Словосочетание «Resident Evil» знакомо каждому уважающему себя геймеру. И недаром, ведь первая игра цикла не только дала название жанру survival horror, но и сформировала основные его каноны, существующие и по сей день.
Вспоминая о сериале, часто называют имя Синдзи Миками, человека, которому Resident Evil обязан своим появлением. Именно Миками возглавил команду разработчиков Capcom, экспериментировавшую с полигональной графикой, диковинной для геймдизайнеров в начале 90-х. PlayStation тогда еще не вышла, и балом правила SNES (к слову, Миками сделал для этой консоли платформер Aladdin и action/adventure Goof Troop по мотивам диснеевских мультиков). Дела «полигональной команды», как ехидно
называли их коллеги, поначалу шли не слишком хорошо: опыты по созданию полностью трехмерной игры от первого лица провалились. Тогда Миками решил воплотить в жизнь задумку, от которой сериал не отказался и впоследствии – совместить трехмерных персонажей и заранее отрендеренные декорации.
Alone in the Dark (PC; 1992)Sweet Home (NES; 1989)
Авторов будущего эталона ужастиков вдохновила Sweet Home (NES), образцом для которой послужил одноименный фильм. Она появилась на свет в 1989 году и для своего времени была более чем выдающейся. Суть Sweet Home такова: группа молодых людей оказывается запертой в гигантском особняке, полном головоломок, ловушек и нечисти, и совместными усилиями пытается разгадать тайну здания, разыскивая путь к спасению. Каждый персонаж располагал некой уникальной способностью, полезной в тех или иных случаях,
и чтобы дойти до финала, требовалось переключаться между героями и меняться предметами. Боевой системой Sweet Home, правда, больше напоминала RPG, а концовки различались числом выживших товарищей.
Именно Sweet Home Миками благодарит за большую часть идей, со временем превратившихся в каноны Resident Evil. Зато французскую Alone in the Dark 1992 года, авторы которой удачно скрестили экшн, адвенчуру и хоррорную составляющую (используя все ту же схему с трехмерными героями на пререндеренных фонах), он и знать не знает. Из Sweet Home были позаимствованы даже ставшие визитной карточкой RE двери между комнатами, маскирующие время загрузок. Но самое смешное –
историю, на которую молятся толпы фанатов, Миками поначалу даже и не думал включать в игру вовсе, считая, что наличие фабулы – всего лишь «лучше чем ничего». «Дому с нечистью не нужен сценарий или сюжет», – уверял он начальство, однако дело приняло другой оборот. В итоге сценарий был написан для проформы – сперва завязка и финал, затем все остальное. Неудивительно, что история выглядела так, будто ее позаимствовали из второсортного американского боевичка и добавили
мертвечины – о хоть какой-то самобытности и речи не было.
RE-сюжет (для тех, кому лень проходить весь сериал)
Практически все значимые герои Resident Evil появились в первых двух частях. Бравые спецназовцы Крис Рэдфилд и Джилл Валентайн прошли через особняк Спенсера и убили сверхмонстра-Тирана. Точнее, смертельный удар нанес Крис, и именно за это ему объявил вендетту бывший начальник Альберт Вескер, который впоследствии стал едва ли не главным антагонистом сериала. Выяснив, что зомби и прочие монстры – порождения Т-вируса, биологического оружия, созданного могущественной корпорацией Umbrella, герои решают
с корпорацией этой по возможности бороться. Крис уезжает из родного Ракун-сити и позже создает BSAA, отряд по борьбе с биотерроризмом. Джилл остается в городе, чтобы следить за «Амбреллой» – как выясняется, не зря. Попытка корпорации завладеть результатами исследований доктора Биркина, разработавшего вирус G, заканчивается плачевно: вколов себе штамм, Биркин стремительно мутирует и убивает зондеркоманду «Амбреллы». Т-вирус в ходе стычки попадает в канализацию, и крысы быстро разносят
его по городу: зараженные жители превращаются в охочих до человечины упырей. В то время как Джилл пытается выбраться из города, с трудом спасаясь от натравленного на нее специально обученного Тирана – Немезиса, в Ракун-сити приезжают полицейский-новичок Леон Кеннеди и байкерша Клэр Рэдфилд, которая разыскивает брата. Между стычками с мертвяками Леон знакомится с Адой Вонг. Впоследствии выясняется, что Ада – агент Вескера и по его поручению собирается выкрасть все тот же G-вирус. Тем временем Клэр
обнаруживает Шерри, дочку доктора Биркина. К несчастью, ее отец давно уже превратился в монстра – и вживляет в дочурку паразита. Клэр удается создать вакцину и остановить рост личинки в Шерри, но это только на руку Вескеру. После событий игры девочка – безопасный для окружающих носитель G-вируса – оказывается у него. Таким же образом наш серый кардинал получает и образец вируса Т-Вероника – захватив тело одного из носителей страшной инфекции. Зато паразит Лас Плагас ему не достался –
Ада оказалась двойным агентом (Вескер был тройным – ни дать ни взять Metal Gear Solid!) и переметнулась на сторону конкурентов. Именно Вескер, наложив в свое время лапу на всю информацию об «Амбрелле», поспособствовал уничтожению компании. И он же хочет корпорацию воскресить – не иначе метит в директорское кресло. Учитывая, что Вескер благодаря подаренному Биркином вирусу практически неуязвим и обладает сверхспособностями, не теряя при этом своего недюжинного интеллекта, его ждет
успех.
Resident Evil (PS one; 1996)
Зато в геймдизайне Миками преуспел. Соотношение экшновой и адвенчурной составляющих в RE выверено на отлично. Вечно запертые двери, ключи к которым приходилось искать по всему особняку, гарантировали, что игрок не сумеет проскакать галопом до финала – бесконечные преграды заставляли его как можно дольше оставаться в полном оживших мертвецов доме. Вместе с тем разгадывание (местами не особенно-то и логичных) головоломок и сопутствующая беготня туда-сюда не надоедали – заскриптованные «пугалки»
не давали перевести дух. А то, что патронов и лекарств оказывалось немного, придавало игре остроты. Оставшись без боеприпасов, герой мог рассчитывать только на жалкий ножик, которым было безумно сложно убить даже медленных зомби. Во многом – из-за слабого звена в цепи «игрок-персонаж».
Ведь самой большой ложкой дегтя в Resident Evil – даже по мнению авторов – было управление. Созданное еще в те времена, когда об аналоговых контроллерах никто и не слыхивал, оно являлось лишь компромиссом – наименьшим злом из того, что смогли придумать разработчики. Персонаж передвигался как танк – вперед, назад или поворотами. Чтобы перейти в боевую стойку и, особенно, выйти из нее, зачастую требовалось немало времени. При этом перемещаться и стрелять одновременно герои RE никогда
не умели. А в оригинальном RE не было даже автоприцеливания! «Я думал, что 9 из 10 человек возненавидят управление, – говорит Ёсики Окамото, исполнительный продюсер всех RE с первого по римейк. – Нам просто повезло. Поскольку другие вещи получились хорошо, люди не жалуются». В свое время именно он отстоял автоприцеливание (ближайший враг всегда оказывается на мушке), не покидавшее классические RE, начиная с Director’s Cut. Дальше этого улучшения, увы,
дело не пошло (лишь в RE3 добавился быстрый разворот на 180 градусов). Как объясняет Окамото, из-за того, что Resident Evil – сериал, а «люди не хотят читать инструкцию каждый раз, как играют в свежий выпуск сериала».
RE в кармане
Ужастики на портативных консолях толком не прижились по ряду очевидных причин. Resident Evil Gaiden на Game Boy Color получилась совсем не похожей на остальные «резиденты», но свое лицо так и не обрела. Зато вышедшая на DS версия первой части, Deadly Silence, – наиболее полная и лучшая из всех (не считая, конечно, римейка на GameCube). Помимо консольных, есть еще и «мобильные» выпуски Resident Evil. Их целых четыре штуки (плюс эксклюзивная для Японии «телефонная»
версия RE4): The Missions (название говорит само за себя), пошаговая Confidential Report, Degeneration на N-Gage (приуроченный к фильму экшн а-ля RE4) и Genesis, адвенчура по мотивам первой части с изометрической перспективой.
Resident Evil 3: Nemesis (PS one, 1999)
Поклонники «традиционных» RE обычно считают таковой первую трилогию, вышедшую на PS one. Ее они любят противопоставлять четвертой части, подчеркивая, насколько экшновой RE 4 сделала цикл. Удивительно, как традиционалисты не замечают при этом колоссального различия между первыми двумя выпусками Resident Evil, появившегося из-за смены режиссера. Миками отошел на второй план – занял место продюсера: периодически он знакомился с плодами усилий геймдизайнеров, давал советы,
но особо в их работу не вмешивался. В режиссерское кресло сел Хидеки Камия – человек, который не любит хорроры, зато обожает голливудские блокбастеры, экшн и пафос. Отлично известно, какие игры по нраву Камие – ведь именно он сделал Devil May Cry, Viewtiful Joe и сейчас трудится над Bayonetta.
Само собой, такой режиссер не мог сохранить атмосферу таинственного особняка: Resident Evil 2 стала боевиком на фоне масштабной биологической катастрофы – с погоней, взрывами… и абсолютной линейностью.
Поспособствовал превращению и тот факт, что движок «повзрослел» и теперь мог отображать на экране не трех живых мертвецов, а целых семь. В итоге стрельбы стало больше… и все. Головоломки, лишь придававшие загадочности таинственному особняку, в условиях современного города смотрелись просто дико. Например, чтобы получить один ключ из четырех (вдобавок еще и гравированных карточными мастями), которыми закрываются двери в полицейском участке, нужно взять медаль, вставить ее в углубление в фонтане,
после чего статуя, украшающая фонтан, сдвинется, и из нее вывалится ключ. Абсурдность Resident Evil стала притчей во языцех.
Да и сам Камия не особо-то жалует свое творение: «Если говорить о Resident Evil 2 как о товаре, то она – хорошая игра. Но положа руку на сердце, в плане креативности далеко не шедевр. С оригинальной Resident Evil было проще – тогда требовалось продать всего лишь 300 тысяч копий, и мы могли делать, что захотим. Но сейчас сериал приобрел
популярность. Он уже не только наш Resident Evil».
В то время как Миками, надеясь создать ужастик с новой концепцией, занялся Dino Crisis, Capcom лелеяла грандиозные планы – выпустить четыре «серии» RE эксклюзивно на четырех разных платформах. PlayStation достался Nemesis,
Dreamcast – Code Veronica, Nintendo 64 – Zero, а PlayStation 2 была уготована четвертая часть. Последнюю делал Камия – и мы все знаем, что получилось у любителя эффектного экшна. В итоге Миками и Камия несколько месяцев выбивали у руководства разрешение превратить слишком уж отошедший от концепции RE проект в самостоятельную
игру под названием Devil May Cry. И – да, Capcom согласилась, но со скрипом. Недаром она известна как любительница клепать клоны собственных хитов – как только какая-то ее игра становилась успешной, выходила куча похожих на исходное произведение сиквелов. И три других RE, которыми занимался не Камия, а люди, чьих имен мы сейчас уже и не вспомним, получились куда менее оригинальными. Nemesis, например, вообще создавалась как дополнение к RE 2 – но в итоге
разработчики сочли, что ввели в игру достаточно новшеств, чтобы назвать ее полноценной номерной частью. Вот полный список этих изменений: взрывающиеся бочки, изготовление патронов из разных сортов пороха (sic!), быстрый разворот персонажа на 180 градусов и возможность время от времени выбирать манеру поведения в сюжетных сценках (а-ля QTE, только ме-е-едленно). Эта преступная боязнь непроторенных дорог в итоге и завела сериал в тупик.
RE-фильмы
Первое появление Resident Evil на большом экране произошло вовсе не в 2002-м, как многие думают, а двумя годами ранее. Получасовой Biohazard 4D-Executer по качеству напоминал заставки из первой трилогии «Резидентов» – то есть, смотреть там было не на что. Сюжет же в который раз обыгрывал тему спецназовцев, которые попадают в зону заражения мутагенным вирусом в поисках очередного сотрудника Umbrella и поочередно гибнут. Помимо гротескной жестокости финальной сцены, «четырехмерная»
картина больше ничем не запомнилась.
Затем последовали американские экранизации. Поначалу за фильм должен был взяться сам Джордж Ромеро, человек, ответственный за популяризацию зомби в современной масс-культуре. Он написал сценарий, достаточно близкий к оригинальной Resident Evil (с Крисом, Джилл, Вескером и особняком) – но получил от ворот поворот. Главным злопыхателем в этой истории Ромеро называет Бернда Айхингера, продюсера фильмов по RE (а заодно – DOA: Dead or Alive, «Бункера» и «Парфюмера»).
Зеленый свет в итоге получил Пол Андерсон, отметившийся ранее отличнейшей экранизацией Mortal Kombat. Но его фильм не оправдал надежды большинства поклонников. Действие ленты разворачивалось в стенах лаборатории, антагонистом оказался искусственный интеллект с характером шкодливой девочки, а кадры с опустошенным городом, которых все так ждали, знаменовали начало титров. Тем не менее, именно этот фильм достаточно повлиял на последующие игры: так, в RE 4 и The
Umbrella Chronicles фигурировали комнаты с лазерами наподобие той, где полегло полкоманды спецназовцев в киноленте, а в TUC заодно еще и вплели ту самую девочку-AI – правда, совсем не такую строптивую.
Вторая часть оказалась ближе к играм, точнее, к третьему выпуску. Тут и зараженный Ракун-сити, и Джилл Валентайн, и Немезис, и ядерный взрыв, сметающий город в финале. Но вот только американские штампы оказались уж слишком заметны – стереотипный комедийный негр появляется в кадре чересчур часто, чтобы фильм можно было воспринимать всерьез. Да и героиня Йовович никуда не делась – более того, в неожиданной концовке Apocalypse она обретает такие способности, какие и не снились мертвым девочкам из
телевизора. Мы, конечно, рады за семейную чету Андерсон-Йовович, но господин сценарист явно подыгрывает жене.
Последняя на сегодняшний день часть, Extinction, для любителей RE-игр не представляет ни малейшей ценности. Уж очень абсурден постапокалиптический мир, где по земле бегают зомби, немногие выжившие прибиваются к караванам бронированных грузовиков и лелеют слабую надежду на спасение, а руководство Umbrella, отсиживаясь в бункерах, продолжает вести свои безумные разработки. Да и в целом мало что можно сказать о фильме, кульминацией которого является нападение на караван кровожадных ворон, а одного из главных
персонажей зовут K-Mart (это магазин такой – представьте себе, что в каком-нибудь отечественном фильме имя героини было бы «М-Видео»). Нас осчастливят и четвертой картиной, но надеяться на нее особо не стоит.
И, наконец, есть недавно вышедший Degeneration, который Игорь Сонин уже успел разнести в пух и прах в «СИ» №275. Несомненно, все его претензии были бы обоснованны, окажись Degeneration просто полнометражным фильмом, но вот не учитывает мой коллега, что «Вырождение» – фансервис. Где «неприятные герои» стопроцентно каноничны и соответствуют тем ролям, что отводились им в играх: Клэр нянчится с детьми, а Леон – непоколебимый суперагент-евнух. Где «унылый и
предсказуемый сюжет» на голову выше того, что мы видели в первой трилогии RE, которую, к слову, фанаты превозносят до небес. Где даже акценты расставлены так же, как в RE2: вначале – куча зомби, затем – созданный G-вирусом здоровенный монстр. Как ни крути, ничего ближе Degeneration к RE-играм не найти.
В конце 90-х Capcom, осознав, что ужастики – еще та золотая жила (чему во многом поспособствовал успех Dino Crisis), создала отдельную студию для клепания хорроров, вручив бразды правления отцу Resident Evil. То есть, как и в случае с RE2, Миками непосредственного участия в создании игр не принимал – но руководящая должность позволила ему принять решение, которого не ждал, кажется, никто. В 2001 году, перед запуском новой консоли от Nintendo, Миками объявил, что все номерные,
канонические части Resident Evil выйдут на GameCube, причем три из них – нулевая, римейк первой и четвертая – будут эксклюзивами. «По сравнению с PS2, у GameCube не такая большая доля на рынке, но эта ситуация нас устраивает, потому что мы – создатели софта – можем изменить рынок», – объяснял Миками. Его стремление изменить аудиторию консоли потом вылилось в так называемую Capcom 5 (о ней чуть ниже), а на пике славы Миками с удовольствием рассуждал, как было
бы хорошо выпустить на GC еще и Devil May Cry, и Dino Crisis, и Gyakuten Saiban (на Западе – Phoenix Wright).
RE 2, 3 и CVX были портированы на GameCube без изменений – чтобы не давать фанатам повода лишний раз раскошеливаться, говорил отец именитого сериала. В срежиссированном им же римейке первой части от оригинала осталась примерно треть, а все остальное Миками кардинально изменил, улучшил, дополнил. Именно это произведение и стоит считать образцовым «резидентом» – ведь оно создано рукой мастера, придумавшего всю концепцию Resident Evil и на сей раз не ограниченного
в средствах. Пожалуй, единственное, на что можно жаловаться в римейке, – ужасная локализация, которую выполнил японец-одиночка.
Resident Evil Code: Veronica X (GC; 2003)
Дальнейшие выпуски RE разрабатывались под присмотром, но без непосредственного участия Миками: он вплотную занялся P.N.03, одним из «капкомовской пятерки» мегаэксклюзивов для GameCube. Провал «продукта номер три» (а заодно и неудовлетворительные продажи красивой, но чрезмерно архаичной нулевой части RE) стал роковым для романа Capcom
и приставки Nintendo. Миками тихонько убрали с поста главы четвертой студии, Dead Phoenix отменили, а оставшиеся игры – killer7 Гоити Суды и Viewtiful Joe неугомонного Камии – портировали на PS2. Оставался лишь Resident Evil 4, за верность которого «кубу» Миками ручался головой.
И как раз с четвертым «резидентом» дела обстояли совсем не весело. Разработка затянулась, фанаты, привыкшие к едва ли не ежегодным релизам номерных частей, не знали, какую величать четвертой. То ею становилась Survivor, то Code: Veronica. А особо въедливые энтузиасты, расположив релизы хронологически, выводили, что Code: Veronica – на самом деле пятая часть!
Тем временем в Capcom кипела работа, предлагались и отвергались новые и новые концепции. Первая версия RE 4 (не считая, конечно, той, что превратилась в Devil May Cry) противопоставляла герою каких-то туманных созданий (очевидно, сказалось влияние набиравшего популярность сериала Silent Hill), а одной из локаций игры был воздушный корабль. После показа на TGS 2002 о «туманной» версии больше никто и не слышал. На Е3 2003 Миками со словами: «не описайтесь!» показал
публике совсем другую RE – мрачную, с призраками, живыми куклами и прочими паранормальными явлениями. В этой версии появились и гранаты, и обзор из-за плеча героя, и лазерный прицел, и фонарик, и QTE – но чертовщина в концепцию сериала не вписывалась, и разработке не было суждено увидеть свет. Эту не дошедшую до геймеров часть в фанатских кругах нынче величают Resident Evil 3.5.
RE-тир
Под конец жизненного цикла PlayStation у разработчиков наконец появилась возможность реализовать первоначальную концепцию Resident Evil – создать полностью трехмерную игру с видом от первого лица. Жаль только, что результаты переноса ужастика в лоно FPS оказались плачевными. Хотя Resident Evil: Survivor достался оригинальный сюжет без отсылок к Ракун-сити, весь бестиарий (то есть все модельки монстров) перекочевал напрямую из RE 2, а геймплей нагонял тоску. Авторы шутера по мотивам Code
Veronica действовали еще наглее – воспользовавшись тем, что декорации оригинала были трехмерными, позаимствовали вдобавок и их, сделав свое творение еще более неиграбельным, нежели Survivor). В Resident Evil: Dead Aim были воплощены оригинальные задумки – но и они не спасли новинку. Лучшим же тиром по мотивам RE оказался не FPS, а рельсовый шутер The Umbrella Chronicles, перенесший в 3D знакомые места из 0, 1 и 3 частей и пересказавший большую часть истории сериала
устами главного антагониста, Альберта Вескера.
В итоге Миками опять сел в режиссерское кресло и вновь начал с чистого листа. В мусорную корзину отправились живые мертвецы и корпорация Umbrella. Ушли в отставку герои-паралитики и неповоротливые враги. Вымученно-мрачный сюжет с бесконечными самоповторами сменился нарочито абсурдной и пронизанной самоиронией историей. Все основополагающие элементы геймплея остались на месте – но каждый из них был модернизирован. Статичные ракурсы – неизбежное зло, появившееся из-за технических ограничений середины
90-х, – больше не требовались. Камера заняла позицию за плечом героя и навеки перестала быть главным врагом игрока. Обрел свободу и прицел – автонаводка отправилась в утиль, а лазерная указка подсказывала, куда полетит пуля. Палить по время бега герою так и не дали – это не только реверанс в сторону предыдущих частей, но и очень важный момент, отличающий RE 4 от шутеров. При этом наш подконтрольный персонаж наконец-то дееспособен – он легко преодолевает преграды, пинает оглушенных
врагов, использует предметы интерьера для самозащиты. Заматерели и противники – они больше не полусонные зомби, а вооруженные люди, готовые дать герою-одиночке достойный отпор. Геймплей обрел невиданную динамику во многом благодаря тому, что сократилась роль головоломок. Предметы, необходимые для дальнейшего развития событий, теперь преимущественно находятся сами собой, а почти все, что отвлекает от прохождения, является опциональным. Напоследок стоит упомянуть колоссальное разнообразие ситуаций, в которые
попадает герой, и незаурядную продолжительность приключений.
И публика это не могла не оценить. Бессчетные титулы «Игра года», колоссальный успех в прессе и высочайшие продажи – от Resident Evil 4 в восторге были все… Кроме того самого костяка фанатов, что радовался армаде клонов первой части со статичной камерой и чудовищным управлением. Да что там – можно с уверенностью сказать, что эти фанаты с радостью проглотили бы и отвергнутую самими разработчиками RE 1.5, не обнаружив никакой разницы, как не заметили они и смены
режиссера в RE 2! Впрочем, неудивительно: большинство этих людей познакомилось с любимой трилогией в подростковом возрасте – и запомнили ее на всю жизнь как образцовый хоррор.
RE-комендации
Несмотря ни на что, Миками все же сделал GameCube главной платформой для любителей RE. И именно Wii, наследницу «куба», мы советуем приобрести тем, кто хочет ознакомиться с сериалом-родоначальником survival horror. Ведь на ней, помимо всех «кубовских» частей, можно поиграть и в лучшую версию RE4, и в The Umbrella
Chronicles – пожалуй, самый «сюжетный» выпуск саги о вирусах. Предупреждение для желающих изучить сериал в номерном порядке выпусков: нулевая часть создавалась на базе многих других (да и сложность у нее не для новичков), так что начинать с нее никоим образом не стоит. Рекомендуемый рецепт прохождения таков: RE-римейк (он, к слову, уже перевыпущен на Wii в Японии, но неизвестно, будет ли английская версия), RE 2, RE 3, Code
Veronica X, RE 0 (тоже вышел в Японии на Wii), The Umbrella Chronicles, RE 4 Wii edition. После завершения последней достаточно посмотреть фильм Resident Evil: Degeneration – и можно считать себя готовым к пятой части!
Resident Evil 3.5
В заключение вспомним, как Миками заявлял, что если RE 4 выйдет на какой-то консоли, кроме GameCube, он себе голову отрежет. Capcom не впервой плевать на трепетное отношение разработчиков к своим произведениям и даже на то, что одни люди гораздо талантливей других (так, Devil May Cry 2, которую делал не Камия и его команда, провалилась). Capcom жалует не ценные кадры, а прибыль – и выпускает Resident Evil 4 на популярной консоли, на PS2. Ей нет дела до позора, обрушившегося на бедного
Миками.
Теперь отец Resident Evil сотрудничает с Platinum Games и наотрез отказывается даже играть в RE 5 – мол, она его только расстроит. И говорит, что если пятой части и не стыдно походить на четвертую, то шестая должна вновь радикально сменить избранный сериалом курс. Интересно, найдется ли в Capcom смельчак, готовый повторить финт, проделанный Миками с RE 4?
RE-онлайн
Две части Resident Evil Online (точнее, Outbreak) уже претендуют на право считаться каноническими «резидентами». Правда, толку от них мало – ведь они не сюжетом впечатляли, а возможностью онлайнового кооперативного прохождения. Хотя и с ним-то не все ладно: обе игры унаследовали набившие оскомину недостатки сериала, вывести PS2
в Сеть удавалось далеко не каждому (а в случае с первой частью это оказывалось бесполезно – в Европе у нее не было онлайн-режима и вовсе), а после того как первый всплеск интереса угас, напарника в Интернете приходилось разыскивать днем с огнем. В итоге обе части Outbreak остались любопытным экспериментом, но не более. Capcom прекратила поддержку этих выпусков в конце 2007-го, так что знакомиться с ними сейчас уже поздно.