Дневники разработчиков «Аллодов Онлайн». Часть 1. Экскурс в историю
От автора
Привет! Я, Александр Мишулин – креативный директор игры «Аллоды Онлайн». Начиная с этого номера я буду ежемесячно рассказывать небольшие истории о процессе разработки нашей ММО. Релиз намечен на весну 2009 года, так что все это время вы сможете следить за ходом создания нашего проекта практически в онлайн-режиме и получать оперативную информацию об игре из первых рук.
А чтобы мои опусы получились интересными и логически связанными, в первом дневнике я сделаю небольшой экскурс в историю серии. Начну с того, что отвечу на вопросы, почему мы делаем «Аллоды», отчего именно «Онлайн», как новая игра будет связана с предыдущими частями и что произошло с вселенной, придуманной более десяти лет назад.
Вначале было...
Давным-давно, году в 1998-м, будучи студентом факультета высшей математики и кибернетики МГУ, я случайно оказался на выставке «Комтек». Было такое мероприятие, отдаленно напоминающее «ИгроМир». На стенде компании «1С» мне чрезвычайно понравился один проект. Я поинтересовался у парня в желтой майке, что это за игра, и был ошеломлен ответом: «Да это же наша отечественная разработка! Настоящий хит – смесь Diablo и Warcraft!» Так начался мой роман с «Аллодами».
Три революции в одной
Силами этой команды в 1997 году были сделаны первые «Аллоды».Уже тогда я кое-что понимал в играх, пытался следить за новинками и проводил на кафедре в своем институте бессонные ночи за компьютером, благо стараниями лаборантов на нем была установлена целая куча игр. В первых «Аллодах» лично меня поразили три вещи. Во-первых, та самая смесь стратегии в реальном времени и ролевой игры. Сейчас невозможно представить игровой мир без Warcraft 3: Reign of Chaos и жанра Role-Playing Strategy, а для 90-х годов это был настоящий прорыв. Развивать героя и при
этом нанимать отряды наемников нельзя было ни в одной другой игре. Во-вторых, сама вселенная, состоящая из осколков планеты, парящих в Астрале. Еще в те далекие времена в мою душу закралась надежда, что когда-нибудь найдутся герои, которые сумеют населить этот мир миллионами игроков. Ведь уже тогда было понятно, что теоретически такую вселенную можно расширять до бесконечности, ибо никто не знает точного количества аллодов, появившихся после катаклизма. Третья причина, которая заставила меня поверить в «Нивал»,
– продажа «Аллодов» на Запад. Конечно, сейчас это сложно назвать выдающимся достижением, но тогда не было «Блицкрига», «Пятых героев» и «Сталкера». А во всем цивилизованном мире, куда в то время Россия не входила по определению, никто и представить себе не мог, что у нас вообще существуют разработчики, способные делать нормальные игры. В общем, обретение зарубежного издателя было высшим пилотажем. Кстати, с релизом первых «Аллодов» связана еще
одна интересная история. Когда проект вышел на Западе под названием Rage of Mages, отечественные пираты, не особо разбираясь в вопросе, тут же выпустили в продажу свою версию. На лотках можно было увидеть лежащие бок о бок коробки «Аллодов» и «Ярости магов» (именно так название звучало в пиратском переводе). Английскую версию «Аллодов» переводили и издавали, выдавая за популярную западную игрушку!
Мировое древо. Как в песне: «Здесь козлы по утрам пьют из ведьмы-реки».Памятник великим магам, спасшим мир от катаклизма, стоит посередине канийской столицы.
Страсти по «Аллодам»
Понятно, что, когда у меня появилась возможность устроиться в «Нивал», я отправился туда не раздумывая. Кстати, произошло это совершенно случайно: объявление о приеме на работу попалось мне в одном из игровых журналов. Так в 1999 году я пришел на должность дизайнера карт в команду небожителей, часть которых и сейчас стоит у руля «Аллодов Онлайн». Это Виктор Сурков (арт-директор), Дмитрий Девишев (исполнительный директор) и Сергей Орловский (генеральный продюсер). Свою карьеру в «Нивале»
я начал с проекта «Проклятые земли». Если вы знакомы с этой игрой, то можете по достоинству оценить дизайн уровней, созданных при моем участии. Потом работал над проектом Silent Storm, был ведущим дизайнером Heroes of Might and Magic 5. Признаюсь, каким бы проектом «Нивала» я ни занимался, идея продолжения «Аллодов» в онлайне постоянно жила во мне. Но, откровенно говоря, тогда эту игру делать было не для кого. Как принято говорить по данному поводу в серьезных кругах, отсутствовал
рынок. Однако вселенная продолжала развиваться: вышли «Аллоды 2: Повелители душ», «Проклятые земли». Затем наше дело продолжили игроки – появилось несколько неофициальных продолжений вроде «Легенд Аллодов», затем был выпущен фанатский add-on «Проклятые земли: Затерянные в Астрале» при продюсерской поддержке «Нивала». Параллельно вселенная Аллодов росла и развивалась на любительских сайтах и форумах. В общем, страсти по «Аллодам» не
утихали, даже несмотря на то что до официального анонса онлайн-продолжения было еще далеко. Но несколько лет спустя многие западные компании успешно вышли на онлайн-рынок, а Интернет в нашей стране стал распространяться со скоростью эпидемии. Мы поняли, что для старта собственной MMORPG лучшего момента не придумаешь.
А эта команда разрабатывает «Аллоды Онлайн».В 2006 году в «Нивале» было создано онлайн-направление, в которое я перешел на должность креативного директора. Мы начали работать над воплощением «Аллодов» в новом жанре, объединив все идеи, накопившиеся за это время. Отбирали и развивали самые интересные из них, изучали лучшие онлайн-игры – как западные, так и восточные, продумывали механику, разбирались с гейм-дизайном, решали, в каком визуальном стиле мы станем делать игру, думали, как нам лучше поступить с расами и классами.
Ведь первые «Аллоды» представляли собой Role-Playing Strategy, «Проклятые земли» – Stealth-Action, а MMO-жанр диктует собственные законы.
Зубастый символ
Эта саблезубая белка – народный символ «Аллодов». Ее и в самом деле придумали нивальцы – ни в одном бестиарии Dungeon&Dragons или любой другой ролевой игры вы не встретите подобного монстра. Мало того, саблезубую белку знают даже те, кто не прошел оригинальные «Аллоды» полностью, ведь она была одним из первых монстров, которых игрок встречал в игре.
В онлайновом продолжении, конечно, без нее опять не обошлось. Причем тоже не очень далеко от стартовой локации. Думаю, что и тем, кто знаком с нашей красавицей, и тем, кто только еще собирается с ней познакомиться, внешний вид и анимация этого монстрика очень понравятся.
Тысячу лет спустя
Думаю, мы нашли наилучший выход, решив не делать прямое продолжение истории, рассказанной в «Проклятых землях», а совершить временной скачок на тысячу лет вперед. За это время во вселенной произошла техническая революция, в ходе которой изменились оружие, геополитическая обстановка, одежда, общий уровень технического развития. Игровые расы и классы тоже сделали огромный шаг от махрового фэнтези в сторону большей реалистичности. По крайней мере, расы людей, которые в игре представляют Кания и Хадаган.
К слову о расах. Если вы не понаслышке знакомы с предыдущими частями серии, то, наверное, помните, что раньше игрокам были доступны только люди и джуны. А в «Аллодах Онлайн» будет шесть рас, причем только две из них – люди. Помимо них в игре появятся совершенно негуманоидные особи с весьма необычными игровыми характеристиками. Но об этом позже – ждите подробный рассказ в одном из следующих выпусков.
Местная красавица Светлана Валирская.Князь зачумленного замка – один из боссов.
Главное, благодаря все той же технической революции отныне игровые события и вся история, с которой вам придется познакомиться в «Аллодах Онлайн», будут развиваться не на локальных аллодах, а на территории всей вселенной. Впервые вы сможете свободно путешествовать между аллодами! Как помните, в предыдущих частях для посещения были доступны только три острова: Умойр, Суслангер и Гипат. Про все остальные территории вы только слышали. Теперь же огромные канийские и хадаганские земли и, что самое интересное,
столицы этих государств вы сможете увидеть воочию! В «Аллодах Онлайн» эти государства обросли историей, культурой, религией и стали ведущими силами каждое в своей фракции (Кания возглавляет Лигу, Хадаган – Империю).
Выход в астрал
Зомби зачумленного замка со своими приспешниками-призраками.Значительно выросла игровая роль Астрала – главного действующего лица вселенной «Аллодов». Раньше эта загадочная, дышащая магией субстанция, разделяющая острова-аллоды, существовала только на словах и общей карте. Что такое Астрал, как он выглядит и что в нем происходит, игрок не знал. Но за минувшее тысячелетие жители мира Сарнаут открыли секрет путешествия между аллодами через Астрал и научились строить специальные летающие корабли. Так что в «Аллодах Онлайн» вы сможете
исследовать всю вселенную на собственном летающем дредноуте! Кроме того, Астрал – совершенно непредсказуемая вещь. И кто знает, кого вы встретите на пути: монстра величиной с ваш корабль или беспощадных охотников за чужим богатством. Собственно, я только что рассказал еще об одной ключевой особенности «Аллодов Онлайн»: да, у нас в игре предусмотрено астральное PvP – грабеж вражеских плавсредств! Это опасное, но очень прибыльное занятие, и если вам по душе сражаться с другими игроками,
вы сразу оцените преимущества астрального пиратства.
В зависимости от цели путешествия вам предстоит выбирать и корабль. Понятно, что пробраться сквозь пучину Астрала на большое расстояние в одиночку и на обычной шлюпке невозможно. Для таких поездок предусмотрены огромные корабли, путешествовать на которых можно только большой группой. В ходе плавания у каждого члена команды будет особая корабельная роль. Так, вам предстоит освоить профессию рулевого, судового оружейника, навигатора и много кого еще. Обязанностями можно будет меняться прямо на борту и непосредственно
во время полета или битвы. Но обо всем этом – в следующем дневнике.
Столица Кании Новоград на рассвете.Паук обыкновенный, из зоны Светолесье.
2412 Прочтений • [Дневники разработчиков «Аллодов Онлайн». Часть 1. Экскурс в историю] [12.04.2012] [Комментариев: 0]