виртуальным друзьям и коллегам. Сегодня DotA окончательно
превращается в проект, живущий своей собственной жизнью: ее создал коллективный разум тысяч игроков, которых совершенно необязательно знать по имени. Если, конечно, вы не киберспортсмен.
Half-Life 2: Garry’s Mod
Год: 2005. Оригинальная игра: Half-Life 2.
Жанр: First-Person Shooter. Разработчик: Гарри Ньюман (Garry Newman).
Обычно поставляемые вместе с играми редакторы ресурсов нужны, чтобы пользователи могли делать с их помощью свои собственные игры. Гарри Ньюман в своем Garry’s Mod усложнил схему: по его мнению, редакторы нужны, чтобы делать из игр другие редакторы.
Garry’ s Mod вышла в 2005 году и стала первым модом Half-Life 2, делающим ставку не на проект, а на лежащую в его основе физическую модель. Изначально модификация представляла собой своеобразный инженерный набор, посредством которого игрок мог составлять в пространстве невообразимые конструкции из предметов, – в основном в познавательных целях, поскольку физика в Half-Life 2 на момент выхода игры была эталонной и открывала гигантский простор для экспериментов. Очень скоро
стало ясно, что возиться с виртуальной гравитацией на деле ничуть не скучнее, чем гонять Гордона Фримена до Цитадели и обратно: ресурс GameSpy назвал Garry’s Mod лучшим модом 2005 года. А на следующий день скучающий программист Гарри Ньюман проснулся знаменитым.
В ноябре 2006-го энтузиаст-одиночка резко превратился в преуспевающего разработчика. Едва почуяв, откуда дует ветер, Valve сделала Гарри предложение, от которого он не мог отказаться: в результате десятая версия мода была названа игрой и отправлена в Steam с ценником $10. Коммерческая Garry’s Mod мало чем напоминала свой прообраз и многим отличалась даже от собственной девятой версии (она до сих пор распространяется бесплатно): к первоначальной гравитационной «песочнице»
были добавлены новые режимы, мод научился работать сразу со всеми играми на движке Source, а его совершенствованием теперь занимается целая команда программистов и дизайнеров – Team Garry. Гарри Ньюман, формально являющийся рядовым программистом проекта, теперь может вообще ничего не делать как минимум несколько ближайших лет: за последние два года пользователи Steam купили Garry’s Mod более 300 тысяч раз. Если произвести подсчеты, то становится ясно, что беспокоиться за судьбу
Ньюмана незачем: по условиям контракта ему отходит ровно половина вырученной прибыли.
Insurgency: Modern Infantry Combat
Год: 2007. Оригинальная игра: Half-Life 2.
Жанр: First-Person Shooter. Разработчик: Insurgency Team.
То, что не удалось воплотить в Day of Defeat, несколькими годами позже блестяще реализовала команда создателей Insurgency: Modern Infantry Combat. Движок Source, современные боевые действия и никаких компромиссов по части реалистичности – если бы Insurgency продавалась за деньги, ее покупали бы адепты Rainbow
Six, но никак не воспитанные на Counter-Strike геймеры.
По числу вовлеченных в разработку профессионалов, полупрофессионалов и любителей мод легко оставляет позади большинство родственных проектов: в Insurgency Team одних только ведущих программистов значится полдесятка, а разных художников и дизайнеров и вовсе трудно сосчитать. Таким штатом может похвастаться не каждая профессиональная студия. В результате Insurgency выглядит как самостоятельный проект высшей категории – каждая его деталь доведена до идеального состояния и не выбивается из общей картины.
Узнать устаревающий движок Source (пусть даже в его последней, 14- й редакции) не так-то просто. Главным образом потому, что на экране нет ничего лишнего – только оружие в руках и опасный мир впереди.
Работа над модом началась почти пять лет назад. Кучка художников и программистов, недовольных сложившейся ситуацией вокруг шутеров про современные войны, решила создать на базе Half-Life 2 игру, которая задавала бы тон в жанре и была при этом общедоступной. Сегодняшняя Insurgency Team (разросшаяся и набравшаяся опыта) придерживается тех же принципов: скачать Insurgency для любой Source-игры можно совершенно бесплатно в Steam. Желающие урвать своей кусочек славы стекаются со всего мира: команда
с самого начала была интернациональной, сегодня же список ее участников и вовсе пестрит десятками разноцветных флагов. В тот самый момент, когда авторитетный тематический сайт Mod DB (www.moddb. com) назвал Insurgency лучшим модом 2007 года, каждый человек, участвовавший в проекте, в одночасье стал чуть-чуть знаменитым. Кто-то из этих людей устал от альтруизма и ушел работать в Valve, кто-то занялся разработкой собственных проектов, но Insurgency продолжает совершенствоваться даже спустя два года со дня релиза.
Отечественный сериал о буднях пиратов уже полдесятилетия преследуют разные неприятности: все помнят мутную историю с поспешным переименованием «Корсаров 2» в «Пиратов Карибского моря»; феноменально недоношенную третью серию и вовсе пинали все кому не лень. В таких условиях «Возвращения
легенды» просто не могло не случиться – слишком хорошо народ помнил первую часть, которой совсем немного не хватало, чтобы ее назвали гениальной.
Этот проект вряд ли можно называть модом: нововведения столь масштабны, что обычному фанату явно их не осилить. В 2004 году его авторы с сайта Seaward.ru уже пытались довести сериал до ума: add-on «Возвращение морской легенды» для «Пиратов Карибского моря» за два года непрерывного развития превратил вторых «Корсаров»
в игру, которую не стыдно показать в приличном обществе. К новому проекту команда подошла уже в полной профессиональной готовности: игру делали на выданном «Акеллой» движке третьей серии, стараясь не оглядываться на дурное наследие и четко представляя, что из всего этого должно получиться. Гигантская карта вполне реального Карибского моря, новая ролевая система, закрученный сюжет и доработки в графике – «Возвращению
легенды» удалось почти полностью ликвидировать изъяны «Корсаров 3» (надо признать, не в последнюю очередь благодаря участвовавшим в разработке специалистам все той же «Акеллы»). Игра не только смогла вернуть пиратскому сериалу уважение аудитории, но и сделала имя самой команде, открыв перед ней манящие перспективы. В ноябре 2007-го
вышло дополнение «Город потерянных кораблей», еще немного расширившее мир «Возвращения легенды» и, что важнее, окончательно закрепившее сотрудничество Seaward.ru
и «Акеллы». Результат известен: сегодня наши герои активно рисуют и кодируют «Корсаров 4», которые, похоже, вполне могут стать морской Morrowind. А могут и не стать – сама концепция игры о пиратах не имеет жанровых рамок, и на ее основе можно сделать все что угодно. Впрочем, сам факт перехода фанатов с тематического сайта в статус успешных
разработчиков говорит о многом. Кто знает, может быть, через пару лет в тандеме «Акелла»/Seaward.ru станет на одну «Акеллу» меньше.
Идея создать на основе экшна Max Payne интерактивную «Матрицу» лежала на поверхности с того самого дня, как знаменитую игру научились модифицировать. Но первопроходцем считается канадский студент по имени Кеннет Йенг – знаток кун-фу, начинающий программист и большой фанат черепашек-ниндзя. Единственная цель, которую он преследовал, занявшись
разработкой самого претенциозного мода Max Payne в истории, – сделать игру немножко веселее.
Йенг знал, на что идет: в то время кун-фу для него было не просто красивым боевым искусством, но и главным увлечением и без малого смыслом жизни. В свою очередь, Max Payne в 2001 году взорвала все представления о жанре TPS и восхитила даже тех, кто о ней слышал лишь краем уха. Нет ничего удивительного, что умница Кеннет решил совместить одно с другим и посмотреть,
что получится.
Однако не самая сложная на уровне задумки задача обернулась многомесячным ковырянием в игровом коде. Max Payne с самого начала относилась к жадным до модов фанатам не слишком дружелюбно: Remedy официально разрешила модифицировать лишь малозначительные элементы игры, в то время как ее ядро было надежно защищено от посягательств. Никто не знал, как импортировать в игру
ряд новых скриптов и анимаций, без которых Kung-Fu Mod не мог бы существовать, и Кеннет Йенг приуныл. Впрочем, скоро выяснилось, что нерушимой защиты не бывает: в Сети появилась целая россыпь полезных инструментов для глубокой модификации «Макса», и десятки подготовленных Йенгом приемов и трюков наконец попали в игру. Нью-йоркский полицеский превратился в
гонконгского участкового, который вышибал из негодяев дух ударом ноги, отскакивая от стены. Притихшая в ожидании сиквела общественность утонула в Max Payne во второй раз.
Kung-Fu Mod мгновенно растекся по Интернету, повсеместно собирая толпы адептов и стимулируя народное творчество. В 2003 году Кеннет Йенг получал награды, раздавал интервью и мало-помалу уходил в тень… Пока не состоялся релиз Max Payne 2, заставивший общественность снова вспомнить талантливого модмейкера. На стене одной из комнатушек в
игре висел рекламный постер фильма The Dragon, изображавший Макса Пейна в момент исполнения замысловатого удара. Угадайте, чье имя значилось в актерской секции плаката?
Жанр: First-Person Shooter. Разработчик: Red Orchestra Development Team.
Если Insurgency: Modern Infantry Combat стала эталоном реализма в играх про современные войны, то мод Red Orchestra: Combined Arms добился того же статуса в проектах про Вторую мировую. До него было не совсем ясно, как можно сделать на основе футуристической Unreal Tournament 2003 шутер без каких бы то ни было элементов фантастики.
Вторая мировая, восточный фронт, бойцы Красной армии и фашисты методично истребляют друг друга. Combined Arms создали люди, не шибко интересующиеся историей, зато очень хорошо разбирающиеся в баллистике, военной технике и возможностях Unreal Engine. Первая версия модификации базировалась на геймплее и технологиях Unreal Tournament 2003, что,
впрочем, не помешало ее разработчикам изменить и то и другое до неузнаваемости. Вместо странных людей в бутафорских скафандрах в Combined Arms бегали иваны и фрицы, а еще громыхали танки и со свистом проносились автоматные пули. Эффект присутствия и соблюдение законов физики шли в комплекте. Никаких прицелов-перекрестий в центре экрана, головокружительных прыжков и рокет-джампа – только война, бесконечная и беспощадная. Red Orchestra оказался настолько успешным, что в скором времени без лишних
проволочек был портирован в Unreal Tournament 2004, а в январе 2005 года занял первое место в конкурсе Make Something Unreal, организованном NVIDIA и Epic Games. Разработчики получили 50 тысяч долларов наличными и лицензию на Unreal Engine 3.0, после чего открыли компанию Tripwire Interactive. Долго ждать результата не пришлось: гиперактивные в те годы боссы
Valve намекнули талантливым энтузиастам, что неплохо было бы отвязать Red Orchestra от Unreal Tournament и перевести игру на коммерческую основу. В начале 2006 года все приготовления были завершены, и свежесобранная Red Orchestra: Ostfront 41-45 появилась в ассортименте сервиса Steam. Вскоре состоялся и коробочный релиз. Игра оказалась
ничуть не менее успешной, чем знаменитый мод: некоторые критики в состоянии аффекта признавали ее лучшим симулятором боевых действий в истории, другие ограничивались благожелательным одобрением. Сегодня Tripwire Interactive работает над новым проектом, на этот раз не имеющим никакого отношения к мировым войнам: Killing Floor, демонический survival horror, уже почти
готов и вот-вот появится в сети Steam. Вот так сбывается пресловутая американская мечта!
Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods
Год: 2001. Оригинальная игра: Heroes of Might and Magic 3.
Жанр: Turn-Based Strategy. Разработчик: WOG Team.
Развитие сериала Heroes of Might and Magic с 2001 года идет двумя параллельными курсами: одного придерживаются разработчики, второго – фанаты. Первый ведет известно куда – к красивой графике, новым сюжетам и все более внушительным порядковым номерам в названии (см. четвертую и пятую серии). Второй свернул еще на этапе Heroes
of Might and Magic 3 и уже восемь лет направляет нас не вперед, к прогрессу, а уводит в глубины третьей части – до сих пор не исчерпавшей своего потенциала и, похоже, бессмертной.
История In the Wake of Gods – главной модификации «Героев меча и магии 3» началась с пары мелких утилит, написанных энтузиастом Вячеславом Сальниковым и оптимизирующих встроенный в игру редактор кампаний. Почин оказался успешным: довольно быстро сформировалось полупрофессиональное интернет-сообщество, впоследствии ставшее WoG Team. Усилиями десятков энтузиастов третья часть стала такой, какой ее вряд ли могли представить даже отцы из New World Computing и 3DO: полноценный язык
сценариев, полевые командиры, новые города и невообразимые существа – в Heroes 3 модификация, без преувеличения, вдохнула новую жизнь. Про WOG узнал весь мир, а вместе с ним многочисленные зарубежные волонтеры.
Не так давно постоянно расширявшаяся WOG Team из-за внутренних проблем перестала существовать, а все собственные наработки передала команде NTG (ранее занимавшейся созданием одного из дополнительных городов для проекта). Сегодня NTG называет себя CoreWoG, ведет работу над финальной (3.59) версией In the Wake of Gods и в целом чувствует себя хорошо. WOG уже давно стала не российским, а мировым достоянием (ее локализация – предельно простой процесс по сравнению с работой, проделанной за восемь последних
лет). Называть ее модификацией, по сути, тоже неправильно – это скорее пользовательское дополнение, бесплатный add-on, который в свое время по какому-то странному недоразумению так и не успела воплотить в жизнь New World Computing. К счастью, фанаты все сделали за нее.
Студенты из института высоких технологий со смешным названием Digi Pen жизнь посвящали вполне очевидным занятиям: сдавали матан, учились набирать текст в Word и разговаривать на Pascal. А по праздникам напивались в общежитии, и на следующее утро им друг перед другом было очень стыдно. Нескольких мальчиков и девочек, впрочем, такое положение дел не очень устраивало. И они начали делать научный проект – электронную игру про принцессу, у которой нет коленок, но есть зеркальные порталы. Игра получила
название Narbacular Drop: девчушку похищал злой демон, и с помощью порталов ей надо было найти выход из зловещей цитадели сил зла – ну, вы понимаете. Прыгать принцесса не могла (нет колен), поэтому на помощь приходили те самые порталы-зеркала в виде открытых пастей животных с синими и оранжевыми глазами. В игре насчитывалось всего шесть уровней – это был скорее прототип, доказывающий жизнеспособность идеи. С этим прототипом ребята из института каким-то непонятным способом проникли в Valve
и показали его лично Гейбу Ньювелу (Gabe Newel, глава компании). Если верить протоколу, в разгар презентации растроганный, вспотевший от волнения Гейб вскочил со стула и чуть ли не обнял талантливых студентов, нервно выкрикивая: «Это наше будущее! Это надо сделать на движке Source!».
Юным разработчикам дали карт-бланш на ресурсы и технологии, поставили рядом специального человека, который что-то постоянно записывал в блокнот. А главному сценаристу серии Half-Life Марку Лейдлоу (Marc Laidlaw) поручили связать сценарий будущей игры с историей про Гордона Фримена – получилась Aperture Science, ледокол Борей и самая инновационная игра 2007 года. Portal удивительно
тонко сбалансирована – здесь нет ничего сложного, все зиждется на ощущениях. Игра действительно заставляет думать, учитывая расположение порталов, ускорение тела и еще некоторые очевидные физические тонкости. Описывать какие-то хитросплетения сюжета спустя два года несколько странно: вы, наверное, и сами знаете, что такое потерять компаньона-куба и почему торт – это ложь. Важно, что сейчас в разработке Portal
2, и выйдет она, как нам кажется, уже в этом году – вместе с третьим эпизодом HL-саги или отдельно. По крайней мере, очень хочется в это верить.
World of Goo
Год: 2008.
Жанр: Puzzle. Разработчик: 2D Boy.
Они называют своим офисом любое кафе Сан-Франциско, в котором есть бесплатный Wi-Fi. Они ненавидят издателей и ушли когда-то из казуального отделения Electronic Arts, чтобы сделать игру своей мечты – World of Goo. Их зовут Рон Кармел (Ron Carmel) и Кайл Гэблер (Kyle Gabler), вместе – 2D Boy. Двухмерного мальчика, конечно, не существует, но они очень
просят ему об этом не говорить. Нам не хватало здесь еще двухмерных слез!
Все началось с проекта Experimental Gameplay (www. experimental-
gameplay.com), где Кайл в один знаменательный день выложил флешку Tower of Goo. В игре предлагалось соорудить самую высокую башню из капелек смолы, подчиняющихся законам физики, – башня постоянно падала, а набрать надо было максимальную высоту, которая попадет в таблицу рекордов. Через полгода свет увидела полноценная игра World of Goo –
с потрясающим артом, интереснейшими миссиями и все теми же липкими башнями из разумных черных капелек. «Мир смолы» собрал огромное количество разных наград по всему миру, а наш журнал признал его лучшей независимой игрой 2008 года. Недавно фирма «1С» купила права на издание проекта. Вообще, сейчас 2D Boy очень близки к вершине инди-пьедестала.
У себя на сайте они описывают, как создавалась игра, наставляют на путь истинный молодых разработчиков, показывают презентации с названиями вроде Everything you wanted to know about going indie but were afraid to ask (Все, что вы хотели знать про независимых разработчиков, но боялись спросить). У них есть на это полное право, они теперь – одни из лучших, и это факт!
Три игры со словом Penumbra в названии сделаны командой Frictional Games, состоящей из четырех шведов. Первая – и самая важная! – часть проекта, Overture, появилась сначала
в виде технической демо-версии – разработчики продемонстрировали интернет-пользователям свои возможности и умения. Overture выделялась виртуозной игрой света и тени, невиданной для жанра adventure интерактивностью окружения. Чтобы открыть дверцу, нужно было схватить ее обычным квестовым курсором в форме руки и… потянуть на себя. Или собственными
руками забаррикадироваться от врагов либо бить действительно жутких монстров каким-нибудь гаечным ключом. Кроме шуток. Фанаты долго уговаривали шведов доделать игру – те в итоге поддались и нашли удобную площадку цифровой дистрибуции. Сочинили даже вполне такой лавкрафтовский сюжет: похороны матери главного героя, тяжелый снег, письмо от отца с просьбой о помощи. Гренландия. Археологические раскопки и тайные люки в земле – очень скоро начинается какая-то чертовщина. От вверенной нам свободы действий
захватывает дух, все стандартные квестовые задачки решаются множеством способов. Достать с верхней полки батарейки для фонарика (они катастрофически быстро кончаются)? Придется подставить ящик и попробовать допрыгнуть. Или разломать шкаф киркой, или подложить динамит и взорвать его. Или… Потом появляются черви-убийцы, адвенчура превращается в хоррор, убедительно играет светом и тенью и… неожиданно заканчивается. Пять часов на эпизод, всего три платных эпизода для скачивания – вот и вся Penumbra.
Важно, что проект не только окупился, но и неожиданно вышел на плюс. Сейчас шведы делают новый adventure/horror под рабочим названием Unknown. Про XVIII век и темную сторону человеческих эмоций. Игра уже куда больше походит на полноценный next-gen-проект и запланирована на второй квартал 2010 года.
Mount & Blade
Год: 2008.
Жанр: RPG. Разработчик: TaleWorlds.
Авторы Mount & Blade – супруги Явуз (Yavuz) из Турции очень долго делали игру своей мечты в полной финансовой и информационной изоляции. Получилась эдакая кавалерийская RPG с достоверными битвами на лошадях, по масштабу сравнимая с «Космическими
рейнджерами» или Sid Meier’s Pirates!. Турки придумали очень необычную систему распространения: еще в 2005 году выложили первый пробный билд, который можно было купить за символическую сумму и получать бесплатно все обновления и новые версии вплоть до релиза (он состоялся только в конце прошлого года, спасибо издателю Paradox Interactive;
кстати, игра вышла и в России). Mount & Blade создана на основе модульной структуры и поддерживает фанатские модификации, которые уже исчисляются сотнями. Впрочем, и без всяких модификаций проект уникален. Вы начинаете игру обычным дворянином или вовсе безродным простолюдином (зависит от выбранных параметров при генерации персонажа), огнем и мечом пробиваясь к
верхам. Верхом, простите за каламбур, на лошади. Можно создавать союзы, выполнять случайно сгенерированные квесты, брать замки штурмом и осаждать их, попадать в плен и заниматься работорговлей… Всего и не перечислишь. Битвы на лошадях реализованы на небывалом уровне – Oblivion или Two Worldsтакое даже и не снилось. Графика, конечно, бюджетная, но
с помощью пары модификаций может быть улучшена. Еще несколько модов добавляют основную сюжетную линию, а это очень важный нюанс. Дело в том, что Mount & Blade– фактически бесконечна, не ограничена рамками одной истории. В оригинале даже есть специальная кнопка «Отойти от дел», если вам вдруг надоест играть одним и тем же персонажем. Другое
дело, что наскучить игра сможет едва ли: каждое ваше действие имеет последствия, вы запомните надолго всех персонажей, потому что они обязательно встретятся на вашем пути, причем не раз. К тому же здесь можно вырезать целое королевство, захватить замок и почувствовать себя сюзереном – круто ведь! Еще здесь самое честное в жанре Средневековье – без дурацких эльфов, магии и толкиеновских гномов. Все взаправду. XIII век, нищета и блеск.
Немецкий независимый разработчик Дилан Фиттерер (Dylan Fitterer) проснулся знаменитым 15 февраля 2008 года. В этот день на волнах системы цифровой дистрибуции Steam появилась Audiosurf – игра, перевернувшая представления о ритм-аркадах; игра, позволяющая сделать из любого mp3-файла трассу и прокатиться по ней, ощущая музыку кончиками пальцев. Дикая смесь
из Tetris, Lines и Wipeout была скачана (естественно, за деньги) немыслимое количество раз. Audiosurf в одночасье сделала Дилана чуть ли не миллионером. В 1999-м он бросил свою работу, чтобы создавать игры. Получалось не очень: сначала родилась задумка сварганить экшн от первого лица во вселенной Magic the Gathering. Слишком амбициозно – идея так и осталась концептом, как и проект музыкального шутера, возникший чуть позже. Но Дилан не отчаялся и запустил сайт со скромным названием
bestgameever.com, где каждую пятницу выкладывал по игре. Да-да, каждую неделю – новую игру: всего он выпустил 24 проекта, потом выбрал лучший (под названием Tune Racer) и начал собирать на его основе Audiosurf. Промежуточные версии немец проверял на жене и соседях: последние приходили в дикий восторг и почти не требовали денег. Сейчас игра является самой
продаваемой на Steam, обогнав Half-Life 2 и Counter-Strike, а счастливый Дилан – наверное, единственным в мире человеком, который купил PlayStation 3, чтобы играть на ней в инди вроде Everyday
Shooterи Flow. Но ему теперь это позволительно.
1512 Прочтений • [Любительские проекты: истории успеха] [12.04.2012] [Комментариев: 0]