Никто, кажется, не предполагал, что Valve анонсирует сиквел Left 4 Dead так рано: всего через год после появления оригинальной игры. Продолжение забросит геймеров в Новый Орлеан: еще одной команде из четырех выживших предстоит сразиться с полчищами зомби, а также тремя новыми злыднями-боссами. Убедиться в том, насколько вторая часть отличается от первой,
предлагали прямо на Е3, через день после того, как игру официально представили публике на пресс-конференции Microsoft. На стенде Valve демонстрировалась и версия для Xbox 360, и для PC; по содержанию они ничем не отличались, но, как и в случае с прошлогодним демо L4D, вариант для консоли от Microsoft подтормаживал по сравнению с компьютерным. Выяснилось, что обещанная смена дня и ночи нисколько не портит тот тревожный настрой, которым славился первый выпуск. Даже при свете солнца зомби пугали не хуже,
чем в сумерках: отвечающий за сражения AI (здесь его именуют Режиссером) отправлял по нашу душу одну волну живых мертвецов за другой. На рядовых зомби мы успели опробовать пули с зажигательной смесью (для финальной версии в Valve припасли немало других особых патронов), а также прочесали окрестности в поисках разнообразного оружия ближнего боя вроде засветившихся в видеоролике сковородок, топоров и бензопил. Все подобные инструменты игра приравнивает к пулеметам и шотганам, то есть они также занимают слот в арсенале
бойца. Увы и ах, стоит потянуться за бесхозной кухонной утварью, как вас вынудят расстаться с добытой честным разбоем снайперской винтовкой, оставив лишь стандартные пистолеты.
В стане неприятеля пополнение: отравлять геймерам жизнь будут сразу три новых босса, из которых на Е3 продемонстрировали лишь Нападающего (Charger). Хитрая тварь пытается заставить отряд разделиться, тараня его и хватая всех, кто не успеет увернуться. Тем не менее, первая же стычка с Нападающим показала, что расправиться с ним удастся куда быстрее, чем с Танком (Tank) из оригинальной L4D. К слову, дизайн локаций впечатляет: когда после тесных улиц попадаешь в открытый всем ветрам парк
и зомби начинают теснить с разных сторон, понимаешь, что знакомые по первой части уловки здесь срабатывают далеко не всегда. В Valve клянутся, что L4D2 по продолжительности затмит предшественницу, а все уровни позволят сразу же пройти в Versus-режиме.
Успев нечаянно включить сигнализацию в полицейском участке и чуть было не погибнув от рук охочих до мозгов неприятелей, мы таки добрались до складской зоны, где в каждом контейнере, казалось, притаился, по меньшей мере, отряд зомби. И тут же поспешили задать накопившиеся вопросы Дугу Ломбарди, руководителю проекта, который следил за нашими приключениями в L4D2.
? Как же так получилось, что Valve готовит сиквел игры, которую выпустила всего лишь год назад?
*смеется* L4D еще не добралась до магазинов, а у нас уже накопилось немало идей насчет того, как можно было бы ее улучшить, развить имеющиеся особенности. После релиза очень многое прояснилось, благодаря отзывам геймеров. Когда вы создаете игру, в бетатестировании принимает участие всего несколько сотен человек. Как только продукт попадает в руки миллионов, становятся очевидными вещи, которые на этапе бета-теста не замечаешь. Итак, мы собрали предложения пользователей, проанализировали собственные
задумки и обнаружили, что материала хватит не на аддон, а на полноценный сиквел. Решение о сроке появления L4D2 принимала Valve. Дело в том, что каждый раз, подготавливая новый проект, мы не прибегаем к тем методам, которые задействовали в предыдущих разработках. После Half-Life 2 заинтересовались эпизодическим контентом, а в случае с Team Fortress 2 подумали
– интересно ведь предложить пользователям игру, для которой очень долго будут поставляться скачиваемые дополнения. Вот и в случае с L4D решили: надо отойти от традиций. Так интереснее; для нас это – очередной вызов. Да, раньше существовала концепция «времени Valve», например, в 2004, когда вышла Half-Life 2, нас справедливо упрекали в медлительности. Мы очень
долго готовили проекты, срывали сроки и так далее. Но с тех пор появились Counterstrike Source, Day of Defeat Source, два эпизода HL2, Portal, Team Fortress 2 и Left 4 Dead. Valve подготовила несколько релизов менее, чем за пять лет, так что, по моему мнению, мы сделали значительный шаг вперед.
По колено в зомби: тела убитых врагов отныне исчезают не сразуДействие в L4D2 разворачивается как ночью, так и днем
?Но только не в том случае, если речь идет о Half-Life! *все смеются* Так из-за чего задерживается Episode 3?
Сегодня новостями не порадуем, но не волнуйтесь, знаем, как геймеры эту часть ждут.
?Вернемся к L4D2: почему вы выбрали ареной битв Новый Орлеан?
Просто захотелось подыскать какой-нибудь новый город, сменить декорации. Все знают о Лос-Анджелесе, все знают о Лондоне. Мы искали что-нибудь не похожее на эти мегаполисы, место, которое бы отличалось…
?Особым колоритом?
Нет, речь не о колорите. Знаете, юговосточная часть США, и в особенности Новый Орлеан отличается специфической атмосферой – эдакое таинственное место. Здешние болота сами по себе нагоняют страх. Некоторые кампании в французском квартале происходят на заре. Я и Чет, один из авторов сценария, некоторое время жили в Новом Орлеане. Мы вспомнили, как с утра и на закате из-за игры света все вещи приобретают специфический оранжево-коричневый оттенок, который больше нигде не увидишь. Сразу возникает ощущение,
что творится какая-то чертовщина. Особенно пугаются те, кто родом не из этих мест или давно здесь не бывал. А еще нам попросту повезло: с Новым Орлеаном связано немало городских легенд, да и воздух здесь словно бы пропитан магией. Когда нам показали ранний билд, мы с Четом согласились, что оранжевый цвет выглядит как-то не так, но затем несколько художников из нашей команды отправились в Луизиану в поисках вдохновения, и, по моему мнению, вполне преуспели.
?В 2005 году Новый Орлеан очень сильно пострадал от урагана Катрина, и память о трагедии до сих пор жива. Не кажется ли вам, что чересчур рано делать игру о катастрофе, которая происходит в этом же городе?
Мы вообще не будем затрагивать тему Катрины. Наше произведение – чистой воды вымысел, мы просто используем здания и рыжеватое освещение в качестве декораций. Не собираемся делать каких-либо заявлений, не отправим персонажей к стадиону «Супердоум» или тем местам, которые прямо ассоциируются с ураганом и разрушениями, нанесенными им. Поскольку мы там жили, происходящее в городе нас также касается. Valve ценят за умение вовремя сдержаться, за внимание к происходящим в мире событиям. Мы приложим
все усилия, чтобы не сорваться и не паразитировать на чужих несчастьях.
?Движку, который вы использовали, уже несколько лет. L4D2 на PC выглядит замечательно, но сколько еще, по вашему мнению, вам удастся использовать Source в его нынешнем виде?
Поживем – увидим. Это вопрос прогресса. Революционные технологии вроде мультиядерных процессоров сильно изменят будущее. Мы собирались подготовить такой движок, который можно было бы дополнять и расширять со временем, чтобы он не устаревал и подходил для самых разных проектов. Произведения, которые входят в Orange Box, – свидетельство универсальности нашего изобретения. Для L4D2 мы основательно пересмотрели Source, обновили анимацию персонажей. Но да, над развитием предстоит серьезно
подумать.
Управление в L4D2 полностью скопировано с оригинальной игры?Расскажите поподробнее о новых неприятелях.
Мы выпустим на арену трех дополнительных боссов-зомби, и сегодня показываем Нападающего (Charger). Он очень быстрый и, на манер Курильщика (Smoker), вынуждает отряд разделиться. Если вы играли в первую L4D, то знаете, как для победы важно действовать слаженно и держаться вместе. Вторая задача Нападающего – помешать участникам окопаться у стены, ведь обычно люди думают так: если никого за спиной нет, так безопаснее. В течение лета мы представим еще двух боссов. Также появятся
новые типы рядовых Зараженных. Например, зомби в огнеупорных костюмах. Представляете: у вас «коктейль Молотова», а на противника огонь не действует. То есть, мы придерживаемся принципа «камень-ножницы-бумага»: как только вводим что-нибудь в игру, сразу придумываем контрмеры. В финальной версии будет немало подобных примеров.
?А еще вы учитываете те уловки, которые игроки используют в оригинальной L4D?
Да, именно так. Не случайно L4D2 заставит геймеров побегать. Раньше отряд оставляли в комнате или запирали там, где бойцы могли прижаться к стене и не сомневаться, что сзади никто не нападет. Эту хитрость мы учли.
?На GDC вы рассказывали, как работает Режиссер: от того, как играет пользователь, высчитывается, сколько секунд передышки он получит, когда набежит новая волна неприятелей. В этом отношении ничего не изменилось?
Да, и мы работаем над улучшением AI. В случае с оригинальной L4D мы хотели создать игру, которая была бы динамичной и к которой можно было бы возвращаться несколько раз, причем каждое последующее прохождение отличалось бы от предыдущих. Если дела у отряда идут хорошо, Режиссер забрасывает его дополнительными заданиями, если пользователям сложно, то он ослабляет напор. Речь в основном шла о противниках – когда и какого типа враги нападут, скоро ли подоспеет помощь и подбросят ли пачки с патронами.
Сейчас мы добавили еще кое-какие нюансы. Например, проходы в некоторых кампаниях будут менять местоположение в зависимости от погодных условий. Лучше всего это продемонстрирует уровень с кладбищем, который мы пока не показываем. Поскольку Новый Орлеан расположен ниже уровня моря, хоронить мертвых в земле нельзя. Иначе, как в начале XIX века, тела усопших всплывут там, где Миссиссипи впадает в океан (вот вам и мистический флер, кстати). Так вот, мавзолеи меняют местоположение всякий раз, когда вы перезагружаете
уровень.
?Судя по показанному на Е3, вы вдохновляетесь Dead Rising. Появились бензопилы, сковородки…
Да нет, мне кажется, те же бензопилы – стандартные атрибуты произведений о зомби. По чести, и другие авторы, и мы вдохновляемся общим первоисточником. Скажем, в любом хорошем FPS непременно будет шотган и пулемет, снайперская винтовка. Вот и в рассказах о живых мертвецах тоже есть свой инструментарий.
?Как обстоят дела с продолжительностью кампаний? Оригинальная L4D оказалась уж очень короткой.
Да, в сиквеле мы это исправим. В предыдущей части было четыре кооперативных кампании, две позволялось сразу же пройти в VS-режиме. Для L4D2 мы припасли пять co-op миссий, и для всех них будут с самого начала доступны и соревновательный, и survival режимы, а также новый режим, который мы пока не анонсировали. Если учесть, что мы добавляем трех боссов, свыше двадцати видов оружия и предметов, а также пополняем ряды обычных зомби, то да, L4D2 в плане «начинки» куда насыщеннее предшественницы.
Вдобавок, все в ней создано в ответ на просьбы пользователей.
?L4D появится в Штатах (а заодно и в Европе) 17 ноября, как и предыдущая часть. Вы специально подгадали дату?
Между прочим, в этот же день Half-Life будет отмечать свое одиннадцатилетие. Но на самом деле мы просто хотели выпустить игру накануне праздников (в четвертый четверг каждого ноября американцы отмечают День Благодарения, причем торжества растягиваются почти на неделю. – Прим. ред.)
?Есть ли шанс, что вы все же сделаете PS3-вариант L4D2?
Вторая часть готовится исключительно для Xbox 360 и PC. EA, а также наши поклонники по всему миру интересовались, не можем ли мы перенести оригинальную L4D или ее сиквел на консоль Sony, ведь Orange Box для PS3 мы подготовили. Но дело в том, что Orange Box преподала нам очень важный урок: сегодня и сейчас старые принципы «отправь готовую версию на фабрику и забудь о ней» не работают. Если вы собираетесь сделать отличный продукт и затем поддерживать его какое-то время, вам потребуются в первую
очередь люди. Пока в Valve не появится команда, занимающаяся только PS3, мы не считаем, что выпускать игры для консоли Sony – значит, идти навстречу пользователям. Мне постоянно присылают письма в духе: «Я хочу L4D, но в то же время мечтаю о PS3». И как только каждое такое послание падает в мой ящик, я получаю другие сообщения, вроде «что творится с Orange Box для PS3, когда вы ей займетесь наконец?!» У меня сразу возникает желание переслать этим людям письма друг друга. *смеется*
Нам бы очень хотелось найти хороших программистов, разбирающихся в PS3, но до тех пор, пока этого не произошло, торопиться с PS3-версиями мы не будем.
?То есть, о передаче PS3-версии какой-нибудь третьей студии и речь не идет?
Знаете, есть хорошая поговорка: никогда не говори никогда. Но мы доверились бы другой студии только в том случае, если бы абсолютно доверяли команде, которая собралась заняться проектом. Знали, что она не просто ищет славы.
?Вы видели те огромные постеры по L4D, которые висели на Акихабаре? Как по-вашему, Valve начинает приобретать популярность в стране, которая традиционно относится к FPS с прохладцей?
Да, мы тоже не ожидали таких результатов. Сотрудники тамошнего отделение ЕА увидели рекламные акции L4D в Штатах, Франции и Великобритании, и попросили у нас разрешения провести похожую кампанию на родине. Наши игры раньше выходили в Японии, но никогда прежде не вызывали столько откликов, а продажи не оказывались настолько внушительными, как в случае с L4D. Я считаю, на этот успех повлиял как возросший интерес японцев к FPS, так и то, что они просто с ума сходят по зомби. Нет, правда! Мы совместно
с Nexon выпускаем в Японии CS Online, и как-то они предложили добавить в игру режим с зомби. Так вот, он востребован не меньше, чем обычные режимы, а в определенных регионах порой даже обходит их по популярности. Мы не рассчитывали, что подобное произойдет, и были приятно удивлены.
? Вдобавок, японским разработчикам очень нравятся и CS, и TF2, хотя широкая публика не разделяет их фанатизма.
Я считаю, эти произведения для них служат источником вдохновения. Вдобавок мне кажется, что очень сложно получать удовольствие от игр тех же жанров, которые вы сами предпочитаете как разработчик. Я очень много занимаюсь маркетингом, общаюсь с журналистами, а не сижу и трясусь над техническими мелочами, так что мне несколько проще. Но вполне понимаю коллег. В юности я занимался музыкой и не переносил те группы, которые исполняли песни, похожие на композиции из моего репертуара. Мне было нелегко даже слушать
собственные сочинения, потому что я сразу же обращал внимание на все ошибки. Когда общаюсь с разработчиками, те рассказывают о том же: дескать, не могут проходить свои творения, потому что замечают недоделки, баги. Да, сами очень любят, например, шутеры – иначе бы не стали такими проектами заниматься. Но им хочется чего-то свежего, непохожего. Вот и наши парни в Valve постоянно что-нибудь импортируют. По офисной рассылке постоянно обсуждают игры, о которых я никогда не слышал. Скажем, кто-нибудь из Японии
привозит новинку для DS, и через пару дней ею «болеет» весь офис. Просто потому, что любопытно взглянуть на непривычное.
1095 Прочтений • [Интервью: Left 4 Dead 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]