Дневники разработчиков «Аллодов Онлайн». Часть 2, Интерфейсом о тейбл
Привет! Меня зовут Алексей Гиленко, и в «Нивале» я занимаюсь тем, что придумываю и создаю интерфейсы для «Аллодов Онлайн». Все эти совершенно необходимые и хорошо знакомые вам по другим ролевым и онлайн-играм экранчики характеристик, панельки действий, карты мира, книжки заклинаний... Шепотом: так что теперь вы знаете, кого ругать,
если портреты персонажей окажутся не там, где хочется, а отлетающий урон будет выкрашен совершенно не в тот оттенок красного, который вам импонирует. Конечно, я буду счастлив, если с первых же секунд общения с игрой и до эпических гильдийских рейдов в глубины Астрала все элементы интерфейса окажутся там, тогда, того цвета и той функциональности, которая создана прямо для вас. Но в этом и заключается основная сложность для дизайнера масштабной MMO: сделать так, чтобы единый базовый интерфейс был удобен для всей
невероятно разношерстной аудитории игроков.
Впихнуть невпихуемое
Представьте себе: вот зеленый новичок, охотящийся на свою первую саблезубую белку. Для него главное – минимум циферок и отвлекающей информации. Он восторженно крутит камерой, весело размахивает топором и радуется тому, какой чудесный мир вокруг и как хорошо графику игры дополняет волшебный золотом-по-камню орнамент, обрамляющий интерфейсные окошки.
Вот прожженный PvP-шник, только что бросившийся на абордаж на палубу вражеского астрального фрегата. Он сосредоточен, он готов мгновенно реагировать и знает все уязвимые точки – свои и противника. Его выбор – интерфейс как в истребителе F-16, где все расположено под рукой по центру экрана и лишено «ужасных» ажурных рамок (не дай бог лицезреть хоть одну!). Где в нужный момент появляется точное сообщение о том, кто кого взял на прицел и кто выпустил заклинание.
А вот главный лекарь гильдии, класс-лидер, который со своими боевыми товарищами проник наконец в логово страшного Босса и потирает руки (или лапы, если он гибберлинг) в предвкушении Лута. На его экране ...надцать разных чат-каналов, статусы всех членов рейда, индикаторы целей танков, вспомогательная панель с лечебными заклинаниями младших рангов – на всякий случай – и много чего еще!
Чтобы вы поняли, какая пропасть лежит между потребностями этих игроков, посмотрите на скриншоты, снятые с одного небезызвестного онлайн-блокбастера.
А теперь вспомните о крафтерах, социальщиках, «мулах»... Все это сумасшедшее население серверов станет еще более разномастным при нашей условно-бесплатной модели игры – и вам станут понятны трудности, с которыми каждый день сталкиваются дизайнеры интерфейсов.
World of Warcraft. Интерфейс новичкаWorld of Warcraft. Интерфейс лидера гильдии во время рейда
Мода на моды
Мы сразу отдавали себе отчет, что голыми руками, без хорошего и гибкого инструментария проблему создания удобных интерфейсов для всех не решить. Поэтому изначально предусмотрели поддержку модификаций – самописных пользовательских дополнений. Более того, все родные игровые интерфейсы делаются дизайнерами по той же самой технологии, что и будущие моды, в создании которых, конечно же, сможете принять участие и вы (для этого надо лишь освоить несложные языки LUA и XML). Чем же так хороша технология модификаций
в процессе разработки игры? Все просто: мы можем очень быстро, без участия программистов, экспериментировать с интерфейсом: менять арт, располагать элементы так и этак, на лету изменять функциональность. Те, кому посчастливилось участвовать в прошедших весной и осенью альфа-тестах «Аллодов Онлайн», наверняка заметили, как быстро менялся интерфейс с каждым новым патчем, в том числе с учетом пожеланий тестеров!
Академия интерфейсных художеств
Одна из областей, с которой мы особенно активно экспериментируем, – художественное оформление интерфейсов. Во-первых, как я уже говорил, оно должно быть атмосферным, чтобы радовать новичков. Во-вторых, нести в себе фирменные черты стиля старых «Аллодов», чтобы не разочаровать многочисленных фанатов серии. В-третьих, быть «прозрачным» и не слишком тяжелым, чтобы не раздражать продвинутых PvP-шников и рейдеров. К примеру, с начала работы над игрой экран экипировки персонажа
претерпел уже порядка десяти инкарнаций, и то же самое касается панели действий, сумки – да чего угодно! На скриншотах указано лишь несколько примеров наших художеств. И таких вариантов было и еще будет очень много, пока наконец мы не удостоверимся: да, вот оно, счастье!
Пятый по счету вариант экрана экипировки – персонаж на нем выглядит так же, как в старых «Аллодах»!Визор корабельного навигатора
Сделайте мне приятно и атмосферно
Другая важная область наших экспериментов – пресловутая usability, то есть попытки сделать интерфейс интуитивно понятным и удобным. Например, сейчас мы работаем над «контекстными действиями» – специальными кнопочками, которые всплывают под рукой в нужное время и в нужном месте, как бы предвосхищая действия игрока. Как это работает? Представьте, вы играете магом и у вас есть заклинание «Невидимость», при помощи которого можно уйти от неравного боя (картина В. Дали «Отстань,
зловредный ганкер!»). Мы делаем так, что, если у мага вдруг резко уменьшается здоровье (стало быть, плохи дела), на экране тут же появляется крупная приглашающая кнопка «Невидимость». Вы сами вольны выбрать, воспользоваться ею или нет. Наше дело – облегчить вам жизнь и напомнить, что даже из самых безнадежных ситуаций есть выход.
Или, скажем, мини-карта. Мы серьезно подумываем о том, чтобы совсем от нее избавиться. В этом вопросе мы полностью солидарны с великим Питером Мулине (Peter Moulinex), дизайнером Fable и Black & White, который
говорит: «Мы тратим огромные деньги на создание прекрасных детальных 3D-миров, а игроки проводят все свое время в игре, вглядываясь в горстку пикселей на мини-карте!». Да, атмосферность и погружение в игру без мини-карты будут лучше, но мы не собираемся просто выкинуть всю ее функциональность. В частности, экспериментируем с различными видами стрелочек-указателей, которые появятся прямо в мире игры и поведут вас к важным персонажам, с которыми стоит поговорить, или к местам сбора ценных травок и руды.
Эта сумка больше похожа на переносной сундук. Там так и написано: «сундук»Один из первых вариантов панели быстрого доступа – с горгульями. Понятно, откуда ноги растут...
«Сами меняйте курс, мы вообще маяк!»
Конечно, отдельного рассказа заслуживает наша святая святых – интерфейс для астральных кораблей и астрального боя. Главный из них – визор навигатора, который мы в шутку называем «оком Саурона». Это полноэкранный магический глаз, который как на ладони показывает окружающее корабль пространство, а также служит своего рода подзорной трубой для наблюдения за вражескими кораблями. Думаете, что мы увидели, когда впервые тестировали действие «ока Саурона»? Правильно, вражеская
команда прыгала по палубе и обидно дразнилась с помощью эмоций /послать, /плюнуть и /превед. Так что первое испытание можно считать удачным!
Однорукий Джо и все-все-все
В «Аллодах Онлайн» будут различные ремесла, и у каждого из них – собственная азартная мини-игра. Например, чтобы сварить зелье, алхимику придется сыграть в некую разновидность однорукого бандита, где в равной степени пригодятся сообразительность и удача. Также в меню профессиональных мини-игр заявлены покер, блэк джек и маджонг. Хотя в финальной версии игры возможны «замены на поле», команда интерфейсов трудится не покладая рук, чтобы переложить все эти азартные
игры на аллодовский формат.
А что вы сделали для «манапанка» в свои годы?«Подарочек» – кнопка вызова виртуального магазина прямо из игры
830 Прочтений • [Дневники разработчиков «Аллодов Онлайн». Часть 2, Интерфейсом о тейбл] [12.04.2012] [Комментариев: 0]