Мы продолжаем рассказ об играх, наиболее запомнившихся нам на выставке Е3. В этой статье представлена вторая «горячая десятка» самых примечательных проектов. Мы пообщались с их с создателями, лично присутствовали на презентации демоверсии и теперь спешим поделиться впечатлениями с вами, дорогие читатели.
01 Alpha Protocol
Студия Obsidian, за чьим авторством вышли Star Wars: Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2, привезла на выставку Alpha Protocol, RPG в современном антураже. Сюжет пока не разглашается, но
известно, что главную роль отведут бывшему шпиону ЦРУ Майклу Тортону, а в одной из миссий предложат пробраться в посольство США в Москве, и связаться с одним из дипломатов. Как и в Mass Effect, большую роль в игре сыграют диалоги – вернее, выбор реплик в них. В отличие от большинства аналогичных проектов, в Alpha Protocol все доступные главному герою
в той или иной ситуации фразы не известны заранее и не отражают какой-то определенный тип личности. Скажем, подходящее по тематике распределение: «как Джейсон Борн», «как Джеймс Бонд». Взамен нам предлагают выбрать общий настрой фразы: поговорить агрессивно или же дипломатично. Если раздумывать над выбором слишком долго, игра задействует тот вариант, который больше всего похож на предыдущие предпочтения. Систему диалогов в действии разработчики продемонстрировали на примере беседы с охранником
КПП у посольства: можно уболтать его пропустить Тортона внутрь. Предусмотрены альтернативные способы выполнения задания: скажем, тайком проникнуть в посольство через черный вход или же застрелить охранника. В последнем случае вас весьма неласково встретят его собратья по оружию.
В битвах Тортон полагается на оружие, умение прятаться за укрытиями, приемы ближнего боя и набор совершенствуемых техник вроде навыка critical hit или же «цепочки выстрелов» (сhain shot). То и дело, глядя на его эскапады, так и подмывает записать Alpha Protocol в экшны, но о родстве с RPG свидетельствует система перков, важная для развития персонажа, да и интересная механика диалогов убеждает: в Obsidian по-прежнему верны ролевому жанру.
02 Dead Space
Об action/adventure Dead Space мы уже подробно рассказывали в «СИ» №259: остановились на событиях, которые привели к тому, что одинокий инженер оказался лицом к лицу с полчищами кровожадных инопланетян, расписали виды оружия и замыслы разработчиков. А на E3 получили возможность самолично взглянуть на демоверсию и убедиться, что Dead Space и
впрямь скроена так же ладно, как обещали скриншоты.
Действие разворачивается на заброшенной космической станции. Несмотря на полумрак, хорошо видно, с какой тщательностью проработаны декорации. Узкие коридоры и тесные помещения вкупе с тусклым освещением неминуемо вызывают чувство клаустрофобии. Это чувство усиливается, когда на главного героя нападает монстр, похожий на закованную в панцирь гориллу. Противникам буквально негде развернуться, поэтому принцип «отбежать и расстрелять» здесь работает плохо. Герой, не располагая мощным оружием, вынужден
применять изощренную тактику.
Важной особенностью игры, как отметили авторы проекта, является расчленение. То есть многих врагов можно убить, только отстрелив какую-нибудь часть тела. Например, для победы над вышеупомянутым монстром необходимо прежде всего отстрелить ему ноги. В конце демо-версии на героя нападает гигантский червь. Не сумев разделать его на суповой набор, герой гибнет эффектно и зрелищно.
Интересно, что все интерфейсы встроены в экипировку персонажа, а не являются сторонним довеском, как везде. Количество боеприпасов выводится на самом оружии, перекрестий прицела также нет. Их заменяют световые прицелы, вроде лазерного. А линейка здоровья «встроена» в спину скафандра.
03 Gears of War 2
Вторая Gears of War впечатляет прежде всего постоянной сменой декораций: город разрушается прямо на глазах у пробирающихся сквозь него спецназовцев. Приближаешься к провалу на мосту – и тут же сверху падает кран, попадаешь в здание – вокруг начинают валиться колонны, и шутер превращается в своеобразную головоломку: нужно карабкаться по горящим обломкам,
спасаясь из западни. Задания (например, пробраться в пещеру или сбежать из того же горящего здания), как и прежде, выдаются по мере того, как герои проходят чекпойнты. У каждого солдата в распоряжении четыре вида оружия. На презентации нам показали в действии давно расхваленный огнемет локустов. Вооруженного им неприятеля Маркус «снял» гранатой, а затем прикарманил ценный образчик вражеской технологии – в ближнем бою тот исключительно полезен. Вдобавок мы увидели, как Феникс обзаводится «живыми
щитами»: сперва герой подранил локуста, а затем взял его в захват и, прикрываясь вражьим телом, ломанулся вперед на засевших в укрытии стрелков. Позже Маркус добил заложника, сломав ему шею. А судя по финалу презентации, нам позволят не только расправляться с гигантскими брумаками, на которых обычно разъезжают локусты, но и самим прокатиться на них.
Помимо привычного онлайнового мультиплеера в Gears of War 2 предусмотрен Horde, кооперативный режим на пятерых участников. Задача игроков – выжить, обороняясь против вражеских дивизий, которые идут одна за другой с интервалом в несколько секунд. Короткие передышки позволяют собрать трофеи и подготовиться к новому нашествию. Число дивизий пока не подтверждено
окончательно, но в Epic рассчитывают, что их будет не меньше пятидесяти.
04 Madworld
Первые отзывы описывали Madworld как экшн с графикой в духе Sin City, так что мы представляли себе эдакий оживший черно-белый комикс в духе «нуарных» детективов: с непременными роковыми красотками, изрядно потрепанными, но все еще широкоплечими героями и панорамами мрачных городских улиц. А получили: смесь Pain и Godhand,
причем здешние черно-белые персонажи отлично смотрелись бы в реслинге. Крови (в противовес двухцветному миру ее оставили красной) и сцен насилия нам показали столько, сколько и в пресловутой GTA не сыщещь. А ведь игра предназначена для «семейной» Wii! И вместе с тем редко когда переизбыток насилия выглядел настолько комично. Ацуси Инаба, продюсер Okami
и нынешний глава Platinum Games, лично демонстрировал геймплей. Драться предстоит от третьего лица, главный герой Джек – вооруженный бензопилой участник реалити-шоу, где главное – зрелищно разделаться с противниками. Под руководством Инабы он отрывал недругам головы крышкой мусорного бачка, швырял в них мусорные мешки (вонь от гниющих отходов на время обездвиживает незадачливых бойцов), вовсю орудовал фонарными столбами, швырял неприятелей на доски, утыканные гвоздями (создатели ласково называют их
«кустами роз»). Для выполнения разнообразных приемов задействуются и Wiimote, и «нунчак»: непременные потряхивания контроллерами – в ассортименте.
Не обошлось без мини-игр: в показанной нам Man Darts Джек вооружается бейсбольной битой и с ее помощью отправляет врагов, словно гигантские дротики, в полет к мишени. «Скажите, Madworld задумывалась как своеобразная духовная наследница Godhand?» – поинтересовались мы у Инабы, памятуя, что с издателем Godhand, Сapcom, пути
разработчиков из Platinum Games разошлись. «Нет, в этот раз мы хотим сделать акцент на боях с множеством противников, а в Godhand все вертелось вокруг стычек один на один», ответил он.
05 Left 4 Dead
Некоторые игры совершенно невозможно оценить по скриншотам или роликам. Первые кажутся ужасными, а вторые – невыразительными. Вы читаете положительные отзывы экспертов, но совершенно не понимаете, как они могут петь дифирамбы такой поделке. Но достаточно лишь однажды сыграть, и оторваться буквально невозможно. Новый шутерLeft 4 Dead от Valve – как раз из
таких. Как мы убедились на Е3, на деле это сильно переосмысленный Counter Strike в антураже Resident Evil: Outbreak, где с одной стороны четверка выживших, а с другой – сотни зомби. Привычный по CS набор оружия и движок Source прилагаются. Предусмотрено два режима: co-op и versus. В первом варианте четыре участника должны выбраться из городка,
наводненного зомби. Всего в игре предусмотрено 4 игровых зоны или фильма (movie), как называют их сами разработчики. Каждый из уровней, в свою очередь, поделен на пять зон. Нам достался госпиталь с медсестрами, врачами и пациентами в больничных халатах. Уровни обширны, но и не являются открытым миром, который, как засвидетельствовала Е3, так полюбился геймдизайнерам. Второй режим предлагает еще четверым игрокам занять места зомби-боссов и показать людям, что живым здесь не место.
Геймплей в Left 4 Dead на удивление прост, но при этом затягивает с головой. Отважная четверка (за отсутствующих играет AI) оказывается в закрытой комнате с разбросанным оружием и кое-каким снаряжением, вроде аптечек. А дальнейшее целиком зависит от участников. Главное – драться слаженно: прикрывать, выручать, если повалили, при необходимости лечить, а также
не стрелять по своим. Причем эти самые «свои» подсвечиваются, и видны даже сквозь стены. Как только вы, забыв про остальных, начинаете отыгрывать Рэмбо, можете забыть об успешном финале. Патроны не бесконечны, а зомби невероятно проворны, когда видят цель.
Особая гордость разработчиков – AI, но не тот, что непосредственно управляет зомби. Они называют его «режиссер» – он анализирует качество действий вашей команды и подбирает соответствующий «сценарий». Если вы бьетесь сообща, в следующей сцене вам наверняка подкинут чего-нибудь посложнее. Для начала просто увеличится число нападающих, а потом пожалует какой-нибудь мини-босс или парочка. Вы никогда не будете знать наперед, что скрывает очередная темная комната.
Перечитывая написанные строки, понимаешь, что все не то, не так. Не передать на бумаге, что чувствуешь, когда из магазина верной M- 4 вылетает последний патрон, когда удачный бросок «коктейля Молотова» задерживает поток мертвых на несколько мгновений, но времени хватает лишь на то, чтобы осмотреться и понять – выхода нет. Куда пропали еще двое наших, непонятно. Оставшийся напарник погребен под грудой тел, буквально рвущих его на куски, но он еще в сознании, и вы отчаянно пытаетесь сбить
мертвяков ударами приклада. Тщетно, вас тоже захлестывает волна живых трупов. Еще пять ударов сердца мы безысходно созерцаем, как скрюченные руки монстров потрошат тело нашего героя, затем экран застилает кровавая мгла… Left 4 Dead не прощает ошибок.
06 Project Origin
Большинство самых крутых проектов на E3 показывали исключительно за закрытыми дверями, и было очень непривычно увидеть один из лучших готовящихся шутеров в свободном доступе. Особенно если учесть, что играли в него в основном сами разработчики. Естественно, мы решили составить им компанию, и ни на секунду не пожалели, умудрившись за разговорами два раза пройти демоуровень (на Xbox 360) настоящего сиквела знаменитой F.E.A.R. – Project
Origin.
Действие Project Origin начинается где-то за 20-30 минут до финала F.E.A.R. Главный герой – сержант подразделения Дельта Майкл Бекет (Michael Becket), группа которого отправилась на поиски президента корпорации Armacham Technology. Демоуровень был взят из третьего акта, поэтому нашему взору предстал город, уже разрушенный ядерным взрывом.
Увиденное впечатлило: после унылых коридоров оригинала, заполненных одинаковыми шкафами и коробками, отлично смоделированные развалины выглядели заметно живописнее. Вдобавок, декорации отныне можно и нужно использовать в бою. Они пригодятся и как укрытия, и как оружие: например, разрешается сваливать на головы противникам куски кирпичных стен. Про взрывоопасные автомобили, за дверями которых «так удобно» прятаться, и говорить нечего.
Враги в Project Origin остались столь же умными, как и в F.E.A.R.. Если помните, то толковые противники, которые умели слаженно нападать, прятаться, обходить с флангов, да и вообще действовать как живые солдаты, были основным достоинством оригинала. Отныне их поведение еще более усложнится. Скажем, у тяжелораненого (неподвижного), но еще живого репликанта,
хватит сил выпустить очередь вам в спину. Однако в целом изменения в геймплее минимальны. Мы по-прежнему можем ускоряться, чтобы замедлить происходящее, раздавая хедшоты направо и налево. В волшебном кармане героя появилось еще одно место под четвертый ствол. Причем за выбор оружия отвечает очень удобное крестовое меню, где по горизонтали располагаются четыре типа гранат, а по вертикали – огнестрельный арсенал. Есть и возможность быстрого переключения. Главным пополнением в наборе средств разрушения стал
механизированный бронекостюм, превращающий персонажа в шагающий танк с парой «вулканов» и ракетной установкой. Боезапас не ограничен, однако пулеметы перегреваются, а перезарядка ракет не мгновенна. Но такие мелочи не помешали нам буквально на клочки разносить солдат противника вместе со скрывавшими их стенами. Вражеские мехи держались чуть дольше, но конец их был столь же бесславным.
На вопросы о мультиплеере и онлайне разработчики ограничились фразой в духе «точно будет очень круто, ждите подробностей чуть позже». А так хочется верить, что мы увидим что-то действительно интересное, а главное – необычное! Например, режим, где один из геймеров будет отыгрывать роль Альмы. Или, на худой конец, уже банальную на сегодняшний день возможность совместного прохождения основного сценария…
07 Space Siege
Gas Powered Game – одна из немногих студий, что до сих пор исправно снабжают PC качественными эксклюзивами. Их новую action/RPG, духовного наследника Dungeon Siege (в ровно той же степени, в какой Supreme Commander продолжал
дело Total Annihilation) привезло на E3 издательство Sega.
Сменился антураж: теперь наше альтер эго– инженер космического корабля, оккупированного инопланетянами. Надирает он им задницу в лучших традициях Diablo-подобных «как бы RPG»: бои идут в реальном времени, монстры валят в количествах, достойных лучших аркадных шутеров, однако исход сражения решает не только реакция геймера, но и выбранный им путь развития персонажа. Space Siege не слишком-то притворяется, что у нее есть сюжет. История излагается в основном при помощи компьютерных
терминалов, разбросанных по станции. И при желании всю эту мишуру можно пропустить. В этом смысле игра походит на оффлайн-прохождение Phantasy Star Online.
Исходив вдоль и поперек представленную демку, мы получили ровно то, что ожидали: огромные уровни, стальные коридоры корабельных отсеков, сотни врагов. Однако нельзя сказать, чтобы разработчики совсем уж отказались от нововведений. Например, во время сражений героя сопровождает робот HR-V. Увидев его, Константин Говорун сразу вспомнил о боевитых «крылатых кирпичах» из Phantasy Star Online, однако здесь это все же полноценный напарник-NPC. Он довольно хорошо вооружен и неплохо косит
злых инопланетян из пулемета. Как поведали авторы, механического спутника можно апгрейдить – добавлять навыки и улучшать характеристики. Главный герой, разумеется, тоже не останется зеленым новичком: с помощью оброненных противником запчастей удастся модернизировать оружие и собрать разные интересные гаджеты. Третий способ увеличивать боевую мощь команды – имплантаты. Например, разрешается заменить живой, человеческий глаз на киберорган. Чем увлечься: положиться на робота, развивать собственные навыки
или же потерять человеческий облик и превратиться в машину, – ваша забота. Говорят, что выбор пути развития повлияет на опции в диалогах и, в конечном итоге, на финал.
08 Wheelman
Как известно, Wheelman – что-то вроде Driver, только с Вином Дизелем, приличной next-gen графикой и по-настоящему классными погонями. В принципе, на этом можно было бы закончить и дождаться релиза, но на E3 нам показали несколько новых трюков, главный из которых – перехват чужой машины на лету. Вин Дизель, находясь за рулем одного автомобиля, может
прямо на ходу перескочить в другой, выкинуть водителя и взять управление на себя. Вся сложная операция, как водится, осуществляется нажатием одной кнопки. Правда, отобрать железного коня у копов не выйдет – они имеют дурную привычку кататься вдвоем. В любом случае, за счет возможности нормально стрелять из окна машины по врагам (причем не в духе «пока у чужого Форда не кончатся HP», а по колесам или в голову водителю!) и разных фишек с замедлением времени получается, наверное, идеальный автомобильный
боевик (без виртуального интернета, проституток и других атрибутов «свободного геймплея» GTA). Из аналогов вспоминается разве что Pursuit Force с PSP, но там не было Вина Дизеля.
Что особенно приятно, из трюков легко складывать интересные комбинации. Например, разогнаться как следует, направить автомобиль на цель и в последний момент перескочить в другую машину. С нетерпением ждем релиза: вдруг в одной из миссий можно повторить бессмертный подвиг Джона Маклейна, сбившего машиной вертолет? Патроны – они ведь того, не бесконечные.
Действие демоверсии происходит в Барселоне. Естественно, улицы перенесены в игру не совсем точно (в реальном городе так, к сожалению, не погоняешь), но основные достопримечательности на месте – Константину Говоруну удалось даже отыскать кафе, где он в прошлом году пил чай с тортиком.
09 Tomb Raider Underworld
Как только мы оказались внутри сумрачного помещения, где нам предстояло впервые увидеть геймплей из новой части Tomb Raider, сразу стал понятен двойственный смысл подзаголовка. Дело в том, что на стенах презентационной комнаты была изображена картина подводного боя Лары с акулами. И действительно, как позже в интервью подтвердил креативный директор
Crystal Dynamics, Эрик Линдстром (Eric Lindstrom), значительную часть игры нам предстоит провести под водой. Однако «темное» значение слова Underworld также найдет отражение в приключениях расхитительницы гробниц.
Тем временем на экране во всей красе предстала мисс Крофт, стоящая на корме небольшой яхты где-то на просторах (как оказалось потом) Средиземного моря.
Изящным прыжком героиня покинула «этот» мир и отправилась исследовать «другой» – тот, что скрывается под поверхностью воды. Она и раньше не брезговала окунуться с головой, однако теперь заплывы станут продолжительней, да и территории обширней. Новое снаряжение Лары позволит легко ориентироваться в подобных ситуациях. Компактный сонар сканирует близлежащее пространство (на поверхности он также работает) и выдает его трехмерную карту. Благодаря устройству, мы обнаружили скрытый
водорослями лаз в подводных развалинах. Еще одна новинка – цифровая камера, на которую можно запечатлеть наиболее запоминающиеся моменты, а позже опубликовать их в сети. Во время испытаний оборудования пожаловали акулы, и нам пришлось воспользоваться новыми гранатами и гарпуном. Из другой подводной живности попались лишь огромные медузы – прикасаться к ним не рекомендуется, зато они подсвечивают пещеры и служат ориентирами в запутанных лабиринтах.
Выбравшись на поверхность внутри огромного подводного храма, Лара вернулась в свою стихию: карабкаться по стенам и прыгать с уступа на уступ она умеет лучше всего. Как и в Legend, чтобы продвинуться дальше, часто придется пользоваться магнитным крюком. Он отныне помогает не только цепляться за некоторые предметы, но и, скажем, спускаться с большой высоты.
Кстати, все интерактивные объекты подсвечиваются золотым – не очень реалистично, зато удобно. Другой интересный нюанс связан с QTE-элементами. Если помните, в той же Tomb Raider: Legend из некоторых сложных ситуаций Ларе помогала выпутаться вовремя нажатая комбинация кнопок. Теперь же, как только случается что-то неожиданное (например, у вас под ногами рушится колонна), время замедляется, позволяя вам спастись.
Warhammer 40.000 – Dawn of War II
На закрытом мероприятии, проходившем параллельно с Е3, нам удалось пообщаться с ведущим дизайнером Dawn of War II, Джонни Эбертом (Jonny Ebbert), а заодно и взглянуть на прохождение одной из миссий.
Следуя модной тенденции, разработчики пошли по пути увеличения свободы игрока. Теперь мы не скованы жесткими рамками сценария: сами решим, на какую из трех планет конфликта направить войска. А оказавшись на поверхности, опять же получим широкие возможности в выборе тактики боя, поскольку теперь все объекты (деревья, здания, фортификации) можно буквально сровнять с землей. От мощных взрывов остаются реально деформирующие рельеф воронки, и, как в предыдущих частях, благодаря им ваши войска получат преимущества
в защите. Наконец, все лидеры взводов, включая героев, получили возможность развивать свои характеристики (прокачивать навыки, менять броню и оружие), сохраняя изменения на протяжении всей игры. Новое снаряжение выдается в награду за выполненные задания, но наиболее ценные артефакты откроются только после прохождения дополнительных квестов. Чтобы дойти до финальных титров игры, далеко не обязательно выигрывать все миссии. Как и в реальном мире, в DoW II проигранное сражение еще не означает проигранную
войну.
Тактическая составляющая геймплея осталась прежней: упор все так же сделан на действия нескольких отрядов с ограниченными резервами. Да, в DoW II мы не можем строить «фабрики», добывать ресурсы и клепать в казармах пушечное мясо. Как сказал нам Джонни, уже через несколько миссий мы начнем узнавать солдат по именам, а значит даже минимальные потери будут неприемлемы. Как и в оригинальных играх, важную роль в сражениях сыграют ключевые точки, только теперь они – не просто
абстрактные флаги на карте, а реальные сооружения. Например, захват Имперского святилища позволит поправить здоровье раненных и восполнить потери. Если правильно использовать особенности карты и специализации собственных войск, потери можно свести к минимуму.
DoW II очень красива, по крайней мере, для стратегии. В визуальном плане (по количеству объектов, их прорисовке и анимации) она сильно напоминает StarCraft 2, да простят меня фанаты «Молота войны» за такое кощунственное сравнение. Особенно запомнились огнеметчики: точнее, их оружие, испепеляющее всех и вся. Пока в качестве играбельной
расы представлена только космопехота, но уже официально заявлены эльдары и орки. Однако на вопрос, будут ли у них собственные сюжетные линии, Джонни вежливо отшутился. Мол, пока рано разглашать все подробности.
1858 Прочтений • [20 самых примечательных игр Е3. Часть вторая] [12.04.2012] [Комментариев: 0]