Когда друзья из «Страны Игр» попросили помочь в работе над материалом о том, как обычному геймеру стать частью игровой индустрии, первое, что сразу вспомнилось, – мультик «Фильм! Фильм! Фильм!». Там есть такие слова: «профессий много, но – прекрасней всех кино, кто в этот мир попал – навеки счастлив стал…». Удивительно, но это одна из многих параллелей между миром разработки компьютерных игр и киноиндустрией – романтический флер окутывает
чудесное место, где «создается сказка». Изнутри геймдев выглядит совсем не сказочным (хотя работать здесь очень интересно), но очарование самих игр столь велико, что многие и не задумываются о том, насколько длинна и тяжела дорога к успеху в этой отрасли. Потому-то сегодняшний соискатель вакансии старшего помощника младшего тестера, обычно не представляет себе, «из какого сора растут стихи». В этом материале мы попробуем рассказать о нынешней кадровой политике в индустрии, о том,
какими знаниями надо обладать, чтобы обосноваться там всерьез и надолго, что делать, дабы не ударить в грязь лицом на первом собеседовании. Ну и, конечно, внимательно выслушаем экспертов.
Добро пожаловать или посторонним В.
Если прямо сейчас вы попробуете устроиться в одну из игровых компаний России или стран ближнего зарубежья, скорее всего, вы потерпите фиаско еще на стадии рассмотрения резюме. Как же случилось, что сказочный мир видеоигр оказался фактически закрытым для «посторонних»? Понять это нам поможет краткий экскурс в историю любимого игропрома.
Когда отечественная индустрия только-только вставала на ноги, ситуация с кадрами была совсем другой – они попросту отсутствовали. Поэтому, чтобы начать делать игры профессионально (то есть минимум восемь часов в день и за зарплату), в те времена достаточно было всего лишь… желания делать игры! Так тогда и формировались команды: почти все потенциальные сотрудники страдали от недостатка опыта, зато жаждали творить. Многие руководители брали на работу студентов технических и художественных вузов
на перспективу, надеялись, что они дорастут до уровня настоящих профи. Это был вполне разумный подход, тем более уровень тогдашних отечественных проектов не назовешь особо высоким, да и технологически (а значит, и по затратам) создавать игры было гораздо проще, чем сейчас. Рассуждения о том, чем все это обернулось, уведут нас слишком далеко от темы этого материала, поэтому просто констатируем: тот этап завершен, и о нем можно рассуждать только с точки зрения истории геймдева. Остается лишь добавить, что после
первых побед и неудач наступила эпоха бурного и динамичного роста.
Конференция Разработчиков Игр – главное мероприятие и для маститых профи, и для новичков, делающих первые шаги в игровой индустрии.Банковские служащие получают больше, чем разработчики. Зато создание игр – работа творческая, да и дресс-кода в студиях нет!
Период с 2001 по 2006 стал для индустрии своего рода «золотой лихорадкой». Тогда различные компании предприняли несколько попыток подготовить кадровую базу самостоятельно, а не набирать людей «с улицы». Специалисты из хорошо известной компании «Нивал» читали лекции в МГУ, на базе не менее именитой питерской Creat Studios были открыты курсы по игровому дизайну, через которые прошли несколько десятков человек, разнообразные занятия и семинары периодически проводили и другие
фирмы. Немалый вклад в популяризацию индустрии внесла и ежегодная конференция КРИ. В то время оказаться в рядах разработчиков было довольно легко: из вчерашних студентов создавались целые команды, которые после презентации на «Ярмарке проектов», проводившейся в рамках конференции, получали финансирование от издателей. Естественно, эффективность многих компаний после длительного и неконтролируемого роста снизилась, количество кадровых разработчиков-профессионалов по сравнению с сотнями «волонтеров»
оказалось ничтожно мало, и с 2007-го в индустрии началась рецессия, продолжающаяся и по сей день.
В принципе, до недавнего времени отрасль постоянно испытывала кадровый голод – в условиях «перегретого» рынка вакансий высококлассные специалисты настолько быстро трудоустраивались, что найти их было чрезвычайно сложно. Непрерывный рост десятков студий и всех игровых издательств создавал ситуацию, когда за любого соискателя работодатели буквально бились друг с другом и нанимали подчас совсем неквалифицированный персонал. Однако мировой финансовый кризис изменил очень многое, в том числе и
рынок труда в геймдеве.
Сейчас кадрового дефицита нет – из-за масштабных сокращений в издательствах и закрытия некоторых студий без работы остались сотни опытных специалистов. Впрочем, история развивается по спирали, и за кризисными 2009-2010 годами наверняка последует новый виток, а значит и новый подъем. Поэтому, хоть сейчас студентов и школьников «не берут в космонавты», проще говоря, делать игры, но у вас в запасе есть несколько лет, чтобы хорошо подготовиться и быть во всеоружии, когда индустрии в очередной
раз понадобятся новые люди.
И в России можно услышать слова истины из уст зарубежных разработчиков. Создатели великолепного «Ведьмака» поделились на КРИ секретами мастерства.Момент триумфа окупает все бессонные ночи. Впрочем, для разработчика главное, чтобы его труд по заслугам оценили не только коллеги, но и геймеры.
Советы по трудоустройству
Прежде чем перейти к описанию самих специальностей, постараемся дать несколько рекомендаций общего характера, которые пригодятся любому человеку, решившему посвятить себя созданию игр.
– Для начала стоит выяснить, как и чем живет индустрия. Сделать это проще всего, зайдя на сайт DTF.RU, ведь именно там ищут и находят работу, обсуждают проблемы отрасли, публикуют переводные материалы, в конце концов, общаются ваши будущие коллеги со всей страны. Только важно понимать, что одно из основных правил DTF («новички
должны молчать и слушать») появилось неслучайно, и на первых порах действительно лучше не спорить и обсуждать, а слушать и анализировать.
- Отнеситесь со всей серьезностью к оформлению резюме (даже если у вас пока нет опыта) – возможный наниматель захочет получить максимум информации о профессиональных и человеческих качествах потенциального сотрудника. Материалов в Сети на эту тему предостаточно, с ними тоже полезно ознакомиться.
- Аккуратность и обязательность должны проявляться во всем. Помните, отправка резюме – это первый шаг на пути в серьезный бизнес, пусть даже и имеющий дело с «несерьезными» играми. Готовьтесь к тому, что вам перезвонят и зададут необходимые вопросы (откладывать разговор «на потом» нежелательно) и надо будет явиться на собеседование точно к назначенному времени.
- Если речь не идет о крупной компании, то разговор с соискателем поведут, скорее всего, его будущие руководители, а не менеджер по персоналу. К счастью, индустрия компьютерных игр достаточно демократична – какого-то дресс-кода или кодекса поведения не существует, так что если вы будете вести себя корректно и вежливо, то и проблем не возникнет. Особо волноваться не стоит, но и держаться чересчур вольно тоже незачем – если человек слишком нервничает или, наоборот, нагловат и развязен,
скорее всего, он произведет не самое лучшее впечатление. Вообще, у работодателя поводов для беспокойства намного больше, ведь он выбирает сотрудника, на которого ляжет часть ответственности за качество его будущих игр.
Сергей Орловский (справа) – признанная звезда отечественной игровой индустрии.Чтобы ворваться в игровую индустрию, не обязательно жить в Москве. Тому пример компания Best Way из небольшого украинского города Северодонецка.
Игровые профессии
В любой области производства существует разделение труда, и наша индустрия не исключение. Попробуйте позвонить в любую компанию и начать с места в карьер: «Хочу разрабатывать игры! Возьмете?». Наверняка удивленный собеседник на другом конце провода сразу же поинтересуется: «Э-э-э, а делать вы что умеете?» Под определение «разработчик игр» подпадает десяток разных профессий (в каждой из которых есть еще и несколько направлений), о самых важных из них мы сейчас и расскажем.
Программист
Timeshift – один из наиболее высокотехнологичных проектов, сделанных в России.Программирование – это основа основ, краеугольный камень. Именно программисты создают технологии, формируют скелет любой игры. От качества их работы зависят результаты труда остальных сотрудников, поэтому к подбору мастеров кода и компиляторов подходят особенно тщательно. И, кстати, по уровню зарплаты программисты уступают только управленцам – менеджерам и продюсерам. Специалистам этой сферы необходимо хорошее техническое образование, поэтому профильный вуз для них будет верным выбором.
Ну и конечно, как и в случае с другими профессиями, без самостоятельных занятий и постоянного совершенствования программист не может состояться как профессионал.
Где учиться? Лучший технический вуз из тех, что вы можете себе позволить.
Что требуется? Знание математики, владение языками программирования, быстрая обучаемость и способность совершенствоваться.
Сколько зарабатывает? После менеджеров и руководства самый высокий уровень доходов в отрасли.
Художник
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» стала образцом визуального дизайна, художники из Katauri потрудились на славу.Если программирование мы сравнили с формированием скелета игры, то, продолжая аналогию, добавим: работа художников – это наращивание мускулов и сухожилий, без которых невозможно нормальное существование любого жизнеспособного организма. Для того чтобы преуспеть на данном поприще, нужно, как минимум, хорошо рисовать, иметь представление о композиции и цвете и свободно владеть современными пакетами трехмерного моделирования (в основном это Maya и 3ds Max). В этой профессии очень развита
специализация, и каждое направление требует целого набора обязательных навыков. Например, интерфейсному художнику пригодятся знания в области классических художественных стилей и хорошее понимание юзабилити интерфейса, нельзя стать настоящими скетчистом без виртуозного умения рисовать вручную, невозможно преуспеть текстуровщику, не владеющему пакетами 2D-графики.
Где учиться? Художественная школа и/или вуз, где обучают рисунку, живописи, основам композиции, цветоведению.
Что требуется?
Умение рисовать от руки, знание пакетов 2D и 3D-графики.
Сколько зарабатывает? Меньше чем программисты, но больше, чем все остальные.
Геймдизайнер
«Легенда о рыцаре»: замечательный игровой дизайн отмечали все видевшие «Легенду», даже еще до того, как она превратилась в King’s Bounty.Продолжая проводить аналогию с живым организмом, позволим себе назвать геймдизайн мозговым центром индустрии. В проект геймдизайнер привносит творческое начало. Однако если вам показалось, что в данном случае главное – постоянно выдвигать идеи, вы неправы. Специалист в этой области тем ценнее, чем лучше он знает все аспекты работы над игрой, чем выше его авторитет в коллективе, чем он образованнее и эрудированнее. Правильно было бы сравнить его с режиссером или архитектором. Поскольку
получить систематическое образование пока негде, то всем, кто хочет попробовать себя на этом поприще, необходимо обучаться самостоятельно. Геймдизайнеру не обойтись без знания истории, географии, биологии, литературы. Нелишним будет знакомство с различными системами и механикой игр, жанровыми особенностями, спецификой производства, дизайном карт, созданием графики. Помогут литературные способности и навыки редактора, особенно умение быстро составлять тексты в разной стилистике, править написанное другими. В общем,
эта специальность требует слишком много, чтобы рекомендовать ее новичкам – не помешает сначала пару лет поработать дизайнером карт или тестером.
Где учиться? Хорошее гуманитарное образование и опционально техническое.
Что требуется? Эрудиция, системность мышления, целеустремленность и глубокое знание индустрии.
Сколько зарабатывает? Сильно зависит от проекта, компании и особенностей должности.
Дизайнер карт
«Вторая Мировая»: дизайн карт важен для любой игры, а для сложной стратегии в особенности.Во многих компаниях постоянно идут дебаты, считать ли дизайнера карт «белым человеком» и почти геймдизайнером или приравнять к художникам и сослать на галеры. Обычно останавливаются на первом варианте, но в любом случае это очень востребованная специальность и, что самое важное, поскольку речь идет в первую очередь о трудоустройстве, вполне подходящая для новичка. Как подготовить себя к этой работе? Элементарно – корпеть над картами, уровнями, сценариями для игр тех жанров, которые вам
близки и лучше знакомы.
Где учиться? На практике, осваивая редакторы карт популярных игр.
Что требуется? Трудолюбие, усидчивость, общие навыки программирования.
Сколько зарабатывает? Средний уровень дохода.
Менеджер
«Вторая Мировая»: один из наших сегодняшних экспертов, Давыд Филиппов, уже несколько лет руководит командой разработчиков из «1С», создавших, в частности, и эту игру.Если игровой дизайнер – мозговой центр во всяком жизнеспособном коллективе, и он в ответе за креатив, то менеджер – это звенящий нерв, первым сигнализирующий о любой опасности или «болезни» проекта. Получить эту должность сложнее всего: даже профессиональных управленцев в индустрии не жалуют, и почти все начальники – уже состоявшиеся специалисты в какой-то области. Менеджеру для успеха требуются глубочайшее и всестороннее знание игровой индустрии, лидерские качества,
умение планировать, предвидеть проблемы и заранее их предотвращать, а также нечеловеческое чутье на возможные неприятности. И, конечно, богатый опыт. Мы рассказываем об этой специальности так подробно, потому что управленец – последний рубеж в карьере любого разработчика игр. Всякий талантливый программист или художник, пиарщик или геймдизайнер в определенный момент становится менеджером, и тогда ему, кроме выполнения своих непосредственных обязанностей, приходится еще управлять группой
специалистов.
Где учиться? На практике, в процессе разработки игр.
Что требуется? Лидерские навыки, ответственность, умение планировать, высокий уровень коммуникативных навыков, опыт управления проектами.
Сколько зарабатывает? Самый высокий уровень дохода.
Тестер
«Корсары 3»: игра запомнилась, в основном, диким количеством ошибок. Очевидно, поработай над проектом лишняя группа тестеров, ему бы это точно не повредило.Постепенно мы переходим от специальностей, непосредственно связанных с созданием игр, к разного рода вспомогательным, техническим работам. Тестер – наверное, самая доступная на сегодняшний день должность для человека, который не умеет рисовать, не знает основ программирования, не обладает ярко выраженными качествами лидера, но очень хочет попасть в индустрию. Это очень востребованная, а при соблюдении ряда условий и достаточно перспективная специальность. От тех, кто идет этим путем, требуется усидчивость,
пунктуальность и колоссальная работоспособность, еще одно обязательное требование – аналитический склад ума. Заблуждение думать, что тестеры «просто играют в игры», на самом деле они проверяют их функциональность, что далеко не так интересно. Для примера приведу стандартный тест-кейс: проверить на корректную обработку ВСЕ кнопки игрового интерфейса. То есть абсолютно все. Причем их следует прокликать педантично, по очереди, а если случается, что кнопка не реагирует или подставлен неправильный
арт, сделать скриншот и подробно описать ошибку. Плюсы в работе тестера очевидны. Люди, сумевшие удержаться на этой позиции два-три года, приобретают не только опыт работы, но и знание индустрии, достаточное для того, чтобы двигаться дальше.
Где учиться? Образование не является решающим фактором при приеме на эту должность, но как всегда дает преимущество.
Что требуется? Работоспособность и усидчивость.
Сколько зарабатывает? Низкий и средний уровень доходов.
Пиарщик и игровой журналист
Lada Racing Club и Kreed – эти два названия стали символами оголтелого и ничем не сдерживаемого пиара. Сами игры разошлись весьма внушительными тиражами в основном благодаря созданному вокруг них ажиотажу, а не в силу своих достоинств.Немного поразмышляв, мы решили, что правильнее рассказать об этих специальностях в одном разделе. Несмотря на то что журналист, в отличие от пиарщика, не имеет прямого отношения к разработке, их функции достаточно близки. Десятки вполне состоявшихся журналистов успешно переходили в игровые компании на PR-должности. Есть и немало примеров того, как люди, интегрированные в индустрию, благополучно сотрудничали со СМИ. И неудивительно, ведь главное для всей пишущей братии – увлекательно рассказать
об игре. Только задача журналиста – быть объективным и беспристрастным, а пиарщик – стремится создать вокруг родной компании максимально благоприятное информационное поле. Для всех, кто владеет пером и не считает, что ежедневно писать по несколько сотен строк оригинального текста – непосильный труд, это вполне реальный шанс попасть в индустрию.
Где учиться? Любой вуз, где готовят журналистов.
Что требуется? Хороший слог, активность, организаторские способности.
Сколько зарабатывает? Сильно зависит от должности и обязанностей.
Начните с малого, но прямо сейчас!
В игровой индустрии есть замечательный «черный вход», воспользовавшись которым можно обойти большинство подводных камней, подстерегающих соискателя, решившегося пойти по стандартному пути «резюме – собеседование – испытательный срок – работа». Речь идет о создании модификаций к уже вышедшим играм. Дело в том, что индустрия – это, прежде всего, про разработку игр, а не про белые воротнички и корпоративную этику. Поэтому человеку, не словом, а делом доказавшему
свое право самоотверженно трудиться и в одиночку решать сложные задачи, двери в индустрию открыты всегда.
Прежде чем перейти к советам по созданию модификаций, необходимо прояснить пару нюансов. Безусловно, такой опыт очень полезен для новичка, и все наниматели учитывают его, выбирая сотрудников. Но надо осознавать, что работа над модом и полноценной игрой – это совсем не одно и то же. Во-первых, в вашем распоряжении есть уже апробированные технологии (тогда как в индустрии подобное случается гораздо реже, чем хотелось бы). Во-вторых, вы решаете сравнительно небольшие задачи, и потому не сталкиваетесь с
особо серьезными проблемами, возникающими в ходе любой комплексной разработки. Это хорошая тренировка, но она не сделает из вас профессионала, а послужит подспорьем на первых порах.
Руководство «Как стать разработчиком?»
Внимательно изучите свои любимые игры. Представьте, что с одной из них вам придется провести вместе минимум шесть-восемь месяцев. Причем предстоит не просто играть, а ковыряться в ее начинке. Готовы ли вы к этому?
Посмотрите, какой инструментарий существует для выбранного вами проекта: есть ли редактор, каков его функционал, насколько серьезно с его помощью можно модифицировать игру. Если официального редактора нет, изучите фанатские сайты – возможно, там найдется все необходимое.
Оцените свои силы и творческий потенциал: решите, что же вы хотите делать. Новую карту, кампанию, тотальную конверсию? От этого будет зависеть оценка ресурсов и времени. И помните, несмотря на то что на просторах Сети у вас наверняка вскоре найдутся единомышленники, в таком деле можно на 100% рассчитывать только на себя. Беритесь за ту задачу, с которой вы справитесь и в одиночку.
Напишите короткий «вижен-документ» (буквально страничку текста), доходчиво объясняющий суть модификации. Он вам понадобится еще не раз.
Выделите из общего плана один этап: например, создать новую карту со своим скриптовым сценарием. На практике проверьте удобство игрового инструментария, и если выполнение такой задачи затянется на недели, вернитесь к первому пункту, поскольку в этом случае вы просто не успеете закончить проект.
Так как в данном случае вы сами себе и продюсер, и издатель, и менеджер, найдите через Google значение слов agile и waterfall и запомните их. Подсказка: вам нужно работать по первой схеме, маленькими шажками продвигаясь к намеченной цели, «водопад» актуален только для крупных проектов.
Трудитесь не покладая рук. Не останавливайтесь и не пасуйте перед трудностями – помните, все, с чем вы сталкиваетесь сейчас, это подготовка к настоящему делу, и со временем все «катастрофы» покажутся мелочью по сравнению с проблемами, которые в обстановке вечного цейтнота вам, как разработчику, придется решать в дальнейшем.
Комментарии экспертов
Естественно, при подготовке такого материала мы не смогли обойтись без комментариев экспертов. Совета мы попросили у руководителя отдела разработки Давыда Филиппова из «1С» (если вы захотите устроиться в крупнейшее отечественное издательство, то, скорее всего, ваше резюме попадет именно к нему) и писателя Александра Зорича (под этим псевдонимом скрываются Яна Боцман и Дмитрий Гордевский, из-под пера которых выходят не только романы, но и сценарии к отличным играм). Наши эксперты должны были
ответить на три простых вопроса:
Что вы посоветуете молодым людям, решившим связать свое будущее с игровой индустрией? Куда им идти учиться, как действовать, чтобы реализовать свою мечту?
Как ваша компания решает кадровые вопросы? Есть ли какие-то системы подготовки или курсы для новичков? Востребованы ли сейчас в индустрии люди без опыта?
Если возможно, вспомните свое первое место работы в игровой индустрии? Чем вы занимались?
Давыд Филиппов («1С»)
1. Основной совет простой – учиться, учиться и еще раз учиться! Чтобы стать разработчиком игр, нужно, прежде всего, иметь багаж знаний. И он не должен ограничиваться средним образованием, лишь по той причине, что вы очень любите игры. Ведь это только на первый взгляд кажется, что в вузах преподают бесполезные дисциплины, вроде математического анализа или, еще того хуже, сопромата. На самом деле, в институтах также дают представление
о научном типе мышления, то есть учат думать и анализировать, я бы сказал. Что очень полезно.
И если вы думаете, что это актуально лишь для программистов, то ошибаетесь. Мало кому нужен дизайнер с узким кругозором, не знающий азов математики, не способный аналитически мыслить. Такому «специалисту» в лучшем случае можно доверить самые простые операции, на которых он так и застрянет до самой пенсии. Во всяком случае, проблемы с трудоустройством у подобных людей налицо, и если еще пару лет назад принимали на работу всех, лишь бы люди хотели заниматься разработкой, то в нынешней ситуации компании
стараются выбирать лучших – образованных, универсальных сотрудников, профессионалов.
Говорите, у нас нет вузов, которые готовят дизайнеров игр, моделлеров техники? Во-первых, специалистами не рождаются, а становятся. Во-вторых, человек, сумевший за пять лет получить специальность и успешно окончить институт, сможет легко переориентироваться, учитывая требования игровой индустрии. Открою вам секрет: технология для создания игр – это не тайные знания, которые ютятся на периферии современной науки, нет, все, что вам преподавали в вузах, применимо и в играх.
2. Раньше мы принимали разных людей. И даже опыт не являлся приоритетом, поскольку выбор оказывался не богатым. Ориентировались на желание заниматься созданием игр. Отсев, конечно, был большой, многие не смогли, не выдержали. Сейчас требования к соискателю ужесточились. Высшее образование, опыт работы, практически обязательны. Но это не значит, что новичкам ничего не светит – шанс есть, и еще какой.
То, что вы знакомы с играми, само по себе прекрасно, но пользы от этого для производства маловато. А вот если вы начнете самостоятельно создавать карты, интересные миссии, уникальных персонажей, причем заниматься этим не от случая к случаю, а длительное время, увлеченно и, главное, качественно, то станете мастером и привлечете внимание потенциального работодателя. Хотя высшее образование по-любому не повредит, уверяю вас.
3. Первое и оно же нынешнее место работы – фирма «1С», подразделение, занимающееся созданием мультимедийных и игровых программ. До этого я никогда ничем подобным не занимался и даже не помышлял о такой карьере. Трудоустроился я, можно сказать, случайно, но ни разу не пожалел об этом. За шесть лет добился немалого: стал руководителем отдела игровой разработки, в моем послужном списке «Вторая
мировая» с аддонами, «Санитары подземелий 1-2», «Искусство войны. Африка 1943», занимаюсь другими проектами, которые находятся сейчас
в стадии разработки. Жизнь моя интересна и насыщенна. Ведь делать игры, как бы напыщенно ни прозвучало, – это дарить людям радость.
Александр Зорич
1. Дмитрий: Я слабо представляю себе систему современного российского высшего образования, если честно. Поэтому давайте лучше говорить не про то, где учиться, а как действовать. Лично я вижу тут два принципиально разных практических пути. Первый – попробовать что-либо сделать самостоятельно. Конечно, сразу хвататься за создание Игры Мечты не стоит. Но можно заняться модами или любительскими аддонами к любимому проекту. Так выросла не одна
команда, это вполне разумный подход.
Яна: У нашей игры «Завтра война» (и ее продолжения «Фактор К») есть дружное фан-сообщество, которое, среди прочих достижений, является коллективным автором замечательной энциклопедии
нашего военно-космического мира (см. http://zvworld.ru/wiki/). Так вот, эти ребята сейчас делают к «Завтра войне» дополнение – «Священный Огонь». Хотите верьте, хотите нет, но их новые модели – отличные, миссии – интересные и неглючные. То есть у нас с Димой на глазах рождаются настоящие профессионалы! И тут уже не столь важно,
будет их дополнение выпущено кем-то из издателей или продолжит существование на правах свободного фанфика, но факт остается фактом: ребята получают настоящий, полноценный опыт разработки игр. И даже если их сообщество не удастся конвертировать в профессиональную студию, каждый из них по отдельности сможет найти свое место в индустрии. В том числе и благодаря тому, что им теперь обеспечена наша протекция, ведь они выросли, зарекомендовали себя как люди, способные к самостоятельному творчеству.
Дмитрий: Именно так. А что касается второго пути, то он тривиален. Берешь ноги в руки и идешь наниматься на работу в студию. Разумеется, при этом надо уметь внятно объяснить, почему ты являешься для них ценным и перспективным кадром.
2. Яна: Наша «компания» – писатель Александр Зорич. Поэтому всерьез кадровыми вопросами нам заниматься не приходится: мы сами себя наняли на работу давно и надолго, и появления новых сотрудников не предвидится. Однако мы в отечественном геймдеве сидим уже шестой год и вынуждены прислушиваться к его проблемам, хотя нам-то хочется быть свободными творцами и витать в облаках – это, надеюсь, все понимают.
Наблюдая за развитием индустрии, вот к каким выводам мы пришли: настоящие профессионалы – всегда в дефиците. По нашему опыту, особенно это касается художников. Хороших специалистов, с нормальным классическим образованием и при этом с развитым инженерно-архитектурным подходом. Поэтому они были и будут востребованы при нулевом опыте работы. Но, конечно, мы говорим именно о профи.
Дмитрий: И еще волшебное слово добавлю – пиар-менеджеры. Пусть со мной поспорят наши многочисленные знакомые пиарщики, но, по моему мнению, ноша их тяжела. И на своем пути встречают они немало разочарований. Поэтому, насколько я могу видеть, цикл «активной жизни» пиар-менеджера в индустрии зачастую невелик – полтора-два года. После этого он устает, у него опускаются руки, он начинает отлынивать от работы... В этот момент, строго говоря, руководитель фирмы должен немедленно
брать в штат еще одного специалиста по продвижению. А предыдущего – увольнять, либо смотреть, не удастся ли второму возродить у первого интерес к «жизни». Кроме шуток, такое тоже бывает. В общем, на мой взгляд, потребность в пиарщиках высока и зачастую совершенно не важно, имеют они опыт работы в индустрии или нет. Может, даже начинающие карьеру – предпочтительней.
3. Яна: Первый полноценный наш опыт в геймдеве – это работа над сценарием игры «В тылу врага», которую создавала фирма Best Way в далеком уже 2003 году. Тогда к нам обратился руководитель студии, Дмитрий Морозов, и, спев приличествующие случаю дифирамбы нашему писательскому таланту
(ему случайно попался в руки номер журнала «Если» с повестью «Топоры и Лотосы»), попросил поучаствовать в проекте. Дескать, движок у нас отличный, дома красиво рушатся, и танки отлично взрываются, а счастья – нет. И это счастье мы должны были им принести, подготовив для игры литературный сценарий. Мы с Димой не стали отказываться. Кстати, для интересующихся, наш сценарий для ВТВ доступен в Сети – http://www.zorich.ru/games/outfront/campaign1.htm.
В общем, «первым местом работы в индустрии» можно и нужно считать фирму Best Way. Хотя, будучи писателями и сценаристами, мы всегда работаем дома, то есть формально наш офис – штаб-квартира писателя Александра Зорича.
Дмитрий: Ну и надо сказать, что нам очень повезло: опыт сотрудничества с Best Way был, безусловно, позитивным. Во-первых, релиз проекта «В тылу врага» состоялся (а ведь все могло оказаться иначе: мы написали бы сценарий для игры, которую бы по тем или иным причинам заморозили; такое случается). Во-вторых, качество ВТВ оказалось на высоте, она полюбилась и геймерам, и экспертам. Это, как мы теперь понимаем, вообще большая редкость.
В итоге, мы очень быстро познакомились и подружились с издателями игры, фирмой «1С». Соответственно, когда у них в 2004 году возникли проблемы с продюсируемым ими космосимом от фирмы «Криолэнд», руководители компании сразу же вспомнили о нас и о нашем военно-космическом цикле «Завтра война». А из Best Way вскоре пришло предложение
придумать историю для продолжения ВТВ. Дальше много чего еще происходило: в частности, «1С» неоднократно использовала Александра Зорича как сценариста, и в итоге у нас на счету, помимо четырех вышедших и двух почти выпущенных, еще полно неанонсированных проектов. Из-за кризиса и мутаций рынка компьютерных игр не факт, что все они когда-либо будут изданы, но это нормальная ситуация: поговорите с нашими коллегами, которые работают над ТВ-сериалами и художественными фильмами. В общем,
несмотря на то что мы писали сценарии для разных студий, почти все эти компании работали с фирмой «1С». Исключение пока что составила только игра «Свод Равновесия: Бельтион» (издатель – «Новый диск»). И, соответственно, «первым местом своей работы» мы можем считать именно «1С», с которой
у нас сложились самые теплые и взаимовыгодные отношения.
2315 Прочтений • [Как попасть в игровую индустрию?] [12.04.2012] [Комментариев: 0]