Cо дня смерти Айрис прошло уже почти одиннадцать лет. Огромный срок – еще чуть-чуть, и появится целое поколение геймеров, знать не знающих, что это такое – пройти Final Fantasy VII до конца и навсегда влюбиться в JRPG и PlayStation. Наш журнал знает и помнит. Вы, уверена, тоже. Однако это знание и понимание играет злую шутку с
ценителями видеоигр. Кажущаяся неспособность Square, а затем Square Enix, подарить миру культурный феномен того же уровня угнетает их. Иным даже кажется, что всему виной злой демон капитализма, пронзивший мечом жажды наживы наивную и талантливую студию, где работали сплошь бескорыстные гении. Ну, что-то в этом духе. Поверьте и поймите: перевернуть мир можно лишь однажды. Дальше остается только научиться жить в нем или умереть. Square Enix научилась. В этом материале я расскажу вам как.
Историю Square и Square Enix можно условно поделить на три большие эпохи: Хиронобу Сакагути-геймдизайнера, Сакагути-руководителя и Square без Сакагути вообще. Последняя, если вдруг кто почуял недоброе, – не происки недругов. Человек, придумавший самую первую Final Fantasy и создавший компанию, какой мы знаем ее до сих пор, едва не довел дело до банкротства, ушел со всех постов и сейчас не без успеха строит эдакую маленькую Square-2 при финансовой поддержке Microsoft. Удачи ему. Square оказалась
без Сакагути – и стала немного другой. После образования Square Enix контроль над корпорацией формально получили акционеры именно Enix, но браться за управление не стали, отдав все на откуп коллегам из Square. Президентский пост сохранил Йоити Вада – руководитель, между прочим, ассоциации японских разработчиков видеоигр и весьма уважаемый в индустрии человек – который спас издательство и повел сначала Square, а затем и Square Enix к светлому будущему. На деньги акционеров Enix, если это
кого-то волнует.
Доисторический период
Начать, правда, лучше издалека. Мы с вами, признаемся честно, почти не застали эпоху Сакагути-геймдизайнера. Ролевые игры для NES толком не распространялись пиратами, а Super Nintendo не смогла одолеть Mega Drive. Эмуляторы – эмуляторами, но все, что выходило до Final Fantasy VI и Chrono Trigger, остается живой легендой, в которую лучше просто верить. Те немногие, кому удается оценить хиты той поры (оригиналы или римейки), зачастую даже разочаровываются – все-таки, ретро-игры
отличаются от современных не только двухмерной графикой. Но, как ни морщи носик, геймдизайнером Сакагути тогда уже был гениальным – ничуть не хуже Юдзи Наки или Сигеру Миямото. Помним, любим, ценим.
В период с 1988 по 1996 годы Squaresoft публиковала сплошь RPG; другие жанры игнорировались. Вы все прекрасно знаете, что в 1987 компанию спасла Final Fantasy, а все ее первые платформеры и простенькие аркады провалились. Поэтому на протяжении многих лет Square панически боялась что-то менять. Все это время компания кормилась с нескольких основных RPG-сериалов – Final Fantasy, SaGa, Seiken Densetsu, Front Mission. Они сильно отличались друг от друга –
дизайном персонажей, боевой механикой и всем таким прочим – отличная подборка на любой вкус. Основатель компании, Масафуми Миямото, еще в 1992 году перестал лично вникать в то, чем занимаются его сотрудники. С тех пор президентом Square и продюсером почти всех известных вам хитов был Тэцуо Мидзуно. Уверена, что его вклад в становление Square и работу над запуском одиночных произведений и сериалов на пару с Хиронобу Сакагути недооценивают. Уйдя в 1998 году из Square, он основал студию AlphaDream и занялся
исключительно геймдизайном – и вполне успешно (Mario & Luigi: Partners in Time, Mario & Luigi: Superstar Saga – это команда Мидзуно постаралась). Первую
эпоху Square вполне можно было бы назвать и его именем. Но уж не станем переписывать историю и перейдем к самому интересному.
Золотой век
С уходом Мидзуно на посту президента оказался бывший банкир Томоюки Такеути, а Хиронобу Сакагути стал вице-президентом Square и продюсером всех ключевых новинок. То есть, главным человеком, который имел право решать, какой проект – хороший и важный, а какой – не очень. Знаете, бывший геймдизайнер, руководящий компанией-издателем, – явление редкое. Даже главы небольших студий – обычно бизнесмены с экономическим образованием и хорошими связями с инвесторами, а вовсе не разработчики
и не геймеры. Сотрудники Square оказались в ситуации, когда можно прийти к начальнику и сказать: «У меня есть классная задумка, давай сделаем игру». Без всяких ссылок на успешный опыт конкурентов и рыночную конъюктуру. Наверное, плохих идей тоже хватало, но Сакагути умел отсеивать ненужные и без запинок давал добро на действительно интересные проекты. Важное отступление: «создателем» игры в японской системе должностей следует называть руководителя проекта (он же геймдизайнер или director);
а producer – человек, который присматривает за новинкой и выделяет на нее бюджет, но не вникает в детали. Так вот, последней игрой от Сакагути в Square стала Final Fantasy IX, и к большинству хитов для PS one (Xenogears, Vagrant Story, Final Fantasy VIII) он не имеет никакого отношения. Он лишь давал на них добро. И деньги.
Наше серьезное – с цветами и конфетами – знакомство со Square началось с Final Fantasy VII. «Золотой век» (так говорят фанаты; я бы назвала его временем больших амбиций и рискованных решений) компании продлился с выхода этой игры и до релиза Final Fantasy X. Чудесным образом он совпал с расцветом жанра консольных RPG во всем
мире. Японские студии – не только Square – выдавали все больше и больше классных новинок, западные издательства, поверив в коммерческий успех (благодаря Final Fantasy VII!), переводили их на английский язык. Одно время свежие JRPG выходили с частотой одна штука в месяц – как раз столько, чтобы можно было играть без перерыва. Для многих неофитов все остальные хиты для PlayStation – вроде Metal Gear Solid, Omega Boost, Crash Bandicoot – были лишь средством
свести концы с концами в голодные периоды, когда одна JRPG уже пройдена, а следующая еще не вышла. При этом, что характерно, плохие JRPG на Западе в то время не появлялись вовсе – только отличные или хорошие. И произведения Square – Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, SaGa Frontier –
неизменно попадали в первую категорию. Даже «номерные» Final Fantasy в эту эпоху оказались неожиданно разными, необычными, экспериментальными, хотя другие RPG-сериалы того времени – Breath of Fire, Suikoden, Tales of – не баловали сюрпризами. Этот же период, напомню еще раз, подарил нам Final Fantasy VII и самую драматичную сцену в истории игровой индустрии – смерть Айрис. Фанфары!
Крушение надежд
«Золотой век» закончился, вы не поверите, финансовым кризисом, сменой руководства и слиянием с Enix. В феврале 2001 года Square покинул Томоюки Такеути – банкир, как вы помните, а первого декабря того же года и его преемник, некто Хисаси Судзуки, оставил пост. Компания понесла небывалые убытки – тут извинениями не обойдешься, пора готовиться к сеппуку. Новый президент Йоити Вада сразу же объявил о грядущей реструктуризации, о которой мы поговорим чуть позже (к счастью, она
мало походила на ритуальное самоубийство).
Есть два мифа, связанные с этим периодом Square. Во-первых, во всех бедах винят фильм Final Fantasy: The Spirits Within – знаете, трехмерный, с Сакагути-режиссером, самый дорогой проект Square. Он провалился – это верно. Компания потеряла около $90-100 млн. долларов. Но вот загадка – чистый убыток за год составил около $150 млн. Игровое подразделение, которое до тех пор неизменно приносило деньги, также ушло в серьезный минус. Во-вторых, часто говорят, что Square была вынуждена продаться
Enix как раз из-за финансовых неурядиц. Неправда. Детали слияния «утрясли» раньше, еще в 2000 году, и сделку, наоборот, отложили на пару лет, поскольку акционеры Enix не желали иметь дело с убыточной компанией. Как Йоити Вада вывел ее из кризиса – тут же и сыграли свадьбу.
Что же случилось? Разберемся по порядку. С конца 1996 года Square вдруг вновь начинает издавать игры всех жанров – файтинг Tobal, скроллшутер Einhander, симулятор самурая Bushido Blade, гонки Driving Emotion Type-S, beat’em up Bouncer. Представляете себе размах. Большинство нормальных японских издательств не ограничиваются одним сегментом рынка – таким, как RPG. Делают все подряд. Square хотелось превратиться в прямого конкурента Konami или Capcom –
и не вышло. Может быть, секрет неудач кроется еще и в том, что ни в одном жанре Square не шла до конца, отказываясь от него после первой же неудачи, – не знаю. Но каждый провал заколачивал еще один гвоздь в гроб Square. Взять тот же Einhander – для любого другого нишевого шутера со спрайтовой графикой сто тысяч проданых копий считались бы успехом, но Square к каждому проекту подходила основательно – CG-ролики, передовая по тем временам графика, геймплейные инновации. И все это стоило
денег. А они имеют свойство заканчиваться.
Мировой успех Final Fantasy VII открыл дорогу на Запад главной дойной корове Square – консольным RPG. Число фанатов быстро росло, их партийных взносов вполне хватало на оплату перевода. Но вот незадача – в один прекрасный день новинок стало много, и они начали мешать друг другу. Как в Японии, так и за ее пределами. Так, например, считается, что релиз Chrono Cross «уронил» продажи Threads of Fate. Можно хмыкнуть и возразить, что мы-то успевали как-то опробовать все.
Но если российские геймеры легко могли себе позволить покупать все выходящие RPG подряд (по понятным причинам), то западные выбирали только самое важное. Производство игр обходилось все дороже и дороже, их появлялось все больше, а тиражи каждой в отдельности падали. А RPG ведь тогда занималась не одна лишь Square.
Переход на 32-битные платформы разорил многие издательства, о которых мы сейчас и не вспомним. И ничего удивительного тут нет. Во времена NES и SNES ролевые игры делались год-два, обходились в производстве в сущие копейки, а продавались даже лучше, чем в наши дни (при сравнимой стоимости картриджа/диска). Технологическая революция – трехмерная графика, CG-ролики, озвучка диалогов, по-настоящему большие миры – сильно усложнила разработку. Вариант «дешево и сердито» (как в наши дни
поступает Nippon Ichi – вспомните Disgaea 3) амбициозную Square не устраивал. Поэтому каждый успех приносил не так много денег, как прежде, а каждый провал бил по кошельку компании все больнее. Так, к концу 2000 года Square оказалась в кризисе. Финансовом и очень даже системном. Требовалось что-то менять.
Игры и сериалы «Золотого века»
Так получилось, что люди в Square остались все те же, но многие достойные сериалы, которые символизировали для нас «Золотой век», почему-то канули в Лету. Одни – из-за стечения обстоятельств, другие – по вине разработчиков. Можно по этому поводу немного пострадать – я прекрасно вас пойму. А можно сказать: «shit happens» и пойти играть в The
World Ends with You.
Front Mission
Сериал Front Mission, стартовавший еще на SNES, достиг расцвета с третьей частью – она вышла на PS one в США и Европе, приобрела культовый статус среди поклонников JRPG. К сожалению, по продажам сериал сильно уступал другим линейкам Square, что не замедлило сказаться на бюджете сиквелов. Уже Front Mission 4 для PS2 создавали за весьма небольшие деньги,
и результат выглядел не то чтобы архаично, а откровенно дешево. Front Mission 5 вышла только в Японии, и совсем не преуспела. Последней каплей для сериала стал мультиплеерный боевик Front Mission Online для сервиса PlayOnline – игра продалась микроскопическим тиражом, спустя три года пустующие сервера были закрыты. В 2007 году Square Enix выпустила римейк первой части для Nintendo DS, в 2008 перенесла на DS игру Front Mission 2089: Border of Madness с мобильных телефонов, но особого
успеха ни одна из них добилась. Увы и ах, цикл можно считать полумертвым, а жаль.
Bushido Blade
После выхода второй части у Square возник конфликт с разработчиком – студией LightWeight, хотя издательство было в целом довольно играми и планировало заказать сиквел. В итоге команда ушла под крыло к издательству Genki и продолжила выпускать похожие на Bushido Blade самурайские боевики под маркой Kengo (Sword of the Samurai в Европе). Как ни странно, все они оказались гораздо хуже оригинала, не пользовались успехом у геймеров и были облиты ушатами помоев в прессе. Последний выпуск получил
оценки в районе трех-четырех баллов из десяти. Такая вот драматичная история.
SaGa
Один из ключевых сериалов эпохи SNES во время «Золотого века» потихоньку из мейнстримового цикла (тираж в 1-1.5 млн. копий) начал превращаться в нишевый (0.7 млн. у Saga Frontier 2), но все еще оставался прибыльным и интересным. Трагедия произошла во времена PlayStation 2, с выходом Unlimited Saga. Ее создатели попытались как-то уж совсем резко
дистанцироваться от других JRPG от Square за счет уникального графического стиля (еще более странного, чем в предыдущих частях) и необычной игровой механики, однако новинка оказалась попросту скучной, пустой и вдобавок еще и чудовищно сложной. В Японии она нашла свои 450 тыс. покупателей (помните, я говорила, что геймеры платят деньги за персонажей?), но на Западе Unlimited Saga отвергли даже преданные фанаты. Создатель сериала, Акитоси Кавадзу, в дальнейшем продюсировал Final Fantasy XII, и компания
по-прежнему доверяет ему серьезные проекты. Но с 2003 года не вышло ни одной новой части SaGa, нет и анонсов. Грустно, но надежда еще есть.
Chrono
Фанаты Chrono Cross и Chrono Trigger уже много лет мечтают о сиквеле и пишут письма Square Enix. Не прочь заняться им и разработчики предыдущих двух частей (и Хиронобу Сакагути, и Юдзи Хории, и Ясунори Мицуда). Вряд ли найдутся противники и в руководстве Square Enix. Главная сложность – после ухода Сакагути собрать «команду мечты», трудившуюся над Chrono Trigger, невозможно. Не работают ныне в Square Enix и почти все создатели Chrono Cross. При этом обе игры уже
окутаны таким ореолом легендарности, что делать даже сиквел уровня номерных Final Fantasy – недопустимо. Будем надеяться, что Square Enix рано или поздно соберет новую dream team, а пока – наслаждаемся недавно выпущенной DS-версией Chrono Trigger.
Brave Fencer Musashi
Забавная action/RPG для PS one с персонажами от Тецуи Номуры была благосклонно встречена фанатами, но вышедший в 2005 сиквел, Samurai Legend Musashi (PS2), провалился с треском. Вопрос о создании продолжения ставить бессмысленно.
Seiken Densetsu
Этот сериал попал под каток мультиплатформенности, хотя и не совсем так, как Final Fantasy VII. В 2006 году он был превращен в проект World of Mana, в рамках которого вышло сразу пять игр – две для DS, одна для PS2 и две для мобильных телефонов. Дополнением к ним стали четыре манга-сериала и одна новеллизация. К сожалению, вся история с World of Mana – один из примеров неудачного применения «проектной схемы»: манга не произвела должного эффекта, игры оказались несколько
хуже старых частей, в особенности Secret of Mana 1993 года. Когда-то сериал создавался как ответ на Legend of Zelda, сейчас же превратился в эдакую детскую action/RPG уровня историй по мотивам аниме. Seiken Densetsu по-прежнему занимается его создатель, Коити Исии, – вполне возможно, что его сил не хватает на то, чтобы одновременно работать над таким количеством игр. Посмотрим, что будет дальше.
Tobal
Файтинги Tobal No. 1 и Tobal No. 2 от студии Dream Factory позволили Square Enix застолбить на этом незнакомом для себя рынке маленький кусочек. Всем было понятно, что всерьез соревноваться с Tekken и Street Fighter новый сериал не сможет, но любопытной игровой механики и (главное!) персонажей от Акиры Ториямы – вполне хватило для успеха в Японии (в США Tobal провалился). Однако вместо третьей части Tobal руководство Square поручило Dream Factory печально известный
beat’em up под названием The Bouncer (для нее персонажей сочинял уже Тэцуя Номура). Новинка активно продвигалась в прессе, позиционировалась как одна из первых настоящих игр нового поколения (на PS2), и в конце концов невыполненные обещания (а-ля фальшивый ролик Killzone 2) поставили крест на ее продажах. В итоге Square Enix с Dream Factory более не работала (студия еще существует, но лучше бы ее не было) и забыла о жанре виртуальных драк вплоть до релиза Dissidia:
Final Fantasy.
Vagrant Story
Игра не очень нуждается в сиквеле или римейке – это экспериментальная JRPG, дублировать идеи которой бессмысленно. Логично было бы переиздать ее на PSP, но не более того. Vagrant Story задним числом попала в проект Ivalice Alliance, так что Final Fantasy XII вполне можно называть ее духовным наследником. К сожалению, Ясуми Мацуно, геймдизайнер Vagrant Story, ушел из Square Enix в 2007 году – это одна из наиболее важных потерь компании. Говорят, он что-то делает,
но для кого и что – тайна, покрытая мраком.
Смутное время
Сейчас я расскажу вам, как создаются консольные RPG от Square (а если подумать, и любые другие). Сначала придумываются мир и персонажи – это самая главная часть, которая определяет все остальное. Затем выбирается боевая механика, лучше всего подходящая для задуманного. И уже под конец достраивается то, что на Западе считается первичным, – графический движок, баланс битв и детали механики, сценарий, миссии. По сути, продается геймерам и покупается геймерами только первое. Все остальное должно быть
сделано хорошо, и не более того. Если вы когда-нибудь откроете японские журналы, увидите – рекламные модули RPG состоят из нескольких разворотов с изображениями персонажей в полный рост и небольшими подписями к ним. И это работает. Поскольку внешность героев чрезвычайно важна, решение, какими им быть, никогда не принимает один лишь художник. Персонажей той же Final Fantasy VII не раз перерисовывали заново, меняли им характер и предысторию, находили для них место в мире игры. Даже сюжет подстраивается
под образы героев, а не наоборот. Именно поэтому нет ничего страшного в том, чтобы сказать: «Я купила Final Fantasy VII ради Сефирота». Или Клауда. Или Devil May Cry ради Данте – многие японские жанры устроены подобным образом. Но только в JRPG персонажи важны настолько, что все остальное отходит на второй план.
Дороговизна создания игр и их маркетинга вынуждает издательства выпускать классические сиквелы. Так проще всего использовать то, что было уже один раз придумано, оплачено и проверено на публике. Подобный принцип хорошо работает в западной игровой индустрии (God of War, Splinter Cell, Fallout тот же). В японской – тоже, но реже и не во всех жанрах. Так использованная один раз идея приносит деньги еще пять-шесть лет. Однако японские RPG с их законченным сюжетом и неспешным геймплеем
плохо приспособлены для выпуска прямых продолжений. Кому захочется через два-три года тратить шестьдесят часов на повторное знакомство с миром, на который уже угрохано столько же времени? Старые персонажи, конечно, милые, но – да простят меня любимцы минувших дней – интереснее познакомиться с новыми. И самое главное – «купив» образы героев один раз, нет желания платить за возможность вновь полюбоваться на них в произведении того же жанра с примерно той же боевой системой. Это, знаете,
как повторно выходить замуж за бывшего супруга. Новые графический движок, сценарий и миссии, как глубоко вторичные в случае с JRPG вещи, – не повод раскошеливаться. Не зря разные номерные части Final Fantasy объединяет название, но никак не сюжет и не мир, а «классический» сериал Xenosaga c неизменными Сион и КОС-МОС закрыли после третьего эпизода.
Как же можно зарабатывать на жанре больше? Йоити Вада решил, что нужны мультиплатформенные в самом широком смысле слова проекты, приносящие прибыль во всех сегментах японской массовой культуры. Надо сказать, первооткрывателем он не стал. Давно известно, что существенная часть доходов от игр и аниме – продажи мерчандайза (фигурки, футболки). Но именно президент Square подошел к делу с размахом. Первым экспериментом стал «как бы сиквел» Final Fantasy X с оригинальным названием Final
Fantasy X-2. Одно время говорили, что «продолжений» должно было быть даже два – Yuna Edition и Rikku Edition, – но в итоге Square остановилась на одном. Новинка разошлась тиражом в 5.2 млн. копий (у FF X – около 8 млн.), – результат хороший, но не более того. Здесь, замечу, применялся гибрид западного подхода к производству сиквелов с последовательным выходом игр-продолжений и нового, предложенного Вадой. Дальше – больше.
Корпоративная культура
Из официальных документов Square Enix нам стало известно, чем руководствуются ее сотрудники. Дословный перевод сакрального текста гласит: «Распространять счастье по всему земному шару, предоставляя незабываемые впечатления. Это наша миссия, в которую мы искренне верим. Каждый наш клиент имеет собственное представление о счастье. Square Enix предлагает высококачественный контент, сервисы и продукты, помогающие людям испытывать волшебные, незабываемые чувства – для каждого свои. Так наши клиенты
находят собственное счастье». Коротко, емко и по делу. Заменяет всю эту длинную статью, которую вы только что прочитали, правда?
Новая эпоха
По методу Вады, одновременно или с несущественной задержкой на рынке появляется множество объединенных общей тематикой продуктов. Придуманные мир и персонажи – то, что лучше всех на свете умеет делать Square, – переносятся одновременно в разные форматы. Это аниме, манга и игры с разным геймплеем для разных платформ (включая мобильные телефоны), которые предлагаются аудитории параллельно и дают разный опыт знакомства с одним и тем же миром. Взгляните на врезку о корпоративной культуре – там
как раз говорится об этом. Знакомство с чем-то одним подогревает интерес ко всему остальному. Сегодня я посмотрела фильм Advent Children, завтра захочу поиграть в Crisis Core, послезавтра – закажу фигурку Клауда из интернет-магазина, а если будет время – для полной коллекции куплю Dirge of Cerberus. Я счастлива – и все
довольны. Можно продолжать выпускать продукты в новых форматах еще и еще, пока не надоест. И никакой паузы в два-три года между релизами! При этом нельзя говорить о «засилье сиквелов»: у тех же Final Fantasy XII и Final
Fantasy XII: Revenant Wings не так уж много общего, как следствие – нет ощущения, что тебя обманывают.
Так старая идея «сериалов» (franchise) сменилась в Square новой концепцией проектов (projects). В активе Square Enix числятся Ivalice Alliance, Full Metal Alchemist, Fabula Nova Crystallis, Code Age, Compilation of Final Fantasy VII, World of Mana. Некоторые были созданы с нуля, другие оформлены задним числом, но все (кроме, наверное, Code Age) «выстрелили» как в Японии, так и за рубежом. Чую, рано или поздно что-то подобное
произойдет и со Star Ocean, – не зря в конце 2008 и начале 2009 выходят аж три игры, относящиеся к этому сериалу. Parasite Eve, Front Mission, – эти миры рано или поздно могут тоже подогнать под свежую схему. Сериал Kingdom Hearts формально не считается «проектом» – видимо, потому что права на половину персонажей принадлежат Disney. Но – сами понимаете: мульфильмы, игры, фигурки, PS3, DS, PSP...
Можно жаловаться, что Square Enix никак не перестанет эксплуатировать Final Fantasy VII, но вместе с тем вся подборка свежеизданных произведений на тему седьмой «финалки» – отличный пример концепции «проектов», которая сейчас так популярна в компании
Ресурсы Enix пригодились Ваде – от партнеров ему досталось издательство Gangan Comics, которое стало издавать мангу Full Metal Alchemist. Еще у Enix к тому времени накопился большой опыт создания мультиплатформенных проектов, благодаря сериалу Dragon Quest и его многочисленным ответвлениям. Хотя ничего такого сверхъестественного для перехода на новую систему работы не понадобилось. Компанию не ломали через колено (знаете, как в Sega: давайте создадим студию, давайте разгоним студию), ее
не покинули ключевые сотрудники (кроме Сакагути и еще двух-трех человек). Сейчас в Square Enix насчитывается, наверное, десятка два звездных геймдизайнеров, художников и сценаристов с гигантским опытом работы – в их послужном списке есть и первые Final Fantasy. Представьте себе: эти люди двадцать лет делали лучшие RPG в мире – естественно, они не могут внезапно начать работать плохо. Им дали немного другие задания, только и всего.
Отдельные игры нового времени действительно оказались хуже, чем мы могли рассчитывать. Но и в пору «Золотого века» не все произведения Square были одинаково хороши (взять тот же Threads of Fate), а созданные вне всяких проектов Front Mission 5 и Unlimited Saga провалились с треском. Свежая схема работы не отменяет и сюрпризы, как The World Ends with You, и разочарования, вроде The Last Remnant. По-старому пока трудятся Enix-подразделения (Valkyrie
Profile 2: Silmeria, Infinite Undiscovery), хотя за странными анонсами Dragon Quest IX на DS и Dragon Quest X на Wii тоже кроется какой-то тайный умысел, – а ну как за ними последуют Dragon Quest IX: Revenant Wings на Xbox 360 и Dragon Quest X-2 на PS3? Главной проверкой «проектного» подхода будет,
все же, Fabula Nova Crystallis – три разные игры под брендом Final Fantasy XIII. Здесь уже никаких компромиссов быть не должно – они обязаны произвести такой же фурор, как Final Fantasy VII на PS one или хотя бы как Final Fantasy X на PS2. Но даже если что-то пойдет наперекосяк – задумайтесь вот над чем. Без Йоити Вады компания Square могла бы и исчезнуть, а вместе с ней – и весь жанр масштабных дорогих JRPG. Но этого, слава богу, не произошло. Денег хватает.
Светлое будущее
Хотя «проектная схема» еще не исчерпала потенциал, Йоити Вада не хочет останавливаться на достигнутом. У японской индустрии есть две серьезные проблемы, которые надо как-то решать. Первая: рынок насыщен, продажи уже много лет как не растут. Все, кому интересны игры, давно ими увлечены, а размножаются японцы медленно. Прибыль растет за счет покупателей в США и Европе. Делать крупный дорогой проект исключительно для Японии невыгодно. Вторая проблема связана с высоким курсом иены: из-за него доходы
от продаж на Западе частично съедаются при конвертации. Зарплату сотрудникам выдавать нужно как раз в иенах и с учетом токийского уровня жизни. А приобретают новинки бедные американские американские геймеры и платят долларами.
В таких условиях японцам выгоднее всего делать игры для Запада и на Западе. Я уж не говорю о том, что в некоторых жанрах внутренние студии Square Enix ничего не понимают. Этим путем пошли уже многие японские издательства, и с разной степенью успешности. Так, Konami перенесла за океан производство Silent Hill – о результате вы знаете сами. У Sega есть похожий неудачный пример – передача Golden Axe на откуп американцам из Secret Level, но имеется и другой, хороший, –
работа студий Creative Assembly и Sports Interactive. Обе имеют огромный опыт выпуска успешных проектов для PC, и все, что им нужно, – хороший издатель с большим кошельком и солидной сетью дистрибуции. Именно этот пример, думаю, и вдохновил Square Enix на заключение договора об издании Supreme Commander 2 от Gas Powered Games. Говорят, что Square Enix проявила интерес к SCi/Eidos – это, как вы понимаете, прежде всего Tomb Raider. Ничуть не удивлюсь, если японские бизнесмены пообщаются
с находящейся на грани банкротства Midway, а это уже Mortal Kombat.
Что-то похожее происходит и в Японии. Поглощение Taito прошло в свое время незамеченным, а это ведь выход на рынок аркадных автоматов, где Square Enix почти не была представлена. Увы, Tecmo отвергла предложение о покупке и предпочла слиться в экстазе с Koei, но не удивлюсь, если рано или поздно обе компании войдут в состав Square Enix. Логика очень простая: вместо того чтобы безуспешно пытаться заново изобретать колесо (Drakengard – «свой клон Dynasty Warriors», Final Fantasy XI –
«своя MMORPG»), проще купить целиком компанию, которая собаку съела на нетрадиционных для Square Enix жанрах. Еще две-три сделки – и начнется новая, четвертая эпоха Square Enix – по-настоящему мультиплатформенной транснациональной компании, одного из лидеров мирового рынка. Самое интересное ждет впереди – когда Йоити Вада придумает, как поступить с Supreme Commander, Mortal Kombat и Tomb Raider, чтобы они приносили больше радости геймерам и денег компании.
И тогда мир компьютерных и видеоигр изменится по-настоящему.
Команда Final Fantasy VII
Наверняка вам интересно знать, что сталось с людьми, подарившими миру историю о Клауде и Айрис. Как ни странно, почти все они до сих пор работают в Square Enix или, как минимум, занимаются ролевыми играми. По сути, они же подарили нам Crisis Core: Final Fantasy VII и сейчас трудятся над Final Fantasy XIII.
Хиронобу Сакагути, геймдизайнер.
Покинул Square Enix в 2001 году и основал собственную студию Mistwalker. С тех пор работал как геймдизайнер над Blue Dragon (Xbox 360), Lost Odyssey (Xbox 360) и ASH: Archaic Sealed Heat (DS). В настоящее время трудится над Cry On (Xbox 360) и Blue Dragon: Behemoth of the Otherworld (DS).
Ёсинори Китасе, геймдизайнер и сценарист.
До сих пор работает в Square Enix, в настоящее время занимает пост руководителя Square Enix Production Team 1. Китасе непосредственно возглавлял разработку Final Fantasy VIII, в случае с Final Fantasy X, X-2 и Final Fantasy XIII ушел на повышение и выступил уже как продюсер. Фактически Китасе пошел по стопам Сакагути, став одним из ключевых топ-менеджеров Square Enix.
Кадзусиге Нодзима, сценарист.
Уволился в 2003 году, основав собственную компанию Stellavista. Он до сих пор сотрудничает со Square Enix, а также Nintendo, но уже на правах независимого подрядчика. Написал сценарии к множеству игр, среди них – Final Fantasy X, X-2 и Crisis Core: Final Fantasy VII.
Тэцуя Номура, художник.
Успешно работает в Square Enix и придумывает дизайн персонажей для всех основных проектов компании, включая Fabula Nova Crystallis. Из-за этого, правда, в последние годы Final Fantasy обвиняют в некотором однообразии – у героев Final Fantasy VIII, Final Fantasy X и XII нередко находят общие черты. Впрочем, он же придумал персонажей для The World Ends with You.
Юсуке Наора, арт-директор.
Продолжает трудиться в должности арт-директора, причем привлекают его в основном для ключевых проектов, в частности – Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, Final Fantasy Agito XII, Crisis Core: Final Fantasy VII. Арт-директор отвечает за всю графику, кроме дизайна персонажей.
Нобуо Уэмацу, композитор.
Покинул Square в 2004, основав компанию Smile Please. С тех пор сотрудничает как со Square (Final Fantasy XII), так и c Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey). Кроме того, он сочинил основную музыкальную тему Super Smash Bros. Brawl для Nintendo.
1468 Прочтений • [Правда о Square Enix] [12.04.2012] [Комментариев: 0]