В 1439 году в Европе появился первый печатный станок с наборным шрифтом, что позволило сравнительно дешево и быстро распространять данные, записанные на бумаге. И хотя само понятие авторского права стало актуальным лишь спустя три столетия, использование станка способствовало интеллектуальному пиратству – то есть незаконному воспроизведению и распространению интеллектуальной собственности. Следующим этапом стала постройка в 1946 году в США первой универсальной электронной цифровой вычислительной
машины «Эниак» (ENIAC). Далее ЭВМ развивались, совершенствовались, миниатюризировались, пока в начале 70-х не начали использоваться первые микросхемы, открывшие путь к созданию компьютеров в современном понимании этого слова. Программы для тогдашних ЭВМ, как правило, сохранялись на перфокартах или магнитной ленте. Считывающие и записывающие устройства были громоздкими и дорогими, да и компьютеры могли себе позволить лишь крупные организации, в основном военные или научные. Только в 1976 году появляется
первая в мире 5-дюймовая дискета и, соответственно, дисковод для ее чтения и записи. В 1981 году IBM представляет 3-дюймовую дискету, которая впоследствии становится индустриальным стандартом, так как используется в наиболее распространенном персональном компьютере 80-х годов – IBM PC. Именно тогда возникает термин «компьютерное пиратство» – нелегальное распространение информации и программ на магнитных дискетах. Разумеется, оно затронуло и набиравшую обороты индустрию компьютерных
развлечений. В то время как издатель и разработчик игры тратили силы, время и деньги на создание, продвижение и поддержку своих продуктов, получая при этом прибыли с продаж, пираты тоже обогащались, но несли гораздо меньшие расходы. Обусловлено это было именно дешевизной и простотой копирования информации.
Так выглядела работа с системой Lenslok.Аутентификационный чип 10NES из картриджа Super Mario Bros./Duck Hunt.
В итоге денежки уходили пиратам, а правообладатели их недополучали – что не могло их не волновать. Стали появляться специальные средства, препятствующие свободному копированию и запуску незаконно воспроизведенных программ. Началась эра Copy Protection.
В 1983 году компания Vidco распространяла продукт под названием Vidco copy cart. С помощью прилагавшегося в комплекте «копира» можно было переписать данные с любого картриджа для Atari 2600 на этот «резервный картридж». Разумеется, заниматься пиратством в промышленных масштабах с помощью такой штуковины было нельзя – стоила она немногим дешевле обычного картриджа с игрой.
Линзы и колеса
Первые механизмы защиты были настолько же смешными, насколько и изощренными. Например, в версии Elite (1985) для ZX Spectrum использовалась система Lenslok. Суть ее заключалась в том, что после загрузки игры на экране отображался код, необходимый для запуска. Прочитать его можно было только с помощью специального устройства, состоящего из нескольких увеличительных стекол. Устройство необходимо было калибровать под разные диагонали мониторов, но порой и оно не помогало хоть что-то разобрать.
Кроме того, в 80-90 годы была распространена защита, отсылавшая пользователя к бумажному руководству или иным прилагаемым к игре печатным материалам. Предполагалось, что у владельца пиратской копии их нет. Иногда игроков просили просто назвать такое-то слово в такой-то строчке на такой-то странице мануала, как, например, в оригинальной King’s Bounty (1990). Увы, пираты быстро обошли эту преграду, прилагая к украденной версии файлик со списком нужных слов и указанием их «координат»
в руководстве. Достаточно было его распечатать, чтобы иметь под рукой удобную шпаргалку.
Экран программы-копировщика Tape-File Copy (ZX Spectrum).Кодовое колесо из The Curse of Monkey Island.
В Wasteland (1988), предшественнице Fallout, использовалась еще более мощная защита (мы рассказывали о ней в №8 «Страны Игр» за 2005 год). Напомню, там в бумажную документацию входил список нумерованных фрагментов текста. В определенные моменты игра, вместо того чтобы выдать описание локации или ситуации, говорила: «Читайте абзац 16».
Если у игрока не оказывалось под рукой «абзацев», ему оставалось только догадываться, куда он попал и что там произошло.
В руководстве к King’s Quest VI (1992) содержалось сразу несколько важных подсказок – карта лабиринта, стишок, позволявший решить одну из головоломок, и «древний алфавит», без помощи которого игрок никак не мог пройти необходимое испытание.
К квесту Curse of Monkey Island (1997) прилагалось колесо с половинками лиц пиратов, названиями островов и датами. Для запуска игры нужно было посмотреть на портрет и воспроизвести его с помощью колеса, чтобы ответить на вопрос вроде «В каком году этого пирата повесили на Ямайке?». Мрачноватый намек на судьбу, ожидающую владельца нелегальной копии!
Самые хитрые разработчики вставляли «проверку подлинности» не в начало, а в середину игры. Пираты, удостоверившись, что игра запускается, не утруждали себя «техподдержкой», а пользователь, приобретя нелегальный продукт и поиграв полчаса-час, внезапно обнаруживал, что попал в безвыходную ситуацию. Фактически, получалось, что пират распространял своеобразную демоверсию, в конечном счете работая в интересах издателя.
С удешевлением сканирующих и копировальных устройств и распространением Интернета «сверка с документацией» изжила себя. Вообще, технический прогресс, как правило, помогал пиратам дешевле, быстрее и проще копировать и распространять свою продукцию.
Комикс The Adventures of Lane Mastodon, лежавший в коробке с текстовым квестом Leather Goddesses of Phobos (1986), мог не только вызвать головную боль при рассматривании его через красно-синие очки, но и помочь пройти катакомбы в игре.Программы в компьютер «Эниак» вводили, изменяя положение переключателей и кабелей. Конечно, ни о каких «пиратских копиях» речи идти не могло.Естественно, защищали от копирования и аудиокассеты, игры на которых распространялись для тогдашних компьютеров – Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum. В начале пленки записывался специальный загрузчик, который читал последующий зашифрованный сектор. К сожалению, это не особо помогало – игры по-прежнему было довольно легко переписать даже просто с магнитофона на магнитофон, а в России пираты иногда умудрялись распространять их по радио, так как блоки данных записывались последовательностями
звуковых сигналов, напоминающими «голос» современного модема. Кроме того, создавались и специальные программы, позволяющие загрузить игру в память и потом скопировать ее на новую кассету.
Впоследствии наибольшее распространение получили технологии защиты магнитных дисков от копирования, основанные на изменении адресов и меток секторов и данных. В 1980 году появилась программа Locksmith, с ее помощью удавалось дуплицировать защищенные таким образом дискеты. Однако производители защит довольно быстро выяснили, как программа работает, и перешли к следующим технологическим решениям – варьированию плотности дорожек. Геометрия записи измерялась специальными программами и не могла быть воспроизведена
обычными бытовыми дисководами.
Уязвимым местом консоли Dreamcast стала ее способность читать, помимо специальных GD-ROM, обычные компакт-диски. В середине 2000 года хакеры из пиратской группы Utopia забили последний гвоздь в крышку гроба Dreamcast, выложив в Сеть образ загрузочного диска, с помощью которого можно было запускать на приставке копии игр, записанные на обычных болванках. Правда, так как объем CD был меньше, чем вместимость GD-ROM (1.2 Гб), некоторые релизы приходилось урезать, выкидывая, как и в случае с переписыванием
«сидюков» на дискеты, музыку и видео, либо снижая их качество.
Чип спешит на помощь!
Игры, выпускаемые на картриджах, оказалось несколько сложнее копировать «в домашних условиях» – если дискеты были обычным легкодоступным носителем информации, широко применяемым в самых разных сферах, то достать «чистые» картриджи удавалось не каждому. Кроме того, например, в картриджи для NES встраивался специальный идентификационный чип, удостоверяющий подлинность носителя. Впрочем, было придумано несколько вариантов обхода этой защиты – например, устанавливать на
картридж схему, вызывающую перепад напряжения, отключающий систему аутентификации. Некоторые пиратские игры (например, релизы австралийской компании HES) использовали легальный картридж как «посредник» между подделкой и консолью – вы вставляли картридж HES в приставку, в него втыкали любой «правильный» картридж, и приставка, «общаясь» с его чипом, думала, что все в порядке.
Ныне прекратившая свое существование компания Bung Enterprises создала целую серию устройств резервного копирования игр для самых разных консолей. На снимке: Game Doctor SF VI для SNES.К игре StarTropics (1990) прилагалось бумажное письмо от дядюшки главного героя. Чтобы узнать код запуска компьютера субмарины, нужно было обмакнуть письмо в воду.
Наконец, кто сказал, что копия игры должна работать с того же носителя, что и оригинал, – или на той же платформе? Развитие эмуляторов позволило распространять игры для «трудноломаемых» систем на обычных дискетах, CD и DVD. Хотя почему обязательно распространять? Российский закон об авторском праве (а равно и законодательство многих других стран) позволяет делать архивную копию программы на случай утери или повреждения оригинала. Разумеется, многие программы и устройства, официально
созданные для этой благородной и вполне законной цели, также использовались пиратами.
Пираты долго бились над защитой GameCube. Игры к этой консоли выпускались на дисках особого формата, снабженных специальным внутренним кольцом вроде штрих-кода, по которому осуществлялась аутентификация носителя. В 2002 году на GameCube вышла MMORPG Phantasy Star Online Episode I & II. Именно она стала «троянским конем», позволившим хакерам пробраться внутрь консоли, – для этого достаточно было подменить в момент обращения игры к Интернету сервер Sega на свой, с которого удавалось
загрузить небольшие исполняемые файлы. Это помогло понять, как прочитать содержимое игрового диска, потом пираты научились передавать образ диска по сетевому кабелю на компьютер и, наконец, загружать обратно и запускать. Увы, недостаток очевиден – чтобы запускать пиратские игры, нужен диск с Phantasy Star Online и сетевой адаптер. А когда научились взламывать иначе, консоль уже стала неактуальной.
Компакт-риск
В конце 70-х годов появился новый носитель данных – компакт-диск. Однако принципы защиты остались примерно теми же, что и раньше – изменение плотности дорожек, запись информации в те области, куда бытовой пишущий дисковод писать не может, и т.п. Пионерами в области защиты от копирования компакт-дисков были компании LaserLock, Macrovision (создатели защиты SafeDisc) и Sony (SecuROM). Надо сказать, что пока не появились записывающие устройства, проблемы неконтролируемого распространения копий компактов
особо не стояло. В основном хакеры взламывали программы, перезаписывали их на дискетки, часто выбросив «ненужное» – видеоролики, саундтрек, – и таким образом продавали сразу без защиты. С появлением рекордеров поставщики защит стали больше внимания уделять надежной привязке софта к носителю. В 1998 году российская компания Protection Technology представила прототип защиты, отличающийся повышенной надежностью. Кроме того, был реализован инновационный метод проверки диска на подлинность,
позволяющий легко печатать партию защищенных дисков на любом репликационном заводе. Впоследствии эта защита получила название StarForce и снискала репутацию наиболее надежной.
Wasteland: «Вы входите на территорию пустынных кочевников».Решить эту загадку в King’s Quest VI без руководства было невозможно.
Дорога в облака
Нынешняя повсеместная интернетизация накладывает свой отпечаток на проблему пиратства. Как никогда ранее стало легко распространять контрафактный контент. Помимо этого, программы для эмуляции оптического носителя сегодня представляют собой весьма мощные инструменты обхода различного рода защит, привязанных к диску. В этом смысле можно сказать, что эра copy protection заканчивается. Сегодня надежная защита должна использовать все преимущества Интернета. Онлайн-авторизация купленной игры представляется в данный
момент наиболее надежным способом защиты – как минимум, позволяя удостовериться, что используемый игроком ключ не только правильный, но и уникальный. А если верить визионерам, уже довольно скоро мы вообще перестанем покупать электронные развлечения на дисках или даже скачивать их в теперешнем значении этого слова. Даже однопользовательские игры будут запускаться с «хозяйских» серверов, которые будут только воспринимать вводимые нами команды, производить все вычисления и присылать обратно картинку,
передаваемую по «толстому» интернет-каналу. Жить пиратам станет гораздо труднее – но до этого светлого будущего нам (особенно если говорить о России) еще далеко.
В июле 2008 года компания Ubisoft выпустила патч к PC-версии игры Rainbow Six Vegas 2. Однако он запрашивал проверку диска даже у тех пользователей, кто скачал игру, приобретя ее в сетевых магазинах. Техподдержка не нашла ничего лучше, как выложить... пиратский «хак», отвязывающий игру от диска. Файл вскоре был убран с сайта Ubisoft, но не раньше, чем породил волну дискуссий на тему «Считается ли использование нелегально модифицированного файла его оригинальным владельцем без разрешения
автора модификации пиратством?».
Часть вторая: патетическая
Теперь хотелось бы немного поговорить о самом пиратстве.
Бытует мнение, что скачивание нелегального контента не является воровством. Если вы переписали у друга игру, то у вашего приятеля она все равно останется, и он сможет ей воспользоваться в полной мере. Прямым воровством это назвать нельзя, так как то, что украли, остается у обладателя. Правильно? Неправильно. На самом деле владельцем игры является издатель, а приобретая в магазине диск, вы, по сути, лишь получаете право на использование одной ее копии теми способами, которые оговариваются в лицензионном
соглашении (если оно само, конечно, не противоречит законодательству). Пират не отнимает у геймера игру, он лишает правообладателя части прибыли и права распоряжаться интеллектуальной собственностью по своему усмотрению.
Сервис OnLive предложит геймерам запускать игры с удаленных серверов через плагин к браузеру.Сами авторы World of Goo распространяли PС-версию без защиты, однако русская версия от «Акеллы» вышла со «Старфорсом».
Как-то разработчик игры «Три богатыря» опубликовал в своем блоге впечатления от мониторинга пиратских сайтов. Он ужаснулся тому, что прочитал на торрентах, где полным ходом шла раздача пиратской версии его игры. Пользователи благодарили за отличную вещь – не разработчика, а раздающего торрент! Некоторые говорили, что было бы здорово, если бы поскорее вышло продолжение и его тоже удалось бы с торрент-трекера скачать. Один написал так: «Скачал игру и подарил ребенку, спасибо
этому ресурсу, что вы есть!».
Так как же люди оправдывают использование нелегальных версий?
Говорят, что игры выпускаются плохого качества и содержания, и грех тратить на них деньги. Приведем пример государства, которое собирает налоги на дороги или на медицину. Чем больше собираемость налогов – тем выше качество дорог. Так как дорогами пользуются все, то и налог собирается со всех. Если денег на обслуживание дорог не хватает, состояние их ухудшается. Аналогичная ситуация и в игрострое: нет окупаемости игры – нет продолжений, нет соответствующей технической поддержки, нет новых хороших
вещей.
Плакат 1989 года, выпущенный Европейской ассоциацией производителей развлекательного ПО (ELSPA). Подпись гласит: «Тот, что справа, участвует в распространении краденого». Странное уточнение.Кажется, здесь всем пользователям пиратской продукции предлагаются бесплатные полицейские шлемы.
По словам Майкла Расселла, бывшего руководителя отдела тестирования Ritual Entertainment (интервью было взято в 2006-м, а в следующем году компания прекратила свое существование), пользователи пиратской продукции чаще обращались в техническую поддержку, чем легитимные пользователи – постепенно количество «халявщиков» превысило число тех, кто заплатил за игру (в данном случае речь шла о Sin
Episodes: Emergence), в пять раз! И понятно почему – те, кто купили Emergence легально, получали все патчи автоматически через Steam, а обладатели «левых» версий то и дело натыкались на баги, давно исправленные патчами. Получается, что Майклу приходилось тратить свое время на людей, которым он и не должен был помогать. Интересно, что, вычислив пирата, Майкл обращался не в полицию, а... к провайдеру: «Официальные защитники правопорядка приравнивают пиратство к мелкой краже.
<Игра стоит> меньше ста баксов – ерунда. А вот провайдеры относятся к вопросу гораздо ответственнее – ведь пираты отъедают львиную долю пропускной способности каналов связи. Так что, если у них появляется легальный повод отключить пирата, они этому только рады». Не хотелось бы проводить параллели с Россией, но – сколько бы ни проходило рейдов, какие бы новые законы ни принимались, найти магазинчик – не какой-нибудь развал, а киоск или даже целый павильон, –
торгующий пиратской продукцией, даже в центре Москвы не составляет труда. Что уж говорить о периферии. И эти люди, надо полагать, являются зарегистрированными предпринимателями и платят налоги. Поможет ли в борьбе с ними защита от копирования? Вновь процитируем Расселла: «Защита борется только с бытовым пиратством. Все более мощные способы имеют смысл только в том случае, если они не стесняют клиента».
Напомним, что суть протокола обмена файлами BitTorrent, в честь которого названы неоднократно упомянутые в нашей статье «торренты», в следующем: когда владелец файла открывает доступ к нему в cети, все желающие, получив ссылку на файл (называемый «зерном», seed), могут начать его скачивать. Каждый загруженный ими фрагмент данных также становится доступным всем пользователям сети – «зерно прорастает». Таким образом, чем больше человек скачивают файл, тем быстрее
идет этот процесс и тем меньше нагрузка на канал каждого из них. Поскольку при таком размножении файлов не существует центрального сервера, найти «виноватого» в случае, если копированию подвергаются защищенные авторским правом произведения, практически невозможно.
Да, некоторые утверждают, что системы защиты от копирования и взлома – вредоносное ПО. Защиту никто не любит: ни добросовестные пользователи, у которых могут возникнуть проблемы, ни пираты, вынужденные денно и нощно трудиться, ломая ее, ни правообладатели, платящие деньги держателям соответствующих технологий и терпящие негативные отзывы на своих форумах. Генеральный директор Electronic Arts Джон Риччитьелло (John Riccitiello) недавно так выразился, комментируя шумиху вокруг защиты на игре Spore (напомним,
что изначально одна копия игры позволяла провести лишь две онлайновых активации без возможности деактивации, однако пойдя навстречу недовольной публике, это количество увеличили до пяти): «Лично я не люблю защиту, она мешает пользователям. Но существует проблема, называемая пиратством. Мы работаем над этим и внедряем такие решения, которые не замечают 99,8% пользователей. Но для оставшихся 0,2% защита становится проблемой, и они собираются в онлайне, где шумно критикуют и протестуют против этого».
Другой плакат ELSPA рассказывал о двух школьниках, сдавших властям учителя-пирата и получивших награду – 1000 фунтов!От возмездия летучего антипиратского отряда не ушли и хитрецы, рассылавшие каталоги нелегально распространяемых игр по почте.Английская «горбушка», которую живописует этот плакат, на удивление похожа на московскую середины 90-х годов.
Также среди потребителей существует мнение о том, что из-за защиты снижаются продажи, так как честно заплатившие за игру испытывают неудобства и им легче скачать пиратскую версию. По этой теории, игры с ненавязчивыми методами защиты или вообще без нее должны продаваться хорошо. Что ж, возьмем конкретный пример: на Assassin’s Creed, Crysis, Call
of Duty 4 стояла совсем простенькая защита, без драйверов и других ухищрений. Так вот, их качали не меньше, а даже больше, чем игры, защищенные сильно. Недавно вышедший Prince of Persia на Западе не снабжался защитой вообще. В результате на всех торрент-трекерах за первые же сутки новинку скачали десятки тысяч раз. Крис Истон (Chris Easton), один из сотрудников
Ubisoft, отвечающий за связи с общественностью, так прокомментировал этот шаг: «Многие утверждают, что выбирают «пиратки», потому что DRM*-системы вредят компьютеру. «Принц» покажет, насколько честны эти люди. Думаю, не очень».
Надо сказать, что призвать пиратов к ответу не так просто, как кажется. Создателям крупнейшего торрент-трекера The Pirate Bay неоднократно угрожали представители самых разных компаний, ссылки на интеллектуальную собственность которых появлялись на сайте. Ответ (за вычетом откровенных издевательств) в большинстве случаев сводился примерно к следующему: «Во-первых, ваши файлы не хранятся на наших серверах; во-вторых, мы в Швеции, а вы в Америке (Великобритании и т.д.), и ваши законы об авторском праве
здесь не действуют». В 2006 году в офис The Pirate Bay нагрянула полиция (многие считают, что рейд был проведен под давлением США). Серверы и другое оборудование были изъяты, а создателей сайта забрали для допроса. Однако уже вечером их отпустили, и сайт вскоре продолжил свою работу – формально в ней не было найдено ничего криминального.
История продолжилась в конце прошлого года, когда против создателей The Pirate Bay было выдвинуто обвинение в «способствовании нарушению авторских прав». 17 апреля 2009 года трое администраторов сайта и покровительствовавший им бизнесмен были признаны виновными, приговорены к году тюрьмы и оштрафованы на общую сумму 30 млн. шведских крон ($3.62 млн.). Впрочем, приговор был вынесен в отсутствие обвиняемых, которые готовятся опротестовать решение суда.
Заметим, впрочем, что говорить о пользователях торрентов как о «потерянных клиентах» не вполне корректно – нельзя с уверенностью сказать, что, не будь у них возможности заполучить игру даром, они бы дружными рядами направились в магазины покупать лицензионную версию. Такого мнения придерживается, например, Брэд Уорделл (Brad Wardell), президент компании Stardock. CD-версия выпущенной Stardock космической стратегии Galactic
Civilizations II не имела защиты вообще (серийный номер требовался только для загрузки обновлений и мог быть использован многократно). Лишь в первый день продаж через торренты было скачано более 30 тыс. копий. Когда мы спросили Брэда, не жалеет ли он, что не защитил свои игры, Уорделл ответил: «Наша работа – увеличить продажи, а не бороться с мировым пиратством. Согласно отчетам NPD Group, Sins
of a Solar Empire оказалась самой продаваемой PC-стратегией в прошлом году. Мне кажется, это означает, что мы идем правильным путем. Я всегда считал, что урон, наносимый пиратами, не столь уж и велик – создавая неудобства легальным пользователям, мы теряем больше. Лучший способ поднять продажи – сделать так, чтобы людям было просто стать нашими клиентами. Наш новый продукт, Demigod,
также будет издаваться без защиты. Не то чтобы я был в принципе против нее. Если она не даст пиратам скопировать нашу игру и не помешает обычным покупателям, я воспользуюсь ей. Мне просто не нравится защита, которая заставляет честного клиента чувствовать, что с ним обращаются, как с преступником». Ему вторит продюсер World of Goo Рон Кармел (Ron Carmel):
«Ставя на игру защиту, вы обращаетесь с честными людьми как с преступниками, а настоящие пираты, запустив «крякнутую» версию, будут чувствовать себя более комфортно – им-то не придется возиться с ключами и DRM-софтом. Я понимаю, что крупные издатели, работающие в основном с розничной продажей, борются с рынком подержанных игр, который, безусловно, отъедает у них прибыль. Но не думаю, что в рамках цифровой дистрибуции защита от копирования имеет какой-то смысл». Впрочем, заметим,
что World of Goo вышла не только на PC, но и на WiiWare, где с защитой дело обстоит лучше.
В сентябре 2008 года продажи Sins of a Solar Empire достигли полумиллиона копий при бюджете меньше $1 млн, притом что игра не была защищена от копирования. Как говорит Брэд Уорделл: «Мы делаем игры, ориентируясь на тех, кто их купит. Когда мы решаем, что будет и чего не будет в игре, пираты права голоса не имеют».В игру Warfare (2008) была заложена антипиратская мина замедленного действия – обладатели нелегальной версии в какой-то момент обнаруживали, что не могут посадить на землю свои вертолеты, а значит, и пройти миссию.
В последнее время многие ведущие специалисты отрасли с сожалением отмечают, что платформа PC медленно, но верно сдает свои позиции консолям. Известные студии, такие как Crytek, id Software, Epic, Infinity Ward, утверждают, что именно пиратство вынуждает их распылять силы и бросать все больше и больше ресурсов на разработку и портирование своих творений на консоли. От этого задерживается выход новых игр, да и появляются они с большим количеством багов и недоделок. Сегодня многие крупные и многообещающие
тайтлы, такие как GTA 4, например, вначале делаются для консолей, а уж потом для PC. Думаю, не за горами то время, когда хорошие проекты будут выпускаться только для приставок.
Воровство очень серьезно сказывается на компаниях-разработчиках. Снова процитируем Майкла Расселла: «Я видел, как из-за проблем с пиратством закрывались студии, люди лишались крыши над головой. Я знаю, что говорю, потому что испытал это на себе, и очень грустно наблюдать, что многие пытаются оправдывать пиратство». Один из разработчиков мегахита Call
of Duty 4: Modern Warfare записал в своем блоге под заголовком «И они еще удивляются, почему так мало делается игр под PC»: «Мы порадовались, что так много людей играет в COD4 по сети, однако нас неприятно поразило то, что огромное их количество использует пиратские версии игры и ворованные дисковые ключи. И это только в онлайне!».
Руководитель группы разработчиков Doom 3 Тодд Холленсхэд (Todd Hollenshead) из id Software, выступая на Game Developers Conference в 2008 году, сказал: «Неистовое пиратство ставит под угрозу всю индустрию компьютерных игр. Есть серьезные проблемы с тем, как геймеры относятся к варезу и хакерам. На них смотрят как на иконы. Быть среди хакеров, вращаться в их
среде, считается очень престижным. Любители игр для PC должны осознать тот факт, что они плюют в колодец, из которого пьют сами».
В 1992 году американская ассоциация издателей программного обеспечения провела антипиратскую акцию Don’t Copy That Floppy. В рекламном ролике кампании тинейджер Кори пытался скопировать игру со школьного компьютера на свою дискету, только чтобы с удивлением увидеть, как на экране появляется рэппер MC Double Def DP (Disk Protector) и читает Кори и его подружке хип-хоп-лекцию о том, что над программой работает 20-30 человек, и если они не получат за свой труд денег, то мы вскорости останемся и без
игр, и без полезного софта. Кори, вняв голосу Ди-Пи и коллектива разработчиков Neverwinter Nights (другой Neverwinter Nights, MMORPG- предшественницы нынешнего сериала), делает правильный выбор.
Ролик показывали американским детям на уроках информатики, но история умалчивает, помогла ли эта кампания снизить уровень пиратства. Не исключено, что школьники, наоборот, сознательно пытались переписывать казенные игрушки на свои дискеты, надеясь вызвать дух Disk Protector’а. Однако многие из тех, кому посчастливилось посмотреть этот ролик в юности, признают, что в последние годы действительно перестали копировать дискеты.
Хотя современные средства антипиратской защиты гораздо совершеннее, чем 16 лет назад, подобными увещеваниями не пренебрегают до сих пор. Статья, которую вы сейчас читаете, – тому пример.
А тем временем геймеры удивляются: «Зачем вообще защищать игры от копирования? Ведь все равно сломают!». Защита не ставит своей целью спасти игру навечно. Главная задача – предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж, а это первая неделя, от силы месяц после премьеры. Драконовские меры, осуждаемые пользователями, – абсолютно необходимая вещь для разработчиков и издателей, которые вкладывают свои собственные деньги в разработку, раскрутку и последующую поддержку игры. А сегодня
это стоит недешево: по данным журнала «Секрет Фирмы», стоимость лицензии на издание хорошей западной игры для российского издателя составляет $1 млн. А что касается всей технологической цепочки, в случае, если проект отечественный, от идеи до отгрузки первой партии лицензионных дисков дистрибьюторам, то цифра эта возрастает до $10-15 млн. Если издатель вернет вложенные деньги, то это уже хорошо. А если вернет их с прибылью, то это просто здорово и случается нечасто. Прибыль направляется издателями
на поддержку молодых и перспективных команд разработчиков. А ведь именно они создают для нас удивительные виртуальные миры и вселенные. Надо ли говорить, что низкие продажи означают скорую коммерческую смерть как всего проекта и его возможных продолжений, так и людей, его сделавших.
Разумеется, защита носителей – не единственный способ противостоять пиратам. С ними вполне реально конкурировать, оперативно предоставляя игру для покупки всем желающим в день релиза, предлагая бесплатные обновления, наконец, снижая цены. Здесь примером опять может послужить компания Valve со своим сервисом Steam. Приобретая игру на Steam (безусловно, защищенную), мы автоматически «подписываемся» на все обновления к ней – пусть многие и ворчат, что их скачивание часто
мешает просто «сесть и поиграть», но именно благодаря бесплатным апдейтам любители Team Fortress 2 до сих пор играют в этот командный шутер, а их ряды все пополняются, хотя с релиза прошло уже около полутора лет. Steam удобна также и тем, что купленную игру вы можете инсталлировать на любое количество компьютеров, причем даже не имея
физической копии – достаточно лишь установить клиент, войти в свою учетную запись и скачать необходимые файлы. Если же говорить о ценах, то недавний эксперимент, проведенный Valve, показал, что после того как цена зомби-боевика Left 4 Dead была на один уикэнд уменьшена в два раза, продажи ее выросли на 3000 процентов – в 30 раз! «Конечно, но на
торрентах игры раздаются бесплатно!» – может сказать кто-то. Как конкурировать с этим? Осваивать различные модели free-to-play (мы рассказывали о них в 13 номере за прошлый год). Бесплатные игры можно распространять даже в тех же торрентах, а деньги получать, скажем, от продажи виртуальных вещей, размещения в играх рекламы или от подписчиков, добровольно решивших платить за игру в обмен на некоторые преимущества. Так или иначе, нужно, чтобы покупатель, приобретая игру, понимал, что он платит не просто
за болванку или архив с файлами, а за сервис, набор услуг, который он никогда не получит у «неавторизованных дилеров». Нельзя поставить на диск защиту, выбросить его не прилавок и спать спокойно. Пираты не дремлют.
930 Прочтений • [Третий закон Ньютона: пиратство и антипиратство] [12.04.2012] [Комментариев: 0]