Пожалуй, не найдется другого жанра видеоигр, чьи адепты столь же рьяно учреждали бы настоящий культ вокруг едва ли не каждого успешного проекта. Рынок файтингов невелик, но файтопоклонники при этом – одни из самых любящих и преданных геймеров, верно чтущие традиции и любознательные до всего нового. Легенды о том, чем жил и дышал один из самых причудливых жанров, передаются из уст в уста, от поколения к поколению. Внесем свою лепту и мы.
Давняя традиция учит нас разделять каждую историю успеха на три ключевых этапа. «Ранние годы» должны поведать о зарождении концептуально свежего явления, о блуждании со свечой во тьме, о гениях-одиночках, глупых ошибках и случайных открытиях. Для файтингов это наивные восьмидесятые, золотое время расцвета аркадных залов, копеечных спрайтовых хитов на все времена, низкой стоимости на «входной билет» для маленьких, но, конечно, ужасно талантливых студий и неустанного эксперимента над
формой.
Жанр: fighting
Такума Сакадзаки (Мистер Карате), Art of Fighting/ The King of Fighters.
Что же это такое, файтинг? Десятилетия эволюции жанра вывели причудливую формулу: «это соревновательная игра, представляющая собой рукопашный (или с применением холодного оружия) поединок примерно равных по силе персонажей, напрямую управляемых игроком». Это определение позволяет отсеять beat’em up, которые некоторые источники по-прежнему причисляют к файтингам, но все еще не способно вывести за скобки многочисленные спортивные игры, вроде «симуляторов» бокса, борьбы, фехтования
и пр. И вот это уже проблема. Действительно, нет никаких серьезных оснований не считать файтингами, к примеру, Fight Night Round 3 или игры по лицензиям UFC и WWF. С другой стороны, достаточно тяжело «вычеркнуть» Rumble
Roses XX и Bushido Blade. Если заглянуть в историю, легко заметить, как из канона безжалостно вымарывались все «неудобные» проекты с периферии жанра (взять хоть ту же Warrior, которой суждено было стать «первой в жанре», или 4D Boxing – «первую трехмерную игру-поединок»).
Иногда создается впечатление, что поклонники файтингов банально не приемлют любые попытки разработчиков отказаться от привычных суперударов или подменить линейки жизни чем-нибудь вроде «выносливости», но при этом не имеют ничего против сугубо магических сражений вроде Dragon Ball Z, Eretzvaju и «полетов
с перестрелками» Destrega. Одно время файтингами не принято было считать любые игры с оружием, хоть статистику и портила «неудобная» Budokan, предложившая сражаться как с оружием, так и без, но когда в японских аркадных залах появились собственные weapon-based файтинги (в первую очередь The Last Blade и Samurai Spirits от SNK), с этой иллюзией пришлось расстаться. Закрепили успех уже трехмерные Star Gladiator от Capcom и Soul Edge от
Namco.
Отдельная песня – так называемые fighting.4x4, позволяющие выпустить на арену (как правило, в изометрии) до четырех бойцов единовременно. Оказалось, что классические «реслинги» при минимальных изменениях вполне способны прокрасться в жанр, из которого были изгнаны, под видом Power Stone, Thrill Kill, Wu-Tang: Shaolin Style и даже Super
Smash Bros., а ведь впервые этот трюк провернули еще IK+ и Fist+ в середине восьмидесятых.
Так может, сегодня, когда жанр застыл в одной форме и не решается двигаться дальше, издателям пора оглядеться по сторонам и вырастить на смену Karate Champ, Street Fighter II и Virtua
Fighter какую-то новую – четвертую – концепцию? Ведь хороших идей у разработчиков полно, да только нынче нужен еще и бюджет.
«Зрелость» – период становления: правила назначены, лидеры определены, квалификации пройдены – в разгаре гонка за качеством и бескомпромиссная война концепций. Вторая половина девяностых с высоты сегодняшнего «прекрасного далёка» представляется этаким чугунным котлом с бурлящим ведьминским варевом. Все сражались со всеми: еще ломали друг о друга копья Sega и Nintendo, еще не утихли крестовые походы SNK-фэнов за священным граалем Capcom, еще не устали западные критики хоронить
«устаревшие мультяшные драки», схватившиеся с новоявленными «современно оцифрованными», а «безжетонная» Neo Geo AES еще просилась в каждый дом, суля невиданную экономию карманных денег на мороженое. Но уже была взята главная на сегодня высота – и не только жанра, всей индустрии в целом. Видеоигры уверенно шагнули в третье измерение, и варево в котле взбурлило с новой силой.
Рю, Street Fighter.
Кен, Street Fighter.
Финал, как ни горько, – стагнация и дряхлость, та самая пора, когда сильные окончательно выжимают с арены слабых, а новичкам не рады. Жанр замыкается в себе, конкуренция затухает, и еще совсем недавно готовые перегрызть друг другу глотки поклонники месяцами мыкаются от выпуска до выпуска немногочисленных сериалов-ветеранов. Этому учит нас жестокая традиция. И это, как вы уже догадались, наши дни. Но давайте же скорее сдуем пыль времен.
Истоки нынешнего файтинга следует искать задолго до выхода Street Fighter и его многочисленных подражателей, фундамент заложен гораздо раньше. При определенной гибкости фантазии легко представить, что появление целого жанра было предопределено еще в 1961 году, в тот самый день, когда группа студентов во главе со Стивом Расселом придумала концепцию знаменитой Spacewar! – не просто самой первой компьютерной игры, но при этом еще и игры соревновательной. 48 лет назад
ни о какой симуляции искусственного интеллекта не могло быть и речи, и потому Spacewar! изначально полагалась на инстинкт соперничества двух живых игроков. Как и в последовавшей за ней Pong, здесь Player 1 и Player 2 состязались на экране-ринге, находясь в совершенно равных условиях и полагаясь лишь на собственное мастерство, реакцию и хитрость. Гораздо позже крошечный звездолет расстреливал пришельцев, симпатяга Пакмен дурил несчастных привидений, а усатый водопроводчик
крушил головой кирпичи, на многие годы возводя эгоцентричную концепцию «человек против машины» на престол игровой индустрии. Как и Pong, примитивные «боксерские» игры, вроде Heavyweight Champ (Sega, 1976), быстро сошли со сцены, вынудив детей и взрослых истреблять бездушных компьютерных монстров вместо друг друга, меряясь лишь количеством набранных очков. И лишь вопросом времени было, как скоро армию летающих, стреляющих и прыгающих спрайтов пополнят спрайты дерущиеся.
Начало восьмидесятых в американском синемакульте запомнилось не только новыми веяниями в жанре мелодрамы и бесчинствами категории Б, предлагавшей подросткам резню и стрельбу всех мастей, – тогда же окончательно сформировался устойчивый спрос на восточные боевые искусства. И неважно, сколь плохо справлялись с делом многочисленные последователи Брюса Ли, главное – в головах потенциальных потребителей образ героя, красиво вышибающего из злодеев дух, зубы и грязные помыслы при помощи собственных ног
и рук, укрепился всерьез и, как тогда казалось, надолго. А где есть спрос, там всегда найдется место пересказам успешных «обычных» игр в соответствующем антураже.
Здесь позвольте пропустить череду проектов вида «А пусть он бьет кулаком вместо палицы!» и продолжить рассказ с того места, когда начали вдруг появляться более интересные для нас проекты на стыке зарождающегося файтинга и классических «поэкранных» бродилок.
Test your might!
Раз уж первые файтинги выросли из карате, неудивительно, что они унаследовали некоторые традиции и мифы японского боевого искусства. Так, в первых спортивных карате-играх, вроде Karate Champ, Fist или IK, разработчики старались отразить рост умений вашего персонажа. И проще всего это было сделать, заставляя игрока добиваться черного пояса, побеждая все более и более сильных соперников. Как правило, присуждение нового пояса происходило автоматически после некоторого
числа схваток, но иногда, чтобы разнообразить игровой процесс, игрока заставляли «выдержать экзамен» – разбить несколько досок (по-научному это называется «тамеси-вари»), отбить брошенные предметы или даже сразиться с быком (больше о быках вы узнаете из истории карате стиля кёкусинкай). Подобные «аркадные вставки» не то чтобы хорошо прижились в жанре (нет, мы не забыли Test your might! из Mortal Kombat), но породили понятие «бонус-раунда»,
которое в дальнейшем было подхвачено японскими разработчиками в файтингах «второй волны» и даже стало объектом пародий (кто не помнит «сражение с автомобилем» в Street Fighter!). Но высшей точки явление достигло с выходом Waku Waku 7 (1996), представившей миру Бонус-куна – злобный мешок с песком для отработки ударов, оживленный и обученный боссом другой игры, Galaxy Fight (1995). Безрукий и безногий Бонус-кун являлся, тем не
менее, вполне самостоятельным персонажем и без стеснения насмехался над Рю, копируя все его суперудары и стойки. После этакой наглости ни «деревянный человек» Мокудзин из Tekken, ни «уровень с джипами» в God Hand уже как-то не котируются.
Сейчас это, должно быть, звучит странновато (а потому и мало где упоминается), но первым признанным файтингом стала японская Karate Do (Karate Champ на Западе, 1984), практически тут же обзаведшаяся VS-переизданием и... «девчачьей версией» под названием Taisen Karate Do: Bishojo Seishun Hen. Известная в те годы концептуально сходной игрой The Big Pro-Wrestling студия Technos Japan (в дальнейшем она подарила миру знаменитые
Renegade и Double Dragon), фактически переложила простейшую «боксерскую» концепцию на символику одного из самых популярных тогда видов боевых искусств – карате. Именно здесь восточное боевое искусство отпочковалось от однокнопочных «боксов» да «реслингов», и именно Karate Do впервые попыталась представить поединок как противостояние умелых и ловких бойцов, а не соревнование на скорость и своевременность нажатия клавиши «удар». Главное в ней
– два джойстика. А если погнаться за исторической точностью, то и все четыре. В VS-варианте Karate Do была создана именно для аркадных автоматов, где на одних только стиках (без всяких кнопок: левая рукоять для перемещений, правая для ударов) вновь сражались друг с другом вполне живые люди, управляющие одинаковыми спортсменами – в белой и красной форме. Позднее пришли и домашние «кнопочные» варианты, но это уже не столь интересно, ведь основа была уже заложена. Своеобразной
данью уважения тому, чем явилась эта игра для поклонников восточных боевых искусств, впоследствии стала знаменитая сцена из фильма «Кровавый спорт» (1988), где персонажи Жан-Клода Ван Дамма и Дональда Гибба сражаются друг с другом именно на игровом автомате Karate Champ. Иронично, но «тот самый» Street Fighter, дебютировавший в японских аркадных залах в 1987 году, также представил игрокам двух «клонированных» героев-каратистов Рю и Кена, и
они тоже различались лишь цветом костюма – белым и красным соответственно. На что указывает подобное совпадение, мировая история видеоигр оставляет решать вам. А мы вернемся в год 1985-й, который запомнился сразу двумя «предшественниками великого Street Fighter» – The Way of the Exploding Fist, продолжившим в видеоиграх тему главного японского боевого искусства, и Yie Ar Kung-Fu, сыгравшей на всеобщей любви к китайским кунг-фу фильмам.
Шоу двойников
Начало девяностых – та дремучая эпоха, когда на спрайтах экономили (особенно туго было на консолях), а баланс еще был едва зарождающимся понятием. Поскольку само понятие жанра предполагает равные силы и возможности для любого, формально в соперничество вступали совершенно идентичные персонажи, лишь по-разному раскрашенные. (Начиналось все, напомним, с «боксерских» концепций, когда самого понятия разных персонажей еще не существовало; позднее эта ветвь развития вылилась в спортивные
и псевдоспортивные соревнования бойцов одинаковых возможностей, чьими модификаторами являются не уникальные приемы, а персональные характеристики, вроде ловкости, скорости, силы удара, выносливости и т.д.) Принимая во внимание желание игроков максимально персонализировать своих героев и расширяя пользовательские возможности, первопроходцы жанра как могли усиливали различия между героями – как в плане их внешности, так и сугубо геймплейно. В играх-поединках появились стройные женщины, а также всевозможные
толстяки, ниндзя и китайские старцы. А коли спрайты персонажей все равно различались, не грех было по-разному их анимировать. Так и возникли суперудары – то немногое, что на заре жанра могло всерьез отличить Рю от Кена, а Саб-Зиро от Скорпиона. В дальнейшем, во времена массовой экспансии файтингов на домашние платформы, такой подход к экономии породил многих раздражавшее явление «двойничества». Хилого запаса памяти в картриджах (да и некоторых автоматах) хватало лишь на небольшое количество
спрайтов, и потому к определенному моменту «честно» увеличивать число героев стало невозможно или невыгодно. Выход нашелся быстро – то и дело в файтингах проскальзывали герои-двойники, подчистую копирующие исходных персонажей, отличаясь от них лишь расцветкой спрайта и несколькими кадрами анимации суперударов. С точки зрения геймплея, баланса и боевой системы в целом, на тот момент «двойничество» являлось хорошим ходом, позволяющим быстро, дешево и относительно просто дать игрокам
большую свободу выбора. Особенно, впрочем, этим трюком в Японии не заигрывались, оставив его на откуп разработчикам с материков. Высшей точкой «шоу двойников» считаются Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy.
Но сперва – небольшое отступление, чтобы лучше представить ситуацию. Итак, в США бум восточных боевых искусств, спровоцированный во многом фильмами Брюса Ли, к этому времени вылился во множество мелких школ карате. Помимо прочего, в этих додзё и на многочисленных соревнованиях практиковались бесконтактные спарринги «на очки», иногда – по ученическим правилам (вроде дзиу-иппон кумите), с ограничением свободы перемещения спортсменов несколькими шагами и возвращением их на исходную
позицию после каждой результативной атаки. С легкой подачи Karate Champ именно этот вариант на какое-то время определил лицо пока еще даже не жанра – так, нескольких игр-подражательниц: чрезвычайно короткие, напоминающие «камень-ножницы-бумага» раунды, никакой линейки жизни, непредсказуемые результаты схваток. Вдобавок и саму по себе Karate Champ не назвать безгрешной: удары засчитывались кое-как, а блок был почти полностью бесполезен (им, в общем-то, с переменным
успехом пользовался только AI). The Way of the Exploding Fist от Melbourne House, не привнеся ничего кардинально нового, отчасти сумел решить все эти проблемы и даже ненадолго ввел в жанр любопытную, но чересчур громоздкую систему блокирования (отдельные комбинации для каждого из двух типов защиты). Этим опытом в дальнейшем воспользовались мини-сериалы International Karate (1986-1987) и Barbarian (1988-1989), но в целом идея не прижилась. Так, выпущенная в 1985
году Yie Ar Kung-Fu от Konami вообще не позволяла главному герою защищаться – только нападать. Почему «главному герою»? Потому что, несмотря на формальное наличие VS-режима, эта игра в первую очередь предназначалась для одного игрока – тогда это казалось интереснее, удобнее и привычнее. Тем не менее, именно Konami жанр обязан появлением линейки жизни (в 1985-м она представляла собой шкалу из восьми делений – по одному на каждый пропущенный удар) и набором из нескольких
непохожих персонажей, владеющих различными спецударами (в Yie Ar Kung-Fu можно найти истоки всех фирменных приемов жанра). Именно эти идеи два года спустя и скопируют дизайнеры Capcom Такаси Нисияма и Хороси Мацумото, создавая самый первый Street Fighter. Вселенской справедливости ради упомянем и вторую файтинг-игру от Konami за 1985 год – Galactic Warriors, также предложившую нескольких непохожих персонажей с разными ударами и линейку жизни, но по ряду причин не сохранившуюся
в памяти людской.
Мои любимые удары
Параллельно c «классической» постоянно дорабатывалась и «спортивная» ветвь файтингов, которым нужно было что-то противопоставить суперударам. Тут можно вспомнить Panza Kick Boxing (1990) и ее на скорую руку переименованный сиквел Best of the Best: Championship Karate (поскольку в Японии не увлекались американскими карате-фильмами, там она была выпущена под «более родным» названием The Kick Boxing) от Futura, элегантно развившей концепцию
«стилей» из Budokan. Всевозможных атакующих движений здесь было гораздо больше, чем под силу запомнить и воспроизвести обычному геймеру, и Panza предлагала несколько «бойцов-сборников» на выбор – каждый с набором «как бы уникальных» умений, отзывавшихся на стандартные комбинации клавиш. Особым шиком считалось создать «свой стиль», собственноручно подобрав и назначив на шорткаты наиболее эффективные техники. Сходными решениями много позже нас «удивляли»
немногочисленные файтинги-конструкторы, включая Fighter Maker (1998), Kakuge-Yaro: Fighting Game Creator (2000), Soul Calibur III (2005), Mortal Kombat: Armageddon (2006) и, в некотором
смысле, даже монструозный M.U.G.E.N.
Помимо нескольких файтингов, 1985-й принес и не меньше дюжины «боксов», предлагавших, в общем-то все то же самое: череду одинаковых схваток со все свирепеющими противниками и чемпионский титул где-то в конце. «Проходить» такие игры, не находя попутно ничего нового, было не очень-то интересно. Аркадная модель выколачивания денег из сугубо соревновательных развлечений еще толком не оформилась, и рынок настойчиво требовал интересных приключений «на одного». В те годы нарождающийся
жанр чуть было не свернул на кривую тропку «драк с прохождением». Все народившиеся в то время игры – Yie Ar Kung-Fu, Black Belt, Karateka и даже сиквел Fist – больше напоминали платформенные beat’em up, нежели классические единоборства, и в этом смысле Street Fighter 1987 года вполне мог бы затеряться в тени, если бы не заинтересовал Акиру Ниситани и Акиру Ясуду (мы помним их под псевдонимами Nin-Nin
и Akiman) кое-какими находками.
Дальнейшее известно. До 1991 года виртуальные единоборства еще копались в спортивной песочнице с одинаковыми бойцами, не ведая спецударов (в том виде, в каком мы их знаем сейчас) да подворовывая друг у друга анимацию и скудные, выдохшиеся идеи. Конечно, заигрывания с изометрией в Thai Boxing (1986), попытка выстроить состязание при помощи бросков в Brian Jack’s Uchi Mata (1986), три участника боя за раз в International Karate + (1987) и бесконечное перепрыгивание
кинжалов наряду с крушением досок, кирпичей и черепицы между схватками в каждой второй игре – это было весело, но так и не вылилось во что-то серьезное. Как не получила дальнейшего развития и замечательная Budokan (1989) от Electronic Arts, впервые предложившая концепцию «стилей боя». «Мы устали от скучных и однообразных молотилок, бесконечно повторяющих одна другую» – такими фразами пестрели рецензии на файтинг-игры 86-90 гг. Жанру нужны были новые герои,
и новые герои пришли. Успех Street Fighter II: The World Warrior вдохновил многих. Быстро и просто были приняты основные стандарты (никакой больше гегемонии одного героя, никаких пятисекундных раундов и, конечно, не забудьте спецприемы и удобный функциональный блок), и жанр тут же устремился в гору. Буквально за несколько лет народилось невероятное количество файтингов, на одно лишь упоминание которых ушла бы не одна страница журнала. Street Fighter II продержался на волне пять
долгих лет, неустанно перевыпускаясь и видоизменяясь во все новых и новых версиях. Это был самый главный файтинг, гуру жанра, непобедимый колосс, свалить которого мечтали десятки конкурентов.
Итак, середина 90-х – то золотое время жанра, когда каждая новая игра (а их в год появлялось не меньше дюжины) могла похвастать длинным списком инноваций из серии «впервые в истории файтингов». Впервые в истории тогда чего только не происходило! Появление «переднего» и «заднего» планов и использование в бою декораций. Развитие и усложнение привычной системы блокирования за счет всевозможных парирований. Первое комбо, первый спецудар в воздухе, первая кнопка
бега, первая шкала суперэнергии, первый накапливаемый суперудар, первая анимация женской груди… Возможность покончить с собой, проиграв раунд, но начав при этом следующий с хорошей форой. Привлечение в классические «единоборческие» игры холодного оружия (и, конечно, нужно дать игрокам возможность его выбить из рук противника!), супергероев из комиксов и прочего «разнообразия», позволяющего отринуть оковы какой-никакой, но реалистичности и вовсю экспериментировать с боевой системой.
Одни только SNK и Capcom за какие-то несколько лет настолько раздвинули горизонты файтингов, как не суметь никакому безумному ученому. А ведь на их плечах уже висели десятки «догоняющих» – клонируюших, перекрашивающих, смешивающих… А за морем-океаном совершенно другую школу файтинга старательно возделывали два сумасшедших завсегдатая аркад из Midway и английские разработчики на службе ее величества Nintendo – Mortal Kombat (1992) и Killer
Instinct (1994), соответственно.
Канон
Если вы мастак не только заучивать джагглы, но и копаться в сюжетах файтинг-игр, вы знаете, что занятие это, хоть и чрезвычайно увлекательное, но ужасно неблагодарное. Единого сценария такие игры, как правило, не содержат (это уже остается на откуп многочисленным комиксам и экранизациям), ограничиваясь лишь парочкой роликов, да разрозненными, зачастую противоречащими друг другу текстовыми описаниями. И вот тут-то нам необходимо такое понятие, как «канон». Дело в том, что сюжетная линия едва ли
не каждого файтинга предполагает индивидуальные концовки для каждого из участников по формуле «А что было бы, если бы Икс стал чемпионом?». И, понятное дело, верна лишь одна из них: «по-настоящему» побеждает только кто-то один (например, в Tekken главного титула обычно удостаивается Пол Феникс, в МК – Лю Канг и так далее), а все прочие факты ваших побед заведомо относятся к сфере предположений и альтернативных финалов. Когда сериал разрастается, а сюжетные отростки
начинают множиться и переплетаться друг с другом, голова неподготовленного «исследователя» вдруг начинает распухать. Так вот «каноном» принято называть лишь те сценарные участки, которые официально (прямо или косвенно) признаны соответствующими действительности. Как правило, на них указывает предыстория очередной потасовки (забавный эффект: мы никогда точно не знаем, чем кончилась предыдущая игра, пока не доберемся до следующей), вводный текст за каждого из героев и одна (или несколько)
версий финальной развязки. Какая именно? О, это хороший вопрос…
Котел раскалился добела. Движки всех этих многочисленных игр были схожи, аркадное железо не поспевало эволюционировать, и каждая новая редакция, каждый новый сиквел, не имея возможности меняться внешне, были просто обязаны удивить поклонников чем-то новеньким в геймплее.
Лей Улун, Tekken.
Ким Кап Хван, Fatal Fury/ The King of Fighters.
Так, стараниями бесконечных «баланс-патчей» Capcom, раз за разом укреплявшей и расширявшей «турнирную» Street Fighter II, и ее главной соперницы SNK, ежегодно обновлявшей свой флагманский сериал The King of Fighters, игры-единоборства все усложнялись и усложнялись, шаг за шагом отдаляя упорно тренирующихся профи от простых
игроков, новичков и тех, кто просто заглянул на огонек. И вот уже несколько лет поклонники новоявленного жанра вынужденно сужали свою «специализацию», дабы не захлебнуться во всем этом изобилии, стараясь удержать в одной голове столь много тонкостей различных боевых систем. И тут пришло 3D.
Бесконечность 2D
Во все времена у поклонников видеоигр буквально чесались руки сделать «что-нибудь вот такое же, только лучше». Например, стравить в смертельном бою героев Street Fighter и Mortal Kombat. Вот для таких-то добрых дел 17 июля 1999 года добрая студия Elecbyte впервые опубликовала бета-версию собственного 2D-движка для быстрой и простой разработки самопальных файтингов. Этот Linux-конструктор (первоначально он создавался для нужд эмуляции, но быстро «перепрофилировался»)
позволял и до сих пор позволяет, оперируя готовыми спрайтами, наборами графики и текста, буквально «на коленке» соорудить полностью функциональный классический двухмерный файтинг (отдельные умельцы, впрочем, умудрялись создавать и игры других жанров). Предполагалось, что спрайты, анимацию и все такое прочее пользователи M.U.G.E.N. будут делать с нуля (сами разработчики подарили миру только одного героя – бойца по имени Kung Fu Man), но на деле все вышло по-другому. Конструктору
скармливали разобранные по косточкам игры Capcom, SNK и прочих, создавая невообразимые винегретоподобные игры «обо всех и сразу», что, конечно, не вызывало одобрения правообладателей. К 2003 году Elecbyte прекратила разработку и закрыла сайт, но дело уже было сделано: по Интернету бродит работоспособная Windows-версия M.U.G.E.N., а многочисленные энтузиасты кучкуются в сообщества и коллективно собирают файтинг своей мечты со всеми-всеми-всеми героями (484 портрета на экране выбора –
еще не предел!), время от времени отвлекаясь на какие-нибудь более достижимые цели, вроде DC vs. Marvel vs. Capcom или «своей версии» недавней Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
Что такое 3D для файтингов? Motion capture, выгодные ракурсы, возможность быстро и просто вносить в игру коррективы, большая свобода перемещения, а значит, новая глубина для разработки жанра. Вместе со всем этим трехмерные файтинги во многом вернулись к истокам: меньше магии, невероятных прыжков, безумных суперударов. Больше бросков (заломов, удержаний), разветвленных комбо и, если угодно, «попыток симуляции реальных боевых искусств». Именно трехмерные файтинги наиболее похожи на настоящие поединки
мастеров карате, тхэквондо, дзюдо и даже бокса. И, конечно, не будем забывать об эффектной картинке. Если в 1994 году от неотесанных солдат Урфина Джюса еще можно было пренебрежительно отмахнуться, то сегодня любое сравнение не оставляет простора для разных толкований.
Сам по себе чрезвычайно напоминающий файтинги (и немало файтингов вдохновивший) фильм «Кровавый спорт», частично основанный на истории мастера Фрэнка Дюкса, многим запомнился сценой поединка двух главных героев на аркадном автомате Karate Champ и шутливой репликой «Староват ты для видеоигр!», не раз позднее цитировавшейся. Интересно также, что многие западные файтинги восьмидесятых не гнушались заимствовать сэмплы звука из классических кунг-фу фильмов.
Впрочем, все вышесказанное никоим образом не относится к одногодке Street Fighter II: The World Warrior – первой трехмерной игре «про бокс» 4D Sports Boxing от Distinctive Software. Быть может, поэтому (но, скорее, все-таки потому, что имитаторы бокса и борьбы вообще не принято считать файтингами) первопроходцем жанра обычно называют появившийся двумя годами позже Virtua Fighter от Ю Судзуки и Sega. Оказывается, пока Capcom колдовала
над собственной концепцией игр-единоборств, а независимые разработчики и мелкие издатели старательно разрабатывали золотую жилу, крупные игроки рынка готовили 3D-сюрприз. В 1992 Sega запустила новую аркадную платформу, предназначенную, помимо прочего, для совершенно новых, уникальных трехмерных игр. Еще год понадобился на разработку действительно стоящего хита, и – вуаля! Родился еще один из главных файтингов вселенной. Неидеальный и странно выглядящий, он, тем не менее, был хорош, был популярен и, наконец,
задал направление, в котором предстояло двинуться крупным издателям, планирующим постепенно перейти на 3D, ведь, как известно, не только игровые автоматы, но и грядущие домашние приставки намерены опереться на этот стандарт. Год спустя процесс уже было не остановить: на обновленном и улучшенном железе Sega выпускает изумительно красивый Virtua Fighter 2 (вся анимация движений впервые была «захвачена» с живых людей при помощи технологии motion capture), параллельно в аркадных залах
появляется Tekken от Namco, ведутся разговоры о портировании обеих игр на новоявленные консоли и, конечно же, о разработке новых. При поддержке Sony и Sega начинается настоящая гонка технологий. Словно чертики из табакерки одна за другой выпрыгивают Battle Arena Toshinden (1995), Fighting Vipers (1995), Dead or Alive (1996), Soul Edge (1996), Tobal No.1 (1996), Last Bronx (1996), а к концу тысячелетия
народятся уже десятки файтингов новой формации.
«Игры про драки» 1983 года еще только предвещали возникновение жанра, но уже сражали наповал одними только названиями. Пальму первенства уверенно держит «Нападение дьявольских каратистов-привидений» (The Attack of the Phantom Karate Devils), а второе место мы отдаем игре «Суперпинки Чака Норриса» (Chuck Norris Superkicks), позднее переизданной под именем «Суперпинки кунг-фу: Преследование ниндзя» (Kung Fu Superkicks: Pursuit of The Ninja).
Справедливости ради нужно заметить, что не все новички были однозначно хороши – недобрая традиция заставляла издателей помельче экономить тут и там, а полигональная графика устаревала куда быстрее спрайтовой, подгоняя разработчиков. К тому же продавать средние и даже откровенно плохие файтинги на консолях оказалось куда проще, чем в аркадных залах. Если, углядев за красивой картинкой червоточинку в балансе или боевой системе, аркадный автомат можно просто перестать кормить жетонами, переключившись
на более качественную игру, то за диск для приставки уплачено уже сполна.
Драки самые-самые
Такума Сакадзаки (Мистер Карате), Art of Fighting/ The King of Fighters.
Самая кинематографичная: Supreme Warrior (интерактивное кунг-фу кино от первого лица с ударами, блоком и живыми актерами).
Самая волшебная: Eretzvaju (она же Evil Zone; прославилась невероятной боевой системой, основанной на «магических захватах» и использующей при этом всего одну кнопку удара).
Самая общительная: «Бойцовский клуб» (текстовый чат-файтинг ограниченного использования по адресу www.combats.ru).
Самая самурайская: Bushido Blade (куча оружия, несколько стоек, продвинутая система ранений и суровая философия «один удар – один труп»).
Самая зверская: Bloody Roar (поединки трехмерных оборотней, способных принимать на ринге как звериный, так и человеческий облик).
Самая подвижная: Wii Boxing (жаль, Nintendo не придумала контроллеры в виде тапочек – устроили бы Wii Kung-Fu).
Самая невероятная: Kick Ass Kung-Fu (громоздкая система-прототип, состоящая из проектора, синего экрана и софта на лету переносит геймера в игру, где повторяет все его движения для борьбы с противником).
Самая спортивная: Shaq-Fu (известный темнокожий баскетболист Шакил О’Нил в главной роли).
Самая музыкальная: Def Jam Vendetta (известные темнокожие рэп-исполнители в главных ролях, а заодно пляшущие небоскребы и «музыкальные» суперудары в одном из сиквелов).
Самая безумная: Rag Doll Kung Fu (кукольного человечка нужно «дергать» указателем мыши за конечности, на ходу «придумывая» всевозможные удары).
С самым большим: Bio F.R.E.A.K.S. (босс тут правда очень большой).
Самая бесчеловечная: Street Fighter Online: Mouse Generation (онлайновый VS-файтинг, управляемый мышью; слава богу, только для японского рынка).
Самая брутальная: Thrill Kill (EA купила Virgin за пару недель до релиза и отменила уже готовый и неоднократно показанный прессе проект, объяснив это тем, что «столь бессмысленно жестокая игра может повредить имиджу компании»).
Самая творческая: Fighting Maker (первый «честный» конструктор 3D-файтинга).
Самая звездная: Dynasty Warriors (трехмерная файтинг-разборка реальных исторических личностей Китая; а MTV Celebrity Deathmatch мы, кстати, вообще за игру не считаем, вот так).
Самая честная: Garouden Break Blow: Fist or Twist (в нашей редакции известна как «Ацкие каратисты из ада 2»; уверяет, что одержать над противником верх можно, не только опустошив линейку жизни, но и сломав ему руку, ногу или еще лучше – голову).
И, наконец, попробуем отделить мух от котлет, а «по-настоящему» трехмерные файтинги от разномастных полукровок. После того как Sega и Namco взяли первую высоту, а парочка удачных дебютантов закрепила успех, в распахнутые двери трех измерений опасливо шагнули все те, кто по-прежнему мыслил старыми категориями. Трехмерные по форме, но двухмерные по сути файтинги довольно быстро получили прозвище 2,5D (кличек им, впрочем, придумали множество – например, «трехмерно-двухмерные») и с точки
зрения геймплея отличались от Virtua Fighter, Tekken и иже с ними не меньше, чем любой Street Fighter. И дело тут вовсе не в возможности отступить «вглубь экрана», а в целом комплексе мелких отличий – организации прыжков, механике комбо и так далее. Если отвлечься от частностей, можно сказать, что файтинги новой волны во всем стремились выглядеть «по-настоящему», в то время как прочие лишь сменили спрайты на полигоны. Вернее,
попытались сменить. История помнит очень мало действительно удачных примеров.
Дзин Кадзама, Tekken.
Ким Кап Хван, Fatal Fury/ The King of Fighters.
Как бы то ни было, в новом мире не прижились и довольно быстро сошли со сцены все те трехмерные игры-единоборства, что полагались на знакомые схемы и пытались воссоздать «в объеме» двухмерные наработки. Немногочисленные счастливые исключения оказались просто не в силах что-либо изменить. В некотором роде произошла «перезагрузка» файтингов. Современные, еще толком не обкатанные технологии, нежданные «засады» на каждом шагу вынуждали новых разработчиков заново проходить
тот тернистый путь, который, казалось, был преодолен еще в восьмидесятых. И вместе с разработчиками по этой тропе отправилось новое поколение геймеров, для которых закрытые и недружелюбные к новичкам «плоские» файтинги выглядели чересчур раздутыми и… да чего уж там, устаревшими. В то время как аудитория 2D потихоньку сокращалась (любое не пополняющееся сообщество неизбежно вырождается), 3D собирало урожай, воспитывая новичков и потихоньку перевоспитывая старичков. За какие-то несколько
лет буквально с нуля народился мощный пласт концептуально свежих трехмерных игр-поединков, от которых уже не так-то просто было отмахнуться – мол, примитив, хоть и объемный.
Начавшиеся Yie Ar Kung-Fu и Karateka, подхваченные Street Fighter и Dragon: The Bruce Lee Story «сюжетные» игры-поединки, так и не получили должного развития. После нескольких лет затишья достойным продолжателем традиций выступила лишь JoJo’s Bizarre Adventure, да и та предпочла остаться в первую очередь файтингом, помимо сценарной сохранив и сильную VS-часть. В отличие от большинства прочих подобных игр,
эту действительно было интересно проходить в одиночку – сценарий по мотивам аниме и оригинальной манги Хирохики Араки захватывал не на шутку.
1997 год стал в некотором смысле поворотным. В двух измерениях все, казалось, уже давно придумано, улучшать спрайтовую графику, вроде бы, некуда, файтинг-сцена остервенело наращивала количество персонажей да крутила счетчики комбо в многочисленных кроссоверах, VS-линейках (Capcom «подружилась» не только с американскими супергероями, но и даже с SNK!) и «самых-самых» выпусках давно знакомых сериалов. Это не значит, что новые спрайтовые игры вдруг перестали выходить – отнюдь! Но
вот по-настоящему новыми они уже не выглядели. И из действительно серьезных и свежих файтингов, способных дать отпор надвигающейся угрозе со стороны 3D, на поле брани явился лишь один «воин будущего». Два года долгожданный и красивейший (но далеко не сразу должным образом отлаженный) Street Fighter III бился в окружении, пока израненная SNK отчаянно боролась с надвигающимся разорением, а разработчики попроще да поплоше разбежались осваивать новые горизонты. Котел треснул.
Кровные узы
Влияли ли файтинги на окрестные жанры? Конечно, влияли. Опуская длинную череду заимствований, обратимся сразу к миграциям целых игр. История знает множество примеров, когда экшн-герои наконец сталкивались на арене под каким-нибудь нелепым предлогом и устраивали «свой» турнир. Так, в свое время Konami подарила нам TMNT Tournament Fighters, Tradewest – Double Dragon V: The Shadow Falls, Bandai и Angel – файтинги по мотивам Sailor Moon,
а Ehrgeiz от DreamFactory вывел на арену персонажей Final Fantasy VII. Были и другие. Самым удачным и долгоиграющим можно признать «капустник» от SNK, известный как The King of Fighters (игры этого сериала регулярно выходят до сих пор). Самым ненужным – файтинг по мотивам кинофильма «Бойцовский клуб». Отдельной строчкой помянем VS-линейки Capcom (в разные годы «делегаты» от этого издательства сражались с Людьми-Икс, супергероями Marvel
и «заклятыми друзьями» из SNK, причем в гущу боя нередко попадали персонажи, от файтингов чрезвычайно далекие, такие как, например, Джилл Вэлентайн из Resident Evil или крошка-робот Мегамен). Интересны и обратные процессы, когда вокруг сложившегося и завоевавшего поклонников файтинга вдруг начинают появляться «побочные» игры других жанров. Еще со времен Fist II: The Legend Continues некоторые геймеры мечтали о том, чтобы любимый герой прошелся вихрем по
каким-нибудь трущобам или тайным лабораториям, знакомыми ударами расшвыривая по углам врагов. Здесь больше других отличились Midway, SNK и Namco. Первая к сегодняшнему дню соорудила целых три приключенческих спин-оффа по одному только Mortal Kombat (Mythologies: Sub-Zero, Special Forces и Shaolin Monks). Вторая отметилась одной самостоятельной традиционной ролевой игрой (Samurai Spirits RPG) и двумя базирующимися на манге приключенческими спин-оффами The
King of Fighters: Kyo и The Athena: Awakening from the Ordinary Life. За Namco – сольный дебют Нины Вильямс в Death by Degrees и RPG-эпик Namco х Capcom. Сложно не заметить, что помимо понятной
склонности к beat’em up, жанр файтингов раз за разом делает реверансы в сторону RPG (и это мы еще не заострялись на многочисленных dungeon-режимах a-la Tobal и Ehrgeiz). Поразмышлять на тему «Сколь важен хорошему файтингу хороший сюжет?» мы оставляем вам, а сами тем временем очертим последнюю категорию – переход из жанра в жанр. Как вы, должно быть, помните, третья часть Fist вновь вернулась в строй «полноценных файтингов», сделав вид, что «ничего такого»
не было. А вот с Dynasty Warriors (Sangokumusou) этого не случилось: VS-файтингом была и остается только дебютная игра, в то время как все прочие (на данный момент насчитывается шесть номерных частей сериала) вышли за рамки жанра, фактически придумав собственную концепцию на стыке тактических стратегий и beat’em up. По той же дорожке неожиданно отправился и сериал Guilty Gear, после множества ревизий основной игры, решившийся-таки поставить в названии «двойку»
(Guilty Gear 2: Overture) и заняться покорением 3D в сходной с Dynasty Warriors манере, завещав поклонникам новую разработку Arc System Works – 2,5D-файтинг Battle Fantasia. Но мы на всякий случай верим: Guilty Gear еще вернется!
Но подмога пошатнувшейся армии (а ведь ей уже совсем скоро предстояло лишиться своего генерала: после 1999-го Capcom так и не выпустила ни единого свежего 2D-файтинга), подоспела откуда не ждали – с тех самых консолей, которые медленно, но верно обесценивали аркадный 2D-рынок. Имя – Guilty Gear, год 1998. Arc System Works, за все десять лет своего существования до той поры успевшая выделиться на файтинг-сцене разве что занятной, но не добившейся всеобщей любви Hokuto
no Ken (Fist of the North Star в США, 1995), не сотворила чуда и в этот раз. Но надежда великая сила: нового форварда поддержали все. Да он и не оплошал – уже вторая редакция Guilty Gear (а впереди их еще ой как много!) сполна оправдала все преждевременные восторги и лестные слова, всерьез и надолго вписав новоявленный сериал на скрижали файтинг-истории.
Брюс Ли
Брюс Ли – самый цитируемый в файтингах человек, по его образу и подобию создано невероятное количество героев видеоигр.
Будете в Гонконге – навестите его памятник на Аллее Звезд. Впрочем, он хоть и первый, но далеко не единственный – спрашивайте у ваших туроператоров!
Но, как однажды чиненый котел больше не удерживает влагу и тушит под собой огонь, так и спрайтовые файтинги не могли долго оставаться на волне. Почти не развивающиеся, с каждым годом теряющие старых поклонников и не обретающие новых, они просто не пригодны к дальнейшей эволюции. Уходя в тень времен, они отчаянно пытались оставить наследников – более современных, более приспособленных, тех, кто сумеет построить свою жизнь с нуля. И вот уже остались позади спрайты Guilty Gear, поприветствуем
полигоны Battle Fantasia (2007). После продолжительной комы несмелыми, маленькими шажками «как бы двухмерные» игры пробираются в консервативный мир победившего 3D. Заранее пожелаем удачи Capcom – нужна немалая храбрость, чтобы спустя столько лет вознамериться вернуть свою корону. Скрестим пальцы и за всех будущих последователей. Загадаем новый ренессанс жанра, который так не хочется отпускать на покой.
Сакура Касугано, Street Fighter.
Дэн Хибики, Pocket Fighters.
А что же жизнеспособные трехмерные герои? На рубеже тысячелетий они окончательно расстались с последними 2,5D-атавизмами уходящей эпохи. Самым ярким прощальным подарком, пожалуй, стала дилогия Rival Schools (1998-2000) – стильный и запоминающийся файтинг, трехмерный по форме, но двухмерный по духу. В 2003 Capcom отменила свою трехмерно-двухмерную игру Capcom Fighting All-Stars и в некотором смысле закрыла тему: попытки с наскока завоевать 3D не увенчались успехом. Смешно сказать, но
единственным сериалом, успешно и без особых финансовых потерь пережившим эту опасную трансформацию, оказался Mortal Kombat. Из его конкурентов дольше всех продержались полигональные Street Fighter EX и KoF: Maximum Impact. Но если MK Team была вынуждена раз за разом ставить все на одну карту, выпуская полноценные продолжения своей основной линейки, то Arika/Capcom и SNK Playmore опасливо позиционировали свои 3D-эксперименты в качестве неосновного, побочного продукта.
А потому и отношение к ним со стороны «серьезных» геймеров было соответствующее.
Uchi Mata
«Симулятор дзюдо» Uchi Mata (1986) во многом опередил свое время. Игра не зря носила имя Брайана Джекса: обладатель 7-го дана, многочисленных титулов и двух бронзовых олимпийских медалей действительно разъяснил разработчикам, что такое дзюдо. Uchi Mata опиралась не на удары, а на правильный выбор стойки, своевременные захваты и «покнопочное» выполнение бросков.
Еще несколько лет изрядно сократившийся жанр избавлялся от «случайных» своих представителей, добивал раненых и поедал слабых – до тех пор пока на Олимпе не осталось всего несколько могучих хищников, ревностно охраняющих границы своих территорий. Каждого легко назвать по памяти, и всех разом можно пересчитать по пальцам одной руки. Всех, кроме одного. Как всегда, неподвластная житейской логике Nintendo не только умудрилась уберечь свой шутейный «трехмерно-двухмерный» файтинг Super
Smash Bros., но и столь основательно преумножила его достоинства, что его вполне можно посчитать самым коммерчески успешным проектом жанра – даром, что в общую свару он никогда не совался и, как будто, сумел вовсе избежать пресловутого котла. Но пусть вас не смущает сей курьез. Законодатель мод и узурпатор файтинг-трона сегодня – конгломерат Namco Bandai, удерживающий сразу два главных сериала, Tekken и Soul Calibur. В рамках сложившейся концепции нынешних
лидеров уже практически невозможно догнать – слишком много долгой, мелкой, кропотливой работы, слишком много денег необходимо. Слишком. Много. Прямая конкуренция с монополистом – неподъемный риск, а пиррова победа не сулит барышей. Оттого вот уже сколько лет кряду в традиционных файтингах ничего принципиально нового не случается: потихоньку улучшается графика, растет количество персонажей, полнятся списки приемов, но и только. Похожим образом в свое время жанр задыхался в спрайтовые времена.
А значит, наступает время для чего-то нового, иного. И уже чувствуется легкое дуновение: в незатворенную «трехмерно-двухмерную» дверь постучалась Capcom. Вы случайно не видели двухсполовиноймерную корону?